Pierwszy laur czyli “Pan na zamku mgieł”
W działach: Konkurs Quentin, Warhammer | Odsłony: 89W ramach czytania i ogrywania scenariuszy z Konkurs Quentin nie mogło zabraknąć pierwszego zwycięzcy. Po lekko nostalgicznej sesji, z użyciem zużytego bardzo podręcznika do pierwszej edycji Warhammera, w czasie ostatniego eventu Głowa Pełna Przygód mam małą relację i garść przemyśleń. Aby połapać się o czym pisze warto spojrzeć na pracę [1]
Pan na zamku mgieł jest dobrym przykładem styl scenariuszy pisanych oraz publikowanych na przełomie wieków. Autor Maciej Szaleniec (także w duecie z Joanną Szaleniec, finalistką konkursu i członkiem kapituły) ma na koncie więcej “klasyków” i mam nadzieje uda się ich kilka rozegrać w ramach “retro grania” oraz opisać stworzoną przez niego metodę pisania scenariuszy warstwami.
Sam scenariusz to typowy przedstawiciel “Warhammerowego śledztwa” tzn. pierwsza część polega na wykryciu i odnalezieniu zła, śledcza biegłość zazwyczaj oznacza ułatwienia np. poznanie słabych stron albo zdobycie sojuszników ale nie jest warunkiem niezbędnym drugiej części scenariusza czyli konfrontacji z wrogiem. Posiada on też wiele z cech typowych dla “Quentinowych scenariuszy”, Mamy więc jak na relatywnie nieduży scenariusz rozbudowane tło, najeżone różnymi smaczkami (historia imperializowanego Bretończyka, sposób przebudowy jednego zamku), pewną dowolność w wątkach środku sesji. W pewnej formie mamy też “predefiniowane” postacie, co jest istotnym wyznacznikiem “Quentinowości” - w drużynie powinien być ktoś związany więzami rodzinnymi z tytułowym szlachcicem, mamy też kilka sugerowanych profesji dla postaci. Wybór charakteru drużyny z pewnością wpłynie na kształt pierwszej części gry - mamy bowiem do wyboru liczne interakcje zarówno ze szlachtą jak i pospólstwem oraz piratami.
Jeśli chodzi o treść przygoda jest bardzo niesymetryczna. Część dotycząca konfrontacji (odbywającej się najpewniej w dwóch aktach) opisana jest na jednej stronie i zapewne w większości będzie to fabularnie eksploracja prostego “lochu” najeżonymi przeciwnikami. Tej części nie przetestowałem w praktyce. Na scenariusz miałem jedną sesję i długotrwała walka na pierwszej edycji (pudło, pudło, unik, trafienie za 2 obrażenia, pudło, pudło) wydawała się najmniej ciekawa. Niemniej pomimo braku “wodotrysków” konfrontacje miała ciekawe opcje taktyczne oraz zbudowaną w pierwszej części stawkę.
Dużo więcej treści mamy w części śledczej. Do odwiedzenia jest sporo lokacji, złożenie w całość historii będącej kluczem scenariusza wymaga rozmowy z przedstawicielami kilku frakcji. Przy pierwszym czytaniu całość wymagała się bardzo rozbudowana i nieco zagmatwana (podobnie zaraz po wstępie sądzili gracze), jednak na sesji sprawdziła się świetnie i te liczne szczegóły nadały smaczków sesji. Tajemnica była odkrywana stopniowo i dużo było weryfikowania i wykluczania alternatywnych historii. Fakt umieszczenia przygody w Bretonni miał głęboki i ciekawy wpływ (np. kwestie znajomości języka) W czasie przygotowania dodałem jeszcze więcej postaci niezależnych tła “na wszelki wypadek” i oczywiście wszystkie z nich [2] zostały odwiedzone.
W tej części scenariusza mamy dwie sceny które z pewnością byłyby na obecnym Quentinie mocno wypunktowane. Dla ułatwienia i zwiększenia epickości pojawia się bowiem “niewidzialna ręka MG” - raz z automatu usypiająca postacie magiczną mgłą zmuszając je do gonienia wroga a za drugim razem każąca przypadkiem zobaczyć jak jeden z BN podejrzanie wymyka się na spotkanie.
Częściowo planowany a zaimprowizowany na miejscu został wątek moralny, który okazał się najlepszą częścią sesji. Wymiana chłopskich dzieci na szlachciankę? Bretończycy nie mają wątpliwości, dźwignią może być co najwyżej oskarżenia o to że układanie się z Fimirami jest niehonorowe. Ojciec gotowy zaryzykować życie córki aby zaznać chwały i pokazać “imperialnemu” sąsiadowi co to honor? Jak najbardziej. Wątkiem stworzonym wspólnie z graczami (zasugerowali takie rozwiązanie) był pojedynek sądowy pomiędzy Hermanem von Nebelschloss a panem de Traville. Za jego pomocą obaj panowie pomyśleli że zadecydują o przyszłości Michaelle de Fontainebleau zupełnie jakby była jedynie trofeum [3].
Ostatecznie postacie odnalazły oddaną "honorowo" przez fimiry pannę Michaelle. Pomogły w tajemnicy pozbyć się rosnącej w jej brzuchu nowej Meargh i zostali lokalnymi bohaterami. Kosztem przygód obarczone zostały się chłopskie dzieci oraz liczni rybacy, którzy sprytnie podjudzeni zgodzili się na wyprawę na “plugawe bestie z mgieł” z której nie wrócili. Sukces miał więc warhammerowy słodko-gorzki smak.
W efekcie była to bardzo dobra sesja - zarówno dzięki scenariuszowi jak i świetnym graczom.
[1] https://www.quentinrpg.pl/?page_id=784
[2] Wśród własnych pomysłów były dwie karczmy “Tuńczyk” oraz “Królewski Tuńczyk” prowadzone przez nienawidzące się siostry; kobieta tak stara, że starcy w wiosce gdy byli młodzi pamiętają że ona już była staruszką oraz zielarza-alchemika badającego klątwę znikającego spirytusu, w naszym świecie badaną m.in przez Dymitra Mendelejewa.
[3] Inspiracją był film Ostatni pojedynek (2021).
