Graj konfliktem i zdradą
Odsłony: 493Wprowadzenie konfliktów pomiędzy postaciami graczy jest zadaniem trudnym i karkołomnym. Może spowodować że sesja rozleci się a wszyscy będą ją źle wspominać. Almanach Ignacego Trzewiczka wskazuje nawet dziesięć powodów dla których nie powinno się tego robić. Niestety konflikty, zdrady i sprzeczność celów zacząłem stosować w swoich scenariuszach zanim zorientowałem się że nie powinienem. Najważniejszą kwestią jest fakt że z konfliktami spójności w drużynie jest jak z wybuchem budynku- musi być kontrolowany. Jeśli to MG celowo na etapie tworzenia postaci lub już w trakcie sesji spowoduje konflikt to gracze chętnie przystąpią do jego gry. Wtedy wszyscy są zadowoleni- nawet jeśli drużyna na koniec sesji rozsypie się wszyscy będą się temu przyglądać z zadowoloną miną.
Poniżej jest garść porad i anegdot mających służyć uniknięciu pewnych błędów oraz garść porad jak z konfliktu można zrobić narzędzie do polepszania swoich sesji.
Oprócz tego polecam gotowy system ColdCity- z wbudowaną mechaniką kontrolowanej zdrady.
Jak wykorzystać konflikt i rywalizację
Turnieje
Dwóch graczy chciało by zagrać magami/netrunnerami/wojownikami? Jeśli się zgodzisz to możesz być pewny docinków, przechwałek i rywalizacji. To naturalne że dwóch osiłków będzie próbowało udowodnić swoją wyższość w podnoszeniu głazów czy boksie. Energie graczy wynikającą z traktowania swoich postaci jako pokemonów należy po prostu skanalizować. Tworząc scenariusz warto wpleść niewielkie epizody związane z rywalizacją. Gracze wkraczają do wioski? Akurat trwa święto rzeki podczas którego organizowany jest turniej zapasów. Emocje zawodników będą większe niż podczas starcia z nekromantami i orkami. Należy jednak przy tym uważać aby nie faworyzować jednego z graczy poprzez podsuwanie rywalizowania dokładnie związanego z jego profesją. Jeśli macie w drużynie elfa-łucznika to konkurs trafiania do celu niech odbywa się przy użyciu ciężkiego oszczepu, dając szansę krasnoludowi.
Kontrola wrogości
Zimowe Zew Chtulhu podczas Drugiej Wojny Światowej. Mieszany oddział SS oraz Wermachtu sprawuje kontrole nad terenami zamieszkałymi przez prymitywne plemiona północy Rosji. Sama sesja jest prosta jak budowa cepa: plemiona zamknięte w niewielkim obozie zaczynają ze sobą walczyć, jeden z kapłanów jest sługą mrocznych bóstw. Śnieżyce, radziecka partyzantka i mroczne istoty spod lodu. Dlaczego pamiętam do dziś tą sesję? Maciek grał młodym wyjętym z propagandowego filmu SS'manem. Dawid starym żołnierzem Wermachtu. Maciek miał władze minimalnie wyższego stopnia w drabinie dowodzenia a Dawid szczery posłuch u żołnierzy i dużo większy oddział bezpośrednio sobą. Jedną z godzin sesji nie mówiłem prawie nic- kłócili się jak i gdzie umieścić płot i wartowników. Ich postacie wiedziały jednak że nie mogą walczyć- święty dla nich regulamin zabraniał. Dlatego mimo kłótni był moment gdy Wermachtowiec wypełniał rozkazy lub młody SSmanj stosował się do rad i sesja szła do przodu.
O zewnętrzną kontrole wrogości najłatwiej w systemach gdzie BG należą do potężnej organizacji: wojska, mafii czy gildii. Innym sposobem jest postawienie wymogu wspólnego działania przez pracodawcę: nikt nie postawi osobistych animozji ponad milion dolarów!
Dwie drużyny, dwóch mistrzów
Temat rywalizacji pomiędzy graczami jest idealny gdy mamy oddzielne drużyny. Najlepszym przykładem takiego scenariusza jest zwycięzca Quentina z 2000 roku: "Aliens" ( jest on dostępny online na stronie konkursu). Polecam go przeczytać- to idealna lekcja tego jak stosować rywalizację dwóch drużyn. Jakie są najważniejsze elementy:
a) Kontrolowanie spotkań: jeśli drużyny są sobie wrogie nie należy dopuszczać do spotkań (co jest dosyć łatwe we wszelkiego rodzaju "lochach") lub niech spotkają się dopiero w finale sesji, jeśli mogą się spotkać przypadkowo i nie uciekać przy tym do walki to powinien być też czynnik rozdzielający drużyny w przestrzeni np. cele obu grup znajdujące się w innym miejscu.
b) Interakcja: Obie drużyny posiadają zasoby (wiedza, przedmioty, czary) niezbędne drugiej stronie. Powolne negocjację/badanie się będzie bardziej emocjonujące niż w przypadku gdy obie drużyny są przyjazne dla siebie. Czasem nie trzeba nawet wrogości pomiędzy drużynami a jedynie sugestia że ta druga strona może być przeciw "nam".
Walka w finale
Innym trochę ekstremalnym zagraniem jest stworzenie drużyny w której każdy ma cel inny od oficjalnego: grupa terrorystów w której wszyscy są agentami. Gracze od samego początku nastawieni są na knucie, zdrady i niepewne sojusze. +1 do zadowolenia graczy murowane.
