string(15) ""
» Blog » Graj konfliktem i zdradą
20-08-2015 13:10

Graj konfliktem i zdradą

Odsłony: 492

Graj konfliktem i zdradą

Wprowadzenie konfliktów pomiędzy postaciami graczy jest zadaniem trudnym i karkołomnym. Może spowodować że sesja rozleci się a wszyscy będą ją źle wspominać. Almanach Ignacego Trzewiczka wskazuje nawet dziesięć powodów dla których nie powinno się tego robić. Niestety konflikty, zdrady i sprzeczność celów zacząłem stosować w swoich scenariuszach zanim zorientowałem się że nie powinienem. Najważniejszą kwestią jest fakt że z konfliktami spójności w drużynie jest jak z wybuchem budynku- musi być kontrolowany. Jeśli to MG celowo na etapie tworzenia postaci lub już w trakcie sesji spowoduje konflikt to gracze chętnie przystąpią do jego gry. Wtedy wszyscy są zadowoleni- nawet jeśli drużyna na koniec sesji rozsypie się wszyscy będą się temu przyglądać z zadowoloną miną.

Poniżej jest garść porad i anegdot mających służyć uniknięciu pewnych błędów oraz garść porad jak z konfliktu można zrobić narzędzie do polepszania swoich sesji.

Oprócz tego polecam gotowy system ColdCity- z wbudowaną mechaniką kontrolowanej zdrady.  

Jak wykorzystać konflikt i rywalizację

Turnieje

Dwóch graczy chciało by zagrać magami/netrunnerami/wojownikami? Jeśli się zgodzisz to możesz być pewny docinków, przechwałek i rywalizacji. To naturalne że dwóch osiłków będzie próbowało udowodnić swoją wyższość w podnoszeniu głazów czy boksie. Energie graczy wynikającą z traktowania swoich postaci jako pokemonów należy po prostu skanalizować. Tworząc scenariusz warto wpleść niewielkie epizody związane z rywalizacją. Gracze wkraczają do wioski? Akurat trwa święto rzeki podczas którego organizowany jest turniej zapasów. Emocje zawodników będą większe niż podczas starcia z nekromantami i  orkami. Należy jednak przy tym uważać aby nie faworyzować jednego z graczy poprzez podsuwanie rywalizowania dokładnie związanego z jego profesją. Jeśli macie w drużynie elfa-łucznika to konkurs trafiania do celu niech odbywa się przy użyciu ciężkiego oszczepu, dając szansę  krasnoludowi. 

Kontrola wrogości

Zimowe Zew Chtulhu podczas Drugiej Wojny Światowej. Mieszany oddział SS oraz Wermachtu sprawuje kontrole nad terenami zamieszkałymi przez prymitywne plemiona północy Rosji. Sama sesja  jest prosta jak budowa cepa: plemiona zamknięte w niewielkim obozie zaczynają ze sobą walczyć, jeden z kapłanów jest sługą mrocznych bóstw. Śnieżyce, radziecka partyzantka i mroczne istoty spod lodu. Dlaczego pamiętam do dziś tą sesję? Maciek grał młodym wyjętym z propagandowego filmu SS'manem. Dawid starym żołnierzem Wermachtu. Maciek miał władze minimalnie wyższego stopnia w drabinie dowodzenia a Dawid szczery posłuch u żołnierzy i dużo większy oddział bezpośrednio sobą. Jedną z godzin sesji nie mówiłem prawie nic- kłócili się jak i gdzie umieścić płot i wartowników. Ich postacie wiedziały jednak że nie mogą walczyć- święty dla nich regulamin zabraniał. Dlatego mimo kłótni był moment gdy  Wermachtowiec wypełniał rozkazy lub młody SSmanj stosował się do rad  i sesja szła do przodu.

O zewnętrzną kontrole wrogości najłatwiej w systemach gdzie BG należą do potężnej organizacji: wojska, mafii czy gildii.  Innym sposobem jest postawienie wymogu wspólnego działania przez pracodawcę: nikt nie postawi osobistych animozji ponad milion dolarów!

