» Blog » Sterowiec - szkic scenariusza do Zew Cthulhu
19-03-2025 23:01

Sterowiec - szkic scenariusza do Zew Cthulhu

Odsłony: 189

Sterowiec - szkic scenariusza do Zew Cthulhu

Modularny szkic do scenariusza na krótką sesję (1-2 h gry + 0,5-0,25 h wprowadzenia) do Zew Cthulhu w epoce Lovecrafta. Jest on relatywnie prostej budowy i składa się z dwóch składowych: śledztwa, eksploracje oraz akcji. Ma także spory potencjał pulpowy, aczkolwiek dobierając te czy inne rekwizyty można go zmniejszyć bądź uwypuklić. Poniżej oprócz tła fabularnego trochę porad jakie moduły (używam do niego też różnych dodatków) do niego dobrać i jak przekształcić wszystko to w sesję.

Na pokładzie sterowca

Postacie budzą się obolałe i z dziurą w pamięci. Jednym z niewielu faktów jakie kojarzą jest to że podróżowali sterowcem, a pomieszczenie w jakim się znajdują to jeden z pokojów tego latającego hotelu. Badacze Tajemnic znaleźli się tam w wyniku spisku kultystów którzy będąc wśród załogi oraz gości, zdołali nakłonić część gości do udziału w seansie spirytystycznym mającym być ciekawostka podczas długiego lotu, podczas którego uśpili ich kombinacja trucizn i czarów. Opornych zostali otruci lub rozprawiono się z nimi w bardziej bezpośredni sposób. Sterowiec ustawiono na nowy kurs, tak aby w odpowiednim czasie i miejscu - tworząc dziurę czasoprzestrzenną mogącą trafić na dwór samego Azatotha.

Tło

Najbardziej klasycznym wyborem na lokacje gry jest oczywiście jeden z niemieckich “Zeppelinów”, niemniej akcja może dziać się na brytyjskim R101 czy dokonując większych zmian historycznych na francuskim Zodiac XII czy amerykańskim USS Akron. Ponieważ postacie znają to miejsce najłatwiej przed sesją po prostu pokazać graczom kilka ilustracji czy przekrojów oraz mapę wnętrza (dostępnych w domenie publicznej). W przypadku swobodniejszego podejścia do aspektów historycznych można dobrać wielkość lokacji pod długość gry (dostępny dla gości fragment R101 był dwupoziomowy i miał wiele pomieszczeń podczas ten w LZ 127 Graf Zeppelin był naprawdę niewielki).

Obszerność wprowadzenia trzeba dostosować do wiedzy graczy, niemniej warto upewnić się że mają świadomość tego jak działa balast czy skutki pożaru machiny wypełnionej wodorem. Kolejnym aspektem jest wprowadzenie w to że większość sterowców działa niczym “latające hotele”. W przypadku wyboru lat 30stych i Zeppelinów pewien nacisk można położyć na aspekty społeczne - na pokładzie znajdują się przedstawiciele starej arystokracji, amerykańskiego biznesu jak i funkcjonariusze czy sympatycy nazistowscy.

Mity Cthulhu

Podczas swoich przygód elementy nadprzyrodzone zaczynały się od pierwszych chwil. Badacze Tajemnic budzili się bowiem zawinięci do polowy w kokony z czarnej sieci która pokrywała ściany i podłogi na całym sterowcu a swoje źródło miała w palarni gdzie przywódca kultu przygotowywał swoje “gniazdo” wraz z pożywieniem do przetrwania podróży do dworu przedwiecznego (inspirowane oczywiście motywem Władcy Ciem od zgrozy). Niemniej użyte rekwizyty mogą być bardziej dyskretne jak artefakty MiGo czy tradycyjne kręgi ochronne i rytuały.

Sceną kulminacyjną w tym przypadku jest po przejściu do gondoli sterującej wprost na cel podróży. Ujrzenie pośród burzy przedwiecznego to jeden ze sposobów na zakończenie sesji dla części postaci. Dobre odegranie z graczem momentu walki z niewyobrażalnym ciśnieniem grozy może okazać dobrze jeden z filarów Zewu Cthulhu.

Śledztwo

W czasie sesji wraz z eksploracją oraz zdobywaniem kolejnych wskazówek używałem kolejnych retrospekcji (każdy przydatny szczegół za każdy sukces w teście mocy). Śledztwo zaczyna rzeczy jakie mogą wywnioskować postacie w momencie przebudzenia - wieczorowe ubranie wskazuje że “coś” wydarzyło się podczas formalnego wydarzenia, obudzenie się w takiej ilości w obcym pokoju że ktoś ich tam przeniósł itd. Następnie napotkane postacie pozwalają zebrać informacje o przeszłości i stanie teraźniejszym np. ciężko postrzelony SAman powoduje przypomnienie sobie o awanturze przy kolacji podczas której wyszydzał “atrakcje wieczoru godną romantycznych panien” oraz fakt że załoga to jakaś sitwa, w której jeden drugiemu załatwił pracę. Z pozostawionych przedmiotów, notatek w kajutach załogi czy przesłuchania sprawców i ofiar postacie powinny dosyć szybko złożyć historię ostatnich dni oraz wydedukować że znajdują się na bardzo złym kursie.

