» Blog » Kaliban: praktyczny rzut oka
28-09-2025 11:47

Kaliban: praktyczny rzut oka

Odsłony: 101

Kaliban: praktyczny rzut oka

Druga połowa XXII wieku, napięcia między mocarstwami układu słonecznego wywołują uruchomienie eksperymentalnej broni kosmicznej. Skutki jej użycia są katastrofalne - najpierw z naszego wymiaru wyrwany jest kawał przestrzenni z flotyllamii okrętów. Co jednak gorsza, zostają one z powrotem wyplute do naszego świata wraz z dziwacznym czarnym obeliskiem, czymś bardzo dziwnym i obcym stanowiącym serce anomalii. Jedną z ofiar tego chaosu jest tytułowa kolonia Kaliban, pozostawiona sama sobie. Aby uzupełnić kończące się zapasy w kierunku wrakowiska wysłani są więźniowie. Jeśli powrócą zyskają wolność. jeśli…

Wpis na temat nowej gry od Wydawnictwo Hengal, rozbiłem na dwie części. W pierwszej opisze przygotowania oraz przebieg samej sesji, w drugiej natomiast będzie więcej przemyśleń teoretycznych i porównań z innymi grami. Oczywiście gra jest jeszcze w przygotowaniu - dlatego pewne elementy mogą się jeszcze zmienić, czyniąc wpis nieaktualnym. Drugą sprawą wartą wspomnienia jest to że uzyskałem wczesny dostęp do projektu dzięki uprzejmości wydawnictwa, nie miało to jednak wpływu na ocenę gry.

Przetestować grę mogłem przy okazji eventu Trójfikcję na erpegowej strefie zorganizowanej przez Głowa Pełna Przygód. Gra z pewnością dobrze wpasowała się w format - szybkich sesji, połączonych z wprowadzeniem do systemu (łącznie ok. 2,5 h).

Dwa razy zagrałem eksplorację wraku “Moebiusa”. Zaprojektowanego z pomocą generatora jako jeden z celów “misji wstępnych” - nieduży i umieszczony w relatywnie bezpiecznej, zewnętrznej części anomalii. Po wylosowaniu modułów (łącznie 6), wygenerowałem występujące zagrożenia oraz znaleziska. Następnie umieściłem to na starej przygotowanej lata temu mapce statku - tak aby zgodnie z zasadami grupować podobne moduły (2 x dowodzenia, 2 x napędu i zasilania, 1 x obronny) a pomiędzy nimi dodać segmenty wymagające spaceru kosmicznego, dodałem też miejsca gdzie wygodnie można było zaczepić wahadłowiec postaci. Stworzone przez tabelę dane całkiem fajnie dały inspirację do stworzenia całej legendy wraku - zamienionego przez kosmicznych piratów “Grabieżcy Thora” na grobowiec swojego wodza, zamieszkałego też przez kult “Wizji Elektromagnetycznych”. W obu sesjach postacie zbadały prawie cały wrak - rozsądnie jednak wycofując się gdy mieli już zasoby ale też sporo rannych na ciele i umyśle w ekipie.

Do tworzenia postaci użyłem dłuższego Identyfikatora Więźnia - gracze podawali, prefiks i 8 cyfr, co odpowiadało zarówno określeniu ich historii jak i cech dodatkowych (pochodzenie, cechy charakteru). Pozwoliło to na szybkie oraz klimatyczne stworzenie postaci. Co odróżnia postacie to ich ekwipunek i dziedzina w której mają mistrzostwo. Zgodnie z tym co przypuszczałem widać było w tych dziedzinach mniej i bardziej przydatne. Bojowe i techniczne (inżynieria i hakowanie) były zdecydowanie ważniejsze od np. nauki i pilotażu. Jako MG starłem się na bieżąco dopasować wyzwania, ale na pewno jest to element nad jakim autorzy powinni popracować - albo dodając inne wyzwania albo dzieląc mistrzostwa inaczej (tak aby każdy miał te najbardziej utylitarne plus jedną dodatkową).

Bardzo fajnie na sesji zagrała główną mechanika. Rzut kostką k10 wyznacza ile mamy “sukcesów” w przezwyciężaniu wyzwania - zazwyczaj musimy zebrać łącznie 10. Jednocześnie postacie same dostają stres w ilości 10 minus wynik rzutu kością. Jeśli zbiorą 10 stresu same “obrywają” niekorzystnym stanem. Stres można likwidować zużywając limitowane zasilanie ze skafandrów. Tworzy to fajne dylematy - czy po pierwszym słabym rzucie odpuścić wyzwanie? czy 3-4 punkty stresu należy już zbijać czy może jeszcze poczekać. W grze nie ma jeszcze opisu testów grupowych dlatego pozwoliłem sobie na eksperymenty. W zwykłych wyzwaniach pozwoliłem na pomaganie sobie szeregowo - tak stres z tych 2-3 rzutów rozkładał się. Jednak przy testach których okoliczności wymagały nagłych działań gracze musieli rzucać jednocześnie - i tak 3 postacie to niemal pewny sukces ale też “nadmiarowe” punkty stresu.

Fajnie w praktyce wyszła mechanika zbierania statusów i następnie traum. Przebicie skafandra, kary do testów rzeczywiście wpływały na decyzję o taktycznym wycofaniu. Na drugiej sesji jedna z postaci zbierała stany a potem traumy w nie bojowym kontakcie z kultystami, anomaliami grawitacyjnymi, zbuntowanymi SI etc. Druga trauma pozwoliła na dobrze umotywowane przejście postaci na stronę “drużyny czarnego obeliska” (gdy po szamotaninie uciekła drużyna zostawiła ją na wraku).

W efekcie zarówno świat jak i mechanika były paliwem do dobrej erpegowej zabawy. Oceny graczy po sesji były bardzo optymistyczne - zarówno jeśli chodzi o świat, rolę postaci jak i mechanikę gry. Wyraźnie wybrzmiało też że model gry pasuję do okoliczności sesji (szybkich, jednostrzałowych gier na evencie).

Ponieważ w podobnym stylu (eksploracja podobnej wielkości wraku) rozegrałem już pewnie dobrych kilkanaście sesji m.in w Mothership, w kolejnym wpisie pokuszę się o więcej porównań i rozważań co można zmienić/poprawić.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.