» Blog » Karhorra RPG - praktyczny rzut oka
25-12-2023 17:29

Karhorra RPG - praktyczny rzut oka

W działach: Karhhora RPG | Odsłony: 195

Karhorra RPG - praktyczny rzut oka

Poniżej trochę przemyśleń na temat Karhorra RPG. Zapoznałem się z dostępnymi do tej chwili materiałami - starterem, elementami bestiariusza oraz dwoma scenariuszami. Poprowadziłem też "Azyl żółci" na spotkaniu Głowa Pełna Przygód a także udało się trochę pogadać z kilkoma erpegowca na temat systemu przy okazji sesji czy konwentowej prelekcji.

Pierwszą rzeczą o której muszę wspomnieć jest moja słabość do koncepcji - uwielbiam chyba najpoważniejszą inspiracje dla gry czyli "Bloodborna"; (ale też "Raven's Hollow" czy 'Sleepy Hollow'). Co może być lekko kontrowersyjne podoba mi się styl graficzny oparty o starsze już wersje Midjourney (jest też bardzo ciekawe że mają one "styl retro" podczas gdy 1,5 roku temu było absolutną nowością). Lubie także wiele poszczególnych pomysłów odnośnie świata (instytucje) oraz tego ile treści należy przyswoić przed w miarę świadomą pierwsza sesja i jak są one podane. Widać to chociażby po zawartości startera że "świat" ma nadrzędną role wobec innych elementów gry. Nie jest to jednak wprost powrót do starych sposób pisania erpegów (np. Monastyr). W wielu miejscach widać wiele zapożyczeń w "designie" wprost z erpegów komputerowych - wybieramy z kilku charakterystycznych frakcji/skaz, jest "crafting" oraz "baza" a scenariusze widoczne "side questy" ("Jarmark w Hombach") czy zabiegi w stylu "znajdź 3 klucze aby przejść dalej" (Azyl Żółci). Tworzy to mieszankę która jak najbardziej może przynieść komercyjny sukces przedsięwzięciu i sporą popularność (jak na projekt niezależny w polskim RPG). Niestety w moim opinii pomimo wyeksponowanej pięty achillesowej projektu czyli mechaniki (pisze to także dlatego że bez pisania o tym może być to problem dla sukcesu projektu niewidoczny, przykryty chociażby przez dyskusje o szacie graficznej).

Najprościej rzecz biorąc (i jest to opinia a nawet dokładnie ta metafora pojawiająca się w rozmowach o grze niezależnie dobre kilka razy) cierpi na syndrom Wampira Maskarady czyli jest to "gra o wewnętrznym cierpieniu, realizowanym przez rzucanie samochodami". Mechanika w oparciu o Year Zero Engine i tradycyjne spojrzenie na rozgrywkę (m.in rolę MG, symulacjonizm) powoduje że specyfika settingu może się bardzo rozminąć z rzeczywistą sesją. Jeśli MG wymyśli że scenariusz to będzie śledztwo gdzieś na uniwersytecie to to że postacie mają: "mierzyć się będą z heroldami przedwiecznej grozy i przywoływanymi przez nich abominacjami i anomaliami" pojawi się dopiero w na ostatniej prostej sesji. A znowu kiedy gracze nie będą chcieli dać się ponieść klimaceniu to będziemy mieli na sesji "dedekowe" kumulowanie jak największych ilości potencjalnych kości obrażeń z broni, skazy czy przedmiotów bo walka jest młotkiem jaki gracze dostają do ręki (tutaj też bedziemy mieli syndrom znany z ZC gdzie grupa badaczy uniwersyteckich ma tendencje do zbrojenia się jak na działania frontowe. Bardzo to ten zgrzyt mechanika/świat widać w jednym z momentów "Azylu żółci" gdy zarówno gracze na rozegranej przeze mnie sesji jak i autor scenariusza orientują się że zamiast używać potencjalnie zawodnych równań czy prowadzić śledztwo można by przecież wszystko po prostu podpalić.

W mojej opini do gry lepiej nadawałby się mechanika z rodziny PbtA. A tak naprawdę najlepiej coś na systemie Forged in the Dark - od szkieletu rozgrywki uwzględniającego "badania terenowe" a następnie pobyt w Azylu, gdzie gracze mieliby możliwość realnego kierowania swoimi badaniami itd. Jeśli jednak to nie nastąpi apeluje o ociosanie mechaniki z chociaż kilku elementów:

- Całkowita arbitralność efektów: przykładowo zdolność ze skazy "Mimikra" daje możliwość uleczenia się - efekt pewny i przydatny; natomiast "Cień Mistrza" czy " Nawiedzenie" zakłada że MG może nie dać nam żadnych przydatnych informacji. Zamiast tego lepsze byłyby "twarde" bonusy do jakiś testów.

- Efekty mocno zależne od czasu: jesli scenariusz nie ma jakiejś specjalnej mechaniki podróży czy kontroli czasu to to że musimy upuszczać z powodu skazy krew raz na 3 dni a nie na 7 dni jest bez znaczenia albo jest takim jesiennogawędowym narzędziem dla MG gdy nagle się okaże że "w okolicy nie ma cyrulika oprócz jednego owianego złą sławą do którego musicie się udać". Także inne efekty mające swój rodowód w "dedekowych" wypoczynkach tutaj mogą średnio pasować.

- Pozostawienie kontroli nad skazą tylko w rękach MG: widać jak bardzo arbitralne jest to przy dwóch scenariuszach: w "Jarmarku" przez pół scenariusza można prawie jej nie uświadczyć a w "Azylu" nabić dużo w kilku pomieszczeniach. Bez jakiegoś mechanizmu kontrolnego skaza może się zmienić w przycisk "jesienna gawęda mode".

Oczywiście system jest jeszcze w produkcji i cześć zarzutów może się nie być zupełnie prawdziwa. Z pewnością jeszcze spróbuje zagrać w Karhorre i zobaczę jak wygląda efekt końcowy, ale mój stosunek do systemu zmusza mnie aby trochę pomarudzić w dobrej wierze.

Ilustracja z użyciem starej i nowej wersji Midjourney , inspirowana "Azylem Żolci"

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Nie chciałbyś może napisać dla działu RPG pełnoprawnej recenzji Startera albo dostępnych przygód?

29-12-2023 15:58
Wolfang
   
Ocena:
0

Przyznam, że nie czytałem nic o tej grze (choć nazwa mi gdzieś mignęła). Jeśli jest to system oparty na śledztwach to mechanika mutanta średnio mi pasuje. Trochę zmęczony jestem mechanikami, które chcą skupiać się na tym typie scenariuszy, jednocześnie nie dając żadnych narzędzi by w tym pomóc.
 

29-12-2023 20:01
Kratistos
   
Ocena:
+1

@AdamWaskiewicz
Dziękuje za zaproszenie. Zobacze jak będę stał z czasem po nowym roku, bo pełnoprawna recenzja to jednak więcej niż notka na gorąco. 

@Wolfang
To takie trochę "warhammerowe" śledztwa - mają naprowadzić postacie na walkę z bossem i oferują jakieś bonusy (np. wiedza dotycząca wrażliwości na ogień) w przypadku powodzenia.
Niemniej można odnieść wrażenie że najpierw był świat, a potem "doklejono" mechanikę.  

30-12-2023 10:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.