Dwie drużyny, dwóch mistrzów

Temat rywalizacji pomiędzy graczami jest idealny gdy mamy oddzielne drużyny. Najlepszym przykładem takiego scenariusza jest zwycięzca Quentina z 2000 roku: "Aliens" ( jest on dostępny online na stronie konkursu). Polecam go przeczytać- to idealna lekcja tego jak stosować rywalizację dwóch drużyn. Jakie są najważniejsze elementy:

a) Kontrolowanie spotkań: jeśli drużyny są sobie wrogie nie należy dopuszczać do spotkań (co jest dosyć łatwe we wszelkiego rodzaju "lochach") lub niech spotkają się dopiero w finale sesji, jeśli mogą się spotkać przypadkowo i nie uciekać przy tym do walki to powinien być też czynnik rozdzielający drużyny w przestrzeni np. cele obu grup znajdujące się w innym miejscu.

b) Interakcja: Obie drużyny posiadają zasoby (wiedza, przedmioty, czary) niezbędne drugiej stronie. Powolne negocjację/badanie się będzie bardziej emocjonujące niż w przypadku gdy obie drużyny są przyjazne dla siebie. Czasem nie trzeba nawet wrogości pomiędzy drużynami a jedynie sugestia że ta druga strona może być przeciw "nam".

Walka w finale

Innym trochę ekstremalnym zagraniem jest stworzenie drużyny w której każdy ma cel inny od oficjalnego: grupa terrorystów w której wszyscy są agentami. Gracze od samego początku nastawieni są na knucie, zdrady i niepewne sojusze.  +1 do zadowolenia graczy murowane.

Sytuacje na jakie należy uważać

Rozchodzenie się

Powiedzmy sobie szczerze BG jest kilku a ty sam- nawet dynamiczne zmiany pomiędzy graczami i dosyć szybkie tempo narracji. Pozwolenie aby postacie zaczęły chodzić swoimi ścieżkami to  przepis na nudną sesję. A co zrobić jeśli gracze postanowią udowodnić że to właśnie ich metoda włamania do dworu złego czarnoksiężnika jest najlepsza? Walka jednej postaci ze strażnikami spowoduje że reszta graczy będzie bawić się woskiem ze świeczek lub przeglądać podręcznik. Nie można do tego dopuścić. Już więc na etapie projektowania problemów/scen należy zwrócić uwagę aby istniały dosyć silne powody by BG musieli działać razem. W powyższym przykładzie opisując dworu należy zaznaczyć że przy rozproszeniu strażnicy mogą łatwo pokonać osamotnionych graczy. Oczywiście drobne rozmowy "na boku" są dozwolone- dobrze jest wtedy wprowadzić system karteczek do przekazywania "tajnych" informacji.

Zdrada zbyt idealna

Najbardziej klasyczny przykład z Warhammera. Jeden z graczy jest kultystą, ma świetną postać z podwójnym życiem. Mroczną część obgadał z Tobą dzień wcześniej. Pozostali gracze niczego nie podejrzewają- w zasadzie tak musi być, bowiem inaczej gość byłby trupem zbyt szybko. Na sesji kultysta był dokładny- na pytanie dlaczego zabił akolitę zamiast brać żywcem odburknął tak jak wszelkie dyskusje na temat wyboru czarów ucina grający magiem. Uciechę z tego miał MG i jeden gracz. Sprawa zdrady nie wchodzi nawet w obszar rozważań reszty graczy, bowiem są drużyną. A potem nadchodzi moment kluczowy- zasłona opada, demon jest uwolniony a wszystkie działania drużyny okazały się służyć mrocznym celom. Niestety zadowolony jest tylko jeden gracz, reszta patrzy na ciebie jak byś używał kodów w wspólnej partii gry FPS.

Ale jak to? Dobrzy mieli wszak "jasne wskazówki"- kultysta unikał kaplic Sigmara, warczały na niego wilki a w dodatku zabił zamiast pojmać kultystę. Niestety tylko ty i zdradzający to widzieli (dla zainteresowanych tym problemem proponuje popatrzeć na filmiki eksperymenty Daniela Simona dotyczące percepcji- naprawdę można się zdziwić). Reszta graczy nawet nie myślała że coś może być nie tak. Z drugiej strony zupełnie nietrafione jest zrobienie prostego testu na spostrzegawczość - przy zdanym cała misterna otoczka zostaje zdarta. Niby wszystko jest zgodne z duchem realizmu- kultysta wpadł przez drobnostkę- symbol narysowany na wewnętrznej stronie ubrania, zbyt dużą wiedze na temat jakiegoś kultu itd. ale nie o to nam chodzi.

