string(15) ""
» Blog » Tabela złośliwości- jak bym to widział
11-04-2014 13:50

Tabela złośliwości- jak bym to widział

Odsłony: 298

Tabela złośliwości- jak bym to widział

Niniejsza notka miała być komentarzem do artykułu (tutaj) ale się zbyt rozrosła. Ma ona służyć zaproponowaniu alternatywnej koncepcji użycia podanych zdarzeń w grze.

a) Ścieżka przeznaczenia

Złe uroki, przekleństwa boga złodziejstwa i spojrzenie elfa to codzienność mieszkańców starego świata. Aby jednak gracz nie czuł się „kopnięty przez los” najpierw należy dać graczom przyczynę złych zdarzeń. Najważniejsze w tym jest aby gracza sprowokować do skuszenia złego losu z jednoczesną alternatywą.

Oto kilka uniwersalnych propozycji:

- Uczeń maga

Podczas mijania się na rogatkach, stania w kolejce do bram miejskich czy w karczmie postacie spotykają ucznia czarodzieja. Jego wysokie mniemanie zderza się z tym na tym że nikt nie traktuje go poważnie- strażnicy miejscy wyśmiewają go opowiadając o czyszczeniu nocnika mistrza, karczmarz odmawia sprzedaży za „na pewno przeklęte monety” itd. Postacie powinny być wciągnięte w te scenę- podchmielony uczeń poprosi o wymianę monet, strażnicy zapytają postacie „czy widzą w tym pachołku wielkiego czarodzieja”. Jeśli postacie choćby głupim komentarzem dołączą do BNów to czeka ich przykra niespodzianka: uczeń wykona kilka gestów i inkantacji pozornie bez efektu (widzicie już rubaszny ryk śmiechu żołdaków na brak widocznego efektu?). Efektem jednak jest drobny zły urok przez k6 dni.

- Przekleństwo Ranalda

Postacie lubujące się w hazardzie ogrywają miejscowego szulera. Ten oprócz kilku monet i świecidełek wyciąga zdobioną kość do gry- ten naciągną gadką próbuje przekonać postacie aby nie brali kości bo jest magiczna. Oczywiście tylko frajerzy dali by się na to nabrać, więc przedmiot wędruje do sakiewki BG. Niestety kość jest przeklęta- trzymająca ją postać otacza aura pechu. Co najlepsze nawet zniszczona/wyrzucona/sprzedana kość wraca do postaci. Można się jej pozbyć jedynie przegrywając ją podczas hazardu.

- Przeklęty dom/ogród/człowiek

W każdym mieście czy wsi może być takie miejsce czy osoba . Postacie słyszą o nich „pewne i wiarygodne” pogłoski i jeśli zignorują- mają pecha. Najlepiej gdyby te lokacje nie musiały koniecznie być odwiedzane ale wiązała by się z tym jakaś zachęta. W przeklętym ogrodzie mogą rosnąc rośliny na eliksir, „pechowy” człowiek może być handlarzem/rzemieślnikiem a pechowa sadzawka na skraju lasu może idealnie nadawać się do napojenia koni gdy we wsi jest tłoczny jarmark. Efektem jest drobny zły urok przez 1k3 dni.

- Guślarz

W wiosce w której przejazdem zatrzymują się BG mieszka starzec do którego wszyscy mieszkańcy udają się po radę. Dziadek jest irytujący i wścibski, lecz unikanie jego „mądrości” to metoda na sprowadzenie złego losu. Oczywiście przed wprowadzeniem warto obejrzeć scene z Monty Python i Święty Graal. Pech ustępuje po rozmowie  ze stracem lub opuszczeniu tego miejsca.  

- Duchy opiekuńcze

Na trakcie stoi kapliczka lokalnego bóstwa- Złotego Lisa, pomniejszej istoty z królestwa Taala. Podczas jej mijania BG zaczepi młody akolita chytrze mówiący o tym, że niezbędna jest przekupienie istoty datkiem na kaplice. Oczywiście ignorującym takie zasady lis może przynieść nieszczęście na trakcie.