Akcja

W czasie swoich sesji nie prezentowałem zbyt dużych ilości walk. Przywódca kultu posiadał jedynie kilka psychicznych sztuczek a wrogiem był bardziej czas niż któryś z szeregowych kultystów. Niemniej w czasie dłuższej sesji spokojnie można odbyć jakąś strzelaninę czy walkę ze złym udającym najpierw sojusznika.

Na swoich sesjach żywi kultyści w sterówce użyli motywu syren i Odyseusza. Po zablokowaniu sterów, przykuli się wiedząc że mogą zawieść przy spotkaniu z ich bóstwem. W momencie nadejścia postaci jeden jest całkowicie szalony, drugi żałuje decyzji i będzie starał się pomóc postaciom, trzeci natomiast jest wciąż wierny postanowieniu i będzie się starał zwieść postacie. Finał scenariusza miał różny przebieg - od desperackich prób zwrócenia sterowca z kursu, przez ucieczkę do próby stworzenia ze sterowca wielkiej broni.

Amnezja i tworzenie postaci

W czasie sesji używałem czasem archetypów Badaczy Zgróz od Zgrozy - dodatki do Zewu Cthulhu RPG. Były one pocięte na części - charakterystyki, umiejętności i profesja. Tworzenie postaci polegało na wybraniu kolejnych elementów (czasem z udziałem innych graczy) - “jak wyglądam?, jak mówię?” prowadzących do “co umiem?” a z tego do “kim jestem?”. Dzięki temu początkujący gracze poznawali to jak cechy przekładały się na opis postaci. Natomiast dostępne “punkty na zainteresowania” stanowiły element gamingowy - mogły być one wykorzystane w trakcie gdy Badacze Tajemnic dowiadywali się nagle pomimo amnezji że umieją coś zrobić lub mają jakąś wiedzę.

Talie kart

Drugim używanym elementem były oficjalne talie od Black Monk Games. “Intrygujące Postacie” umożliwiały ekspresowe tworzenie BT i innych pasażerów (trzeba jedynie wybrać te z “wyższych sfer”). Karty broni i przedmiotów mogą służyć za sposób na nagradzanie eksploracji oraz pozwolić wylosować elementy nadprzyrodzone jakie zostały użyte przez kultystów.

Oczywiście powyższe pomysły nie wyczerpują tego jak mógłby wyglądać scenariusz. Jego długość oraz pewien brak subtelności powoduje że wykorzystywałem go do szybkiego prezentowania systemu, niemniej nie wyklucza klasycznej dłuższej sesji z powoli narastającym tempem.

PS Do ilustracji użyto zdjęć własnych oraz pochodzącej z domeny publicznej (Azatoth to złożone fotografie pierwszych chwil po wybuchu jądrowym - polecam poszukać w sieci, same w sobie stanowią budzącą grozę inspirację).

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

Fajny pomysł :).

20-03-2025 15:59
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Bardzo dobry szkic. Dla porządku przypomnę, że sterowiec był miejscem akcji przygody Podniebna eskapada ze zbioru Przerażające podróże a także istotnym elementem kampanii Terror from the skies.

Natomiast strzelaniny na pokładzie sterowca nie bardzo wchodzą w rachubę - pasażerom przed wejściem odbierano broń palną. Zresztą podobnie jak i wszelkiego rodzaju zapalniczki i zapałki, a palenie tytoniu było możliwe tylko w palarni izolowanej od reszty sterowca. Co jednak może być ciekawym elementem do wykminienia przez graczy, którzy będą podejmować próby dostania się do kajuty kapitana, gdzie ewentualna broń byłaby przechowywana.

20-03-2025 17:25
Johny
   
Ocena:
0

Podobał mi się motyw syren i Odyseusza jako sposób na dotarcie do celu pomimo szaleństwa wywołanego wielkim przedwiecznym.

27-03-2025 21:27
Kratistos
   
Ocena:
0

@AdamWaskiewicz

Wiadomo trzeba trochę się nagimnastykować aby dać graczom więcej broni - wśród kultystów i ich ofiar, ukrytą przez pasażerów, w przestrzeni dla załogi etc. 

Motyw sterowca jest popularny - mi wczoraj migneła na facebooku sesja prowadzona w Gdańsku ze sterowcem w roli głównej, niecałe trzy tygodnie po mojej (oddziaływanie przedwiecznych na lokalnych ST?). 

28-03-2025 19:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.