Sytuacje na jakie należy uważać
Rozchodzenie się
Powiedzmy sobie szczerze BG jest kilku a ty sam- nawet dynamiczne zmiany pomiędzy graczami i dosyć szybkie tempo narracji. Pozwolenie aby postacie zaczęły chodzić swoimi ścieżkami to przepis na nudną sesję. A co zrobić jeśli gracze postanowią udowodnić że to właśnie ich metoda włamania do dworu złego czarnoksiężnika jest najlepsza? Walka jednej postaci ze strażnikami spowoduje że reszta graczy będzie bawić się woskiem ze świeczek lub przeglądać podręcznik. Nie można do tego dopuścić. Już więc na etapie projektowania problemów/scen należy zwrócić uwagę aby istniały dosyć silne powody by BG musieli działać razem. W powyższym przykładzie opisując dworu należy zaznaczyć że przy rozproszeniu strażnicy mogą łatwo pokonać osamotnionych graczy. Oczywiście drobne rozmowy "na boku" są dozwolone- dobrze jest wtedy wprowadzić system karteczek do przekazywania "tajnych" informacji.
Zdrada zbyt idealna
Najbardziej klasyczny przykład z Warhammera. Jeden z graczy jest kultystą, ma świetną postać z podwójnym życiem. Mroczną część obgadał z Tobą dzień wcześniej. Pozostali gracze niczego nie podejrzewają- w zasadzie tak musi być, bowiem inaczej gość byłby trupem zbyt szybko. Na sesji kultysta był dokładny- na pytanie dlaczego zabił akolitę zamiast brać żywcem odburknął tak jak wszelkie dyskusje na temat wyboru czarów ucina grający magiem. Uciechę z tego miał MG i jeden gracz. Sprawa zdrady nie wchodzi nawet w obszar rozważań reszty graczy, bowiem są drużyną. A potem nadchodzi moment kluczowy- zasłona opada, demon jest uwolniony a wszystkie działania drużyny okazały się służyć mrocznym celom. Niestety zadowolony jest tylko jeden gracz, reszta patrzy na ciebie jak byś używał kodów w wspólnej partii gry FPS.
Ale jak to? Dobrzy mieli wszak "jasne wskazówki"- kultysta unikał kaplic Sigmara, warczały na niego wilki a w dodatku zabił zamiast pojmać kultystę. Niestety tylko ty i zdradzający to widzieli (dla zainteresowanych tym problemem proponuje popatrzeć na filmiki eksperymenty Daniela Simona dotyczące percepcji- naprawdę można się zdziwić). Reszta graczy nawet nie myślała że coś może być nie tak. Z drugiej strony zupełnie nietrafione jest zrobienie prostego testu na spostrzegawczość - przy zdanym cała misterna otoczka zostaje zdarta. Niby wszystko jest zgodne z duchem realizmu- kultysta wpadł przez drobnostkę- symbol narysowany na wewnętrznej stronie ubrania, zbyt dużą wiedze na temat jakiegoś kultu itd. ale nie o to nam chodzi.
Gracze są ślepi. O potencjalnym zdrajcy trzeba im powiedzieć, oczywiście bez wskazywania palcem. Często stosowałem zagrywkę gdy o potencjalnym zdrajcy wiedzieli wcześniej (choćby jako niepewne plotki/przecieki) wszyscy gracze i każda postać miała inne podejrzenie.
Równowaga sił
Jeśli pomiędzy postaciami ma dochodzić do spięć trzeba zadbać aby żadna z nich nie miała znaczącej przewagi- zarówno mocy (np. kilku poziomów w DnD) jak i oddziaływania na otoczenie np. społeczna różnica szlachcica i chłop w dużym mieście Starego Świata. Gracze mogą wtedy łatwo odegrać się na niepowodzeniu w zaplanowanych przez MG konfliktach. Gracze nawet nie muszą specjalnie złośliwie wykorzystywać tych różnic: ich działanie będzie logiczną konsekwencją tego co się stało: oficer (BG1) przećwiczy do utraty przytomności prostego żołnierza (BG2), Indianin zostawi karawanę na środku pustynni.
W takiej sytuacji może dojść do głupiej sytuacja:
a) Jeśli MG nadweręży logikę świata gry aby ratować sytuacje np. karczmarz odmówi bogatemu rycerzowi (BG1) wyrzucenia prostego awanturnika z jego przybytku (BG2). Z nieba wysuwa się się wielki palec MG i przestawia pewne rzeczy. Gracze uśmiechają się do siebie głupio.
b) Jeśli MG NIE nadweręży logiki świata. Gra się może sypnąć w tym momencie- rozpoczną się docinki, złośliwe zagrania aż do otwartej przemocy pomiędzy BG. Jest po wszystkim.
Dlatego planując scenariusz z wykorzystaniem konfliktów należy zminimalizować różnice siły pomiędzy postaciami albo kontrolować z zewnątrz poziom agresji- obie jednak rozwiązania powinny stanowić nierozerwalną część scenariusza a nie improwizowany dodatek.
Śmierć postaci
Gdy bawimy się starcia pomiędzy graczami jest jedna rzecz na którą musimy uważać jest śmierć postaci, a w zasadzie jej zabójstwo przez inną postać. W większości przypadków wszyscy wiedzą że jest to granica za która nie należy przechodzić. Gdy gramy z użyciem zdrady emocję mogą eskalować zbyt szybko.