Ja, Nyarlathotep - wrażenia z lektury
Odsłony: 172Zgodnie z zapowiedzią kolejny wpis na temat scenariusza dla jednego gracza od Zgrozy - dodatki do Zewu Cthulhu RPG. Tym razem garść przemyśleń na temat “Ja, Nyarlathotep”. Dla tych którzy dopiero dowiadują się o tym tekście, jest to scenariusz na krótką sesję. W opisie czytamy: “Nicole zostaje zaproszona na tajne komplety profesora Armitage’a dotyczące Wielkich Przedwiecznych. Nagle jednak przerywa zajęcia, ogłaszając pod wpływem tajemniczego impulsu, że sama jest Maską Nyarlathotepa! Właściwa akcja zaczyna się, gdy studentka budzi się w innej dzielnicy Arkham, nie pamiętając, co stało się między jej wstrząsającą deklaracją a tą chwilą.”
Mamy tutaj do czynienia z motywem, który sam nazywam “Bohater postawiony przed paradoksem”, może on być tak jak w tym przypadku całością sesji lub stanowić jeden z wątków scenariusza. Rozgrywałem podobne kilka-kilkanaście razy, głownie lata temu w etapie prowadzenia “niewyedukowanych improwizacji”. Były to motywy częste także znane z filmów oraz literatury. Przykładowo: detektyw podąża pozornie prostym tropem zbrodni, lecz nie może znaleźć mordercy ponieważ sam nim jest; łowca androidów dowiadujący się że jest androidem; szukający wyjścia z labiryntu pojmuje że sam się w nim zamknął i nie powinien go opuścić. Pośród tych doświadczeń było kilka zepsutych, głównie przez przesadę, części sesji. Stąd też pochwały dla zespołu Zgrozy, po pierwsze za podjęcie się tego trudniejszego niż tradycyjne teksty do ZC motywu a z drugiej za jego eleganckie przedstawienie. Analizując fabułę wyróżniam wchodzące w niego dwie składowe: śledztwo prowadzące do poznania przez postać “paradoksu” oraz scenę finałową gdzie następuję konfrontacja. Przyglądając im się po kolei.
Pierwsza część fabuły musi zapewnić swobodę w odkrywaniu zdeterminowanej istoty scenariusza a z drugiej budować stawkę tak aby finał odpowiednio wstrząsnął postacią. Pierwsza część tego zadania w scenariuszu jest realizowana przy pomocy bardzo klasycznych rekwizytów Zew Cthulhu (lokacje, postacie, elementy nadprzyrodzone), niemal zachowawczo. To jednak dobry wybór, bowiem w mojej opinii tutaj właśnie najłatwiej o moment w którym wychodzi na wierzch deterministyczna natura tego typu scenariuszy. Wtedy albo gracz traci poczucie sprawczości (widzisz że on wie że jego postać jest androidem/przedwiecznym/szukanym mordercą i wie że ty też wiesz że on wie) albo może zacząć aktywnie szukać “szyn po których jedzie gra” (próbuje używać mocy, patrzeć czy ma stal pod skórą etc.). W tym przypadku chroni przed tym celowa krótka struktura scenariusza (mamy kilka scen i wszystko jest jasne) a także dopasowanie do konwencji i wewnętrznej logiki (“uderzenie paradoksu” nastąpiło podczas spotkania z profesorem więc kolejna z nim rozmowa). Jednocześnie dzieje się tutaj wystarczająco dużo i dziwnie (mgła, retrospekcje, przestraszone i skonfundowane postacie) aby Strażnik Tajemnic miał łatwe zadanie w stopniowym stawki “postawienia przed stawkę paradoksu”. Co najważniejsze te dwie warstwy (szukanie i ukazywanie) scenariusza pozostają w dobrym balansie. Balans ten jest specyficzny w medium erpegowym, i łatwo by go zaburzyć gdyby scenariusz potraktować jako medium bardziej literackie. Przykładem tej równowagi jest chociażby scena teleportacji, w pierwszy odruchu aż prosi się aby przelać na papier to bardziej podkręcone, bardziej cthulhowe, pełne macek i bluźniercze w praktyce odbierając uwagę na sesji z Nicole [1]. Oprócz warstwy “fabularno-kulturowo-artystycznej” to jest to też dobra praca jako po pragmatyczna instrukcja dla MG, gdzie nawet początkujący z łatwością połapie się “co-gdzie -kiedy”. Co warto wskazać jest też nawet część opisującą co będzie jak gracz postanowi drastycznie złamać “ściany konwencji” np. mordując postać profesora.
Druga część składowa tekstu to finałowe objawienie w całości prawdziwej natury postaci. Dialog z przedwiecznym jest rozwiązaniem świeżym i dającym balans pomiędzy światem zewnętrznym (mistrz gry) a stanem duchowym postaci (gracz). Cieszę się tutaj także autor daje sporo porad i propozycji dla MG, dzięki temu nawet początkujący poradzi sobie z jakby nie patrzeć trudnym zadaniem odgrywania przedwiecznego. Wizja Nyarlathotepa oraz to w jaki sposób można z nim obcować, mam wrażenie że nie jest przypadkowym epizodem czy spontanicznym pomysłem, więc dla stałego czytelnika prac Zgrozy jakim jestem, to też możliwość zobaczenia dialogu i ewolucji jaka zachodzi pomiędzy kolejnymi pracami z serii.
Całość polecam nawet osobom nie zainteresowanym konwencją mitów Cthulhu, albowiem idee fixe scenariusza można zastosować w inny sposób a praca jest świetnym przykładem jak pisać oraz rozgrywać takie motywy.
PS [1] W pewnym momencie zacząłem sobie wyobrażać jakby scenariusz ten wyglądał w manierze krótkiego szkicu w takim edgy stylu z eregowych gazet przełomu wieku. Ostatni dialog-monolog z przedwiecznym trzeba by ćwiczyć pół dnia i koniecznie potrząsać graczem w jego trakcie. A jeśli w efekcie postać nie popełniła by samobójstwa albo nie przemieniła się w przedwiecznego to mistrz gry poniósł sromotną klęskę.