Gracze są ślepi. O potencjalnym zdrajcy trzeba im powiedzieć, oczywiście bez wskazywania palcem. Często stosowałem zagrywkę gdy o potencjalnym zdrajcy wiedzieli wcześniej (choćby jako niepewne plotki/przecieki) wszyscy gracze i każda postać miała inne podejrzenie.

Równowaga sił

Jeśli pomiędzy postaciami ma dochodzić do spięć trzeba zadbać aby żadna z nich nie miała znaczącej przewagi- zarówno mocy (np. kilku poziomów w DnD) jak i oddziaływania na otoczenie np. społeczna różnica szlachcica i chłop w dużym mieście Starego Świata. Gracze mogą wtedy łatwo odegrać się na niepowodzeniu w zaplanowanych przez MG konfliktach. Gracze nawet nie muszą specjalnie złośliwie wykorzystywać tych różnic: ich działanie będzie logiczną konsekwencją tego co się stało: oficer (BG1) przećwiczy do utraty przytomności prostego żołnierza (BG2), Indianin zostawi karawanę na środku pustynni.

W takiej sytuacji może dojść do głupiej sytuacja:

a) Jeśli MG nadweręży logikę świata gry aby ratować sytuacje np. karczmarz odmówi bogatemu rycerzowi (BG1) wyrzucenia prostego awanturnika z jego przybytku (BG2). Z nieba wysuwa się się wielki palec MG i przestawia pewne rzeczy. Gracze uśmiechają się do siebie głupio.

b) Jeśli MG NIE nadweręży logiki świata. Gra się może sypnąć w tym momencie- rozpoczną się docinki, złośliwe zagrania aż do otwartej przemocy pomiędzy BG. Jest po wszystkim.

Dlatego planując scenariusz z wykorzystaniem konfliktów należy zminimalizować różnice siły pomiędzy postaciami albo kontrolować z zewnątrz poziom agresji- obie jednak rozwiązania powinny stanowić nierozerwalną część scenariusza a nie improwizowany dodatek.

Śmierć postaci

Gdy bawimy się starcia pomiędzy graczami jest jedna rzecz na którą musimy uważać jest śmierć postaci, a w zasadzie jej zabójstwo przez inną postać. W większości przypadków wszyscy wiedzą że jest to granica za która nie należy przechodzić. Gdy gramy z użyciem zdrady emocję mogą eskalować zbyt szybko.  

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

Dobry arcik. Mi osobiście udało się kiedyś "grać konfliktem" w nWoDowym Wilkołaku, gdzie powiedziałem graczom, że łaki są emocjonalne i nierzadko się zdarza, że rozwiązują wataszne zatargi siłą. No i 2 graczy wzięło to do siebie i zaczęli w pewnym momencie sesji walczyć ze sobą, zgodnie z mechaniką. Wyszło bardzo fajnie, potem gdy łazili gdzieś jako drużyna to warczeli na siebie, ale nigdy nie przeszkodziło to w grze, a wręcz dodało uroku. Więc, jak zawsze, wszystko w rękach graczy :)

20-08-2015 14:04
Kratistos
   
Ocena:
+1

@Exar

Ja znowuż grałem kiedyś drużyną mieszaną - częścią stałej (przyzwyczajenia do strzelania w plecy) oraz nowymi graczami (choć doświadczonymi graczami)- horror-SF w tajnej bazie Mossadu. Nowi gracze byli totalnie zaskoczeni tym że w ogóle jest możliwość "nie grania do jednej bramki"- stąd też pomysł na artykuł.  

20-08-2015 14:52
Kamulec
   
Ocena:
0

W zeszłym roku grałem o Dreamwalkera scenariusz w realiach Wiedźmina. Drużynowy wiedźmin próbował nas wyrolować, drużynowa złodziejka chciała nas okraść, ja oskarżałem Wiedźmina o niecne sprawki, postać czwartego gracza zaś działała bodaj stricte na siebie. Były ze dwie konfrontacje (raz ścigaliśmy Wiedźmina, drugi raz złodziejkę), ale każdorazowo nie mieliśmy za cel się pozabijać ani sami zginąć. Bardzo przyjemnie się grało.

