Q2014- komentarze do prac finałowych
Odsłony: 400Ostatni rozkaz
Świetny klimat, rozbudowane i egzotyczne tło, żywe postacie i miła dla oka forma- w scenariuszu jest wszystko co stanowi już wizytówkę autorki. Prace warto przeczytać nawet jeśli nie prowadzi się cudzych scenariusz- Mongolia roku 1921 jest bardzo inspirująca (czy to w wersji historycznej czy podszytej mitami chtulhu). Kolejnym mocnym punktem jest "otwarte" związanie postaci np. to czy postać opowie innym swoją historie fajni wpływa na dalsze wydarzenia.
Niestety w pewnym momencie historia zdaje się zmierzać zbytnio w jednym kierunku- konfliktu zbrojnego. Sądzę że w kilku miejscach scenariusz powinien być zmieniony- dezerterzy nie powinni znać mocy źródła, BG powinni mieć więcej atutów/możliwości mogących też pchnąć grę na inne tory (zbrojne sługi, wiedzę o właściwościach źródła czy ciche poparcie cześci oddziału do prowadzenia negocjacji). Do innych drobnych wad zaliczyłbym zbyt duże użycie grzyba- rozmywa on trochę zagrożenie (chwilami czułem się jak w The Last of Us).
PS Mam nadzieje że Mongolia 1921 będzie gościła więcej scenariuszy- tło aż się prosi o kolejne wydarzenia.
Szansę na wygraną: 15%
Urodzeni po śmierci
Scenariusz wpadł do kociołka z filmami i grami SF. Autor wykorzystał to skrupulatnie na wszystkich poziomach- fabuły (macie 48h na powstrzymanie zagłady świata), BNów (od Samula L. Jaksona do mrocznego Berlusconiego), lokacji (podane słowa kluczowe dla google). Będzie "jestem Twoim ojcem" i "wchodzicie a ekran pokazuje wasze zdjęcia jako poszukiwanych". W tej powodzi kliszy autor sobie świetnie radzi- tempo akcji czy sprzężenie z mechaniką (zwłaszcza wpływ na finał) tworzy w całokształcie świetne dzieło.
Jednocześnie konwencja stanowi ograniczenie- gracze są niemal niewolnikami zdarzeń i własnych ambicji (choć jest kilka istotnych wyborów), postacie są czarno-białe a elementy scenariusza ciężko wykorzystać "w kawałkach".
Szansa na wygraną: 15%
Trzy Damy
Chyba modelowy przykład "pracy na Quentin". Jest synergia klimatu, mechaniki i fabuły. Jest grupa wyrazistych BG wciągnięta oryginalnie w akcję. Mamy w Trzech Damach oryginalne pomysły i miejsce na swobodę działania graczy. Ciężko mi znaleźć jakieś słabe punkty pracy nie wynikające z bardzo subiektywnych preferencji np. wybierania scenariuszy z dowolnością w tworzeniu BG.
Szansa na wygraną: 30 %
Dyskpunk
Scenariusz z którym miałem najwięcej problemów- słabo znam użytą tam mechanikę jak i Świat Dysku w którym dzieje się akcja. Podobnie jak we wszystkich pracach mamy wyrazisty klimat komediowy klimat. Pośród finałowych prac Dyskpunk jest najbardziej "mechaniczny"- każda scena ma precyzyjne wytyczne co do współczynników (co jak wiadomo ma swoich zwolenników jak i przeciwników). Fabuła jest elegancka i klimatyczna a duża ilość modułów (wątków pobocznych/ osobistych) pozwala dostosować pracę do ilości graczy i stylu gry.
Szansa na wygraną: 15%