Gdy już mamy powód „złego losu” należy graczowi dać kostkę (najlepiej czarną). Następnego poranka gdy postać się budzi ma poczucie że zdarzy się coś złego i prosimy o rzut kostką- oczywiście na wynik patrzymy zmartwioną miną. Tego dnia postaci przydarzy się jedna z niemiłych rzeczy zawartych w tabeli.

b) Ćwiczenie improwizacyjne

Tabele można wykorzystać do zabawy w trakcie odgrywania „zamkniętych” scenariuszy wiele razy lub gry w przygody napisane przez innych (z podręcznika/konkursu itd.).  Zaraz przed sesją gdy w głowie mamy plan rzucamy kością i wplatamy zdarzenie z tabelki w czasie gry. Najlepiej do tego nadają się choroby/zmiany pogodowe itd. Cała zabawa polega na tym że wynik może wyjść zupełnie wbrew pomysłom na sesję- musisz dać radę. (w ramach ćwiczenia improwizacji podczas zabawy z graczami "psującymi idealne przygody";)

c) Pech osią przygody

Oczywiście wokół dziwnej aury wokół postaci można zbudować cały scenariusz- aby zmyć piętno trzeba dokonać jakiejś ważnej pokuty albo znaleźć „szczęśliwy” przedmiot. Być może postacie zostały wynajęte przez „przeklętego”- wtedy dziwne zdarzenia mogą być prawdziwym wyzwaniem.

Komentarze


74054

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Notka odnosi się do gry dla ubogich w wielu zakresach, nie polecam.

12-04-2014 08:57
jakkubus
   
Ocena:
0

IMO notka jest raczej uniwersalna, a wszelkie nawiązania do "gry dla ubogich" to jedynie dwie nazwy własne z uniwersum Młotka.

12-04-2014 09:05
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Przekleństwo Ranadla - przywodzi na myśl "Bisarę z Poree" Kiplinga, choć tam przeklęty przedmiot mógł zmienić właściciela tylko na skutek kradzieży. Zresztą na podobnym pomyśle opierał się także jeden z odcinków The Outer Limits (Alien Shop) - chociaż występujący w nim portfel spokojnie mógłby znaleźć się w większości systemów fantasy zamieniony na sakiewkę, to jego moc mogłaby okazać się zbyt potężna, zwłaszcza w światach słabomagicznych.

12-04-2014 14:10
Kratistos
   
Ocena:
0

"Kostka pecha" może być dosyć poteżnym przedmiotem- rodzajem klątwy za zdradę boga złodzieji (np. donos). Hazardzista z taką kością długo nie pociagnie.

Samo posiadanie może służyć jako mini-quest. Postacie po wejściu w jej posiadanie mogą być później szantażowane (szuler od którego BG dostali kostkę może w ten sposób zarabiać) albo wynajęte aby "przekazać" ją dalej- np. bogatemu kupcowi. We wszelkich kampaniach miejskich może to być szansa na poznanie środowiska gildii złodzieji.

13-04-2014 13:16
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0

Ach złośliwość na sesji taka fajna jest. Jak mi się wczoraj fajnie gnębiło graczy. Od drobnego wpadasz nosem w błoto do pogryzienia przez zebrę lub stratę ucha przez elfa. I jak tu nie kochać kostek? Do pełni szczęścia brakowało mi tylko załamania się graczy/czek. Niestety nie dotarło do nich jak ich gnębię. Nie świadomi  rozmiaru krzywdy jakie doznali, mówili fajna sesja, kiedy gramy dalej.

13-04-2014 14:00
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Właśnie słabo taka kostka będzie działać - bo kiedy tylko postacie dowiedzą się, jak można się jej pozbyć, przegranie jej w kości czy karty będzie kwestią pięciu minut. A jeśli próby wyrzucenia / zniszczenia będą nieskuteczne, gracze szybko mogą wpaść na pomysł przetestowania innych potencjalnych sposobów pozbycia się trefnej kostki.

13-04-2014 15:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.