Moim zdaniem ważnym więc jest, aby natura konfliktu była taka, aby postacie graczy nie dążyły za wszelką cenę do wybicia się nawzajem.

Nie ze wszystkim się zgadzam, ale ogółem tekst niezły.

20-08-2015 17:29
Satosan
   
Ocena:
+2

Bardzo ciekawy wpis – pozdrawiam serdecznie i dorzucam swoje trzy grosze, bo temat na moich sesjach trochę przećwiczyłem.

- Jeśli przy okazji sporu gracze dobrze się bawią, nie ma co interweniować. Warto natomiast dbać, by wymiana argumentów przebiegała „w grze” – pomiędzy postaciami. Zwiększa to trochę dystans i pozwala na łatwiejsze przyjmowanie argumentów drugiej strony.

- Bywa, że gracze mają tak duże trudności z porozumieniem, że dochodzi do pata. Jedna strona mówi A, druga B i żadna nie zamierza ustąpić.  W takim przypadku, zamiast pozwalać na zabijające klimat bezsensowne bicie piany, warto przejść do fazy działania i wyciągnąć konsekwencje. W fazie działania gracze nie mogą już spierać się pomiędzy sobą (koniec wszelkich dyskusji), tylko muszą zadeklarować akcje swoich bohaterów. Te powodują określone efekty i siłą rzeczy popychają akcję do przodu.

- Warto od samego początku określić „stopień spójności drużyny”. Bohaterowie graczy mogą stanowić monolityczną drużynę na dobre i na złe (warto zadbać o powód – np. wcześniejsze relacje postaci) grupę zjednoczoną wspólnym celem (zawsze jest miło, jeśli jest on z góry określony) albo w ogóle nie stanowić drużyny. Aby uniknąć pomyłek i rozczarowań kwestię trzeba ustalić na samym początku i ewentualnie jawnie modyfikować.

- Jeśli stopień spójności dopuszcza wrogie działania postaci względem siebie, powinno być to jasno powiedziane. Nie stanowi wtedy osobistej zdrady, tylko element gry. Obrazowo można przedstawić rzecz na przykładzie gry planszowej – gramy razem, bohaterowie mogą mieć czasem zbieżne cele i wspierać się, ale może się zdarzyć, że będą ze sobą walczyć. Jeśli wszyscy się zgodzą, można iść dalej. W przeciwnym przypadku lepiej zostać przy zakazie bezpośrednich, wrogich działań.

- W przypadku dopuszczenia wrogich działań walki pomiędzy postaciami graczy można potraktować jako samodzielne koło napędowe przygody. Temat jest zbyt złożony na krótki wpis, ale polecam w tym zakresie lekturę Apocalypse World. Autor sporo miejsca poświęca na to właśnie zagadnienie.

- Zgadzam się w pełni z częścią opisującą problem „zdrady zbyt idealnej”. Jeśli zdrada jest elementem gry, to możliwość zdrady powinna być jasno postawionym zagrożeniem, a jej przeciwdziałanie i próba wykrycia zdrajcy jednym z celów przygody. Warto nadmienić, że żaden z bohaterów graczy nie musi być zdrajcą, albo zdrajcami mogą być WSZYSCY.  

- Konflikt między bohaterami graczy bywa świetnym elementem gry. Końcowe epickie starcie jest tym dramatyczniejsze, jeśli bohaterowie graczy stają po różnych stronach. Zanim jednak pójdzie się tą drogą trzeba uświadomić sobie dobitnie, że mimo najszczerszych chęci konflikty wewnątrz drużyny mogą okazać się barierą nie do przejścia i rozwalić grę. Niektórzy gracze po prostu nie chcą tego rodzaju interakcji, albo przyjmują je za bardzo serio. Można się zżymać, ale jeśli chce się grać z osobami, które mają akurat te cechy, lepiej eksploatować po prostu inne aspekty naszego hobby.

20-08-2015 19:24
Adeptus
   
Ocena:
+1

Zdecydowany plus. Wielu MG wychodzi z założenia - konflikty są złe i koniec. Jeśli postacie graczy się kłócą albo mają odmienne cele, to znaczy, że gracze są niedojrzali, nie potrafią grać albo wręcz celowo chcą rozwalić sesję i trzeba albo ich naprostować, albo podziękować za grę. Ta notka pokazuje, że tak nie musi być.

Aczkolwiek, wbrew pozorom nawet zabójczy konflikt może mieć rację bytu. Swego czasu prowadziłem taką "eksperymentalną" kampanię, gdzie założenie było takie, że gracze mają się pozabijać - po prostu prowadziłem na przemian - jednego dnia parze, innego pojedynczemu graczowi, który stał po drugiej stronie barykady. Gracze nawzajem się śledzili, natrafiali na ślady swoich działań, próbowali zastawiać na siebie pułapki. Kiedy się wreszcię spotkali, musieli zjednoczyć się w walce ze wspólnym wrogiem - po to, by chwilę po jego uśmierceniu ruszyć do walki między sobą, co w oczywisty sposób zakończyło kampanię. Dzisiaj bym nie był w stanie tego przeprowadzić - wtedy mieliśmy więcej czasu i więcej okazji do grania (chodziliśmy do szkoły i grało się po lekcjach albo w czasie okienek). Z drugiej strony, nie było problemu z docinkami, czy jakimś narastaniem agresji, bo przez większość rozgrywki przeciwnicy się ze sobą (w ramach gry) bezpośrednio nie kontaktowali.

 

20-08-2015 20:12
Olórin
   
Ocena:
0

Bardzo dobry wpis.

Osobiście jako Mistrz niemal zawsze gram konfliktem, a może raczej przeciwstawnymi interesami - które nie zawsze muszą się w konflikt przerodzić. Do pamiętnych sesji mogę zaliczyć sesję w Wilkołaka Apokalipsy, gdzie grałem Władcą Cieni, zaś mój kolega Srebrnym Kłem. Obydwie postacie mocno nakierowane na przywództwo. Ogólnie większość podsystemów WoD'a (na czele z Maskaradą) mocno bazuje na konflikcie.

Zgodzę się też z twierdzeniem, że nic tak nie ożywia i nie angażuje graczy w rozgrywkę jak dobrze rozpisany konflikt. Uważam, że sztuka polega na odpowiednim wyważeniu - jeżeli radośnie mordujemy się na pierwszej sesji to nie jest żaden konflikt, tylko źle dopasowane postacie.

21-08-2015 12:15
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Jesteś Mistrzem przez duże M, Olorinie?
21-08-2015 14:01
Adeptus
   
Ocena:
0

No przecież skraca się MG, nie mg.

21-08-2015 14:28
Olórin
   
Ocena:
+3
@Z Enterprise
Oczywiście! Ponadto w naszych Sesjach, występują tylko Krwiste Konflikty, a nie jakieś tam sprzeczki o pietruchę.
;)
21-08-2015 15:14
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Adeptus - tak. w podręcznikach z lat 90'tych i wcześniejszych. I u Niektórych Megalomanów.
21-08-2015 15:29
Kamulec
   
Ocena:
+1

@Olórin

Zgodzę się też z twierdzeniem, że nic tak nie ożywia i nie angażuje graczy w rozgrywkę jak dobrze rozpisany konflikt. 

W drużynie? Może być interesujący, ale moim zdaniem równie dobrze (lepiej?) mogą zaangażować graczy inne aspekty rozgrywki. Z mojego doświadczenia w udanych scenariuszach może on występować, ale nie zawsze i nie koniecznie grając pierwsze skrzypce.

21-08-2015 17:13
Olórin
   
Ocena:
0

Z mojego doświadczenia w udanych scenariuszach może on występować, ale nie zawsze i nie koniecznie grając pierwsze skrzypce.

Jasne, zgadzam się. Lubię też sytuacje, w których jawnie skonfliktowane postacie muszą odwiesić swoje interesy na kołek i zająć się "wyższymi sprawami". Konfliktu niby nie ma, a jest - bo gdzieś tam ciąży nad nami jego widmo.

Również rozegrałem sesję, które obeszły się bez konfliktów i również uważam je za udane. Rywalizacja w drużynie stanowi też ciekawe przełamanie konwencji - szczególnie gdy pojawia się w klimatach heroic fantasy, gdzie często mamy do czynienie z ikonicznymi drużynami.

21-08-2015 19:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.