» Blog » Generator Konwencji w niekomputerowych grach fabularnych
07-03-2010 12:17

Generator Konwencji w niekomputerowych grach fabularnych

W działach: rpg, poradnik | Odsłony: 3

Sporo się mówi ostatnio o konwencji. Chyba głównie za sprawą Scobina. Ja dorzucam swoje 3 grosze do dyskusji. Znalazłem miejsce dla konwencji w moim totemie blogowym (to taka moja prywatna graficzna definicja gier fabularnych)

Swego czasu było to dla mnie wielkie odkrycie które zainspirowało mnie do pisania tego bloga. Odkrycie tego, że scenariusz to jedynie połowa (i to nawet chyba ta gorsza i mniej ciekawa) połowa przygody. Druga połowę stanowią postacie biorące udział w tej przygodzie. I nawet w tym zdaniu jest coś co mi nie pasuje. Postacie nie "borą udziału" w przygodzie. Postacie są przygodą!

 

Drugim odkryciem była właśnie konwencja. W ramach konwencji tworzony jest świat i postacie. Ważne aby całość była spójna i pasowała do siebie. Z braku słownictwa powiem tyle że postać i scenariusz muszą być w tej samej konwencji. Inaczej prowadzi to do nieporozumień, konfliktów i złej gry. Poprzednie kiedy analizowałem zachęcałem was do rozmawiania o konwencji. Nie jest to jednak proste:    

- Cześć chłopaki! W jaką konwencje pogramy - pyta z ekscytacją w głosie MG

- Hyyy... - pytają gracze

Przykład skrajny ale dobrze obrazuje trudności rozmowy o konwencji (w końcu to dość niekonwencjonalny temat). Dlatego przygotowałem Generator Konwencji. To bardzo proste narzędzie. Tak jak jest tworzona karta postaci i tak jak jest tworzony scenariusz tak i konwencje można rozpisać na kartce. Będzie to zestaw suwaczków o dwóch skrajnych wartościach.

 

[----|----] Mocarność postaci

[----|----] Skuteczność postaci

[----|----] Charakter Postaci

[----|----] Istotność Postaci w Świecie

[----|----] Przyjazność Świata

[----|----] Czasy / epoka

[----|----] Realizm gry

[----|----] Nastrój gry I tak patrząc na

 

Warhammera:

[-|-------] Mocarność postaci
[-|-------] Skuteczność postaci
[------|--] Charakter Postaci
[-|-------] Istotność Postaci w Świecie
[---|-----] Przyjazność Świata
[-|-------] Czasy / epoka
[------|--] Realizm gry
[-|-------] Nastrój gry

Gramy zatem słabymi i mało istotnymi postaciami które muszę się namęczyć aby coś im wyszło. W końcu jest to ponury świat niebezpiecznych przygód. Postacie walczą ze złem więc raczej skłaniają się ku dobru. Gra toczy się w klimatach średniowiecznych z dużym nastawieniem na realizm gry.

 

Exalted:

[-------|-] Mocarność postaci
[-------|-] Skuteczność postaci
[-----|---] Charakter Postaci
[--|------] Istotność Postaci w Świecie
[------|--] Przyjazność Świata
[--|------] Czasy / epoka
[-|-------] Realizm gry
[-----|---] Nastrój gry
 
To stan z początku kampania jaką zaczynamy. tutaj nasze mocarne postacie jeszcze nie są istotne ale wkrótce będą. Nie mamy kryształowo dobrych postaci stać charakter wyszedł po środku. Świat jest neutralny i nie musimy walczyć na każdym kroku więc jest nawet dość przyjazny. Realizm sobie podarujemy dla komiksowego charteru gry, duże miecze i akrobacje podczas walki. Nastrój skłania się ku pozytywnemu. 
 
Zachęcam aby przed nowa kampanią, nowym systemem usiąść i zastanowić się nad tymi punktami. Ustawić suwaczki, zapisać albo po prostu pogadać o tym. To podpowie graczom jakie postacie tworzyć a mistrzowi gry jakie tworzyć scenariusze.
 
Bo jeśli wszyscy zgodzą się że chcą grać w świecie bardzo przyjaznym to może lepiej wziąć dyplomatę, barona, oficera i pograć w intrygę dworską. Jeśli zgodzimy się na ponury i mroczny nastrój to nie będziemy tworzyć postaci gadatliwego radosnego niziołka uzależnionego od słodyczy i strzelającego landrynkami w napotkane trolle.
 
Na koniec jeszcze moja ulubiona konwencja - zgadnijcie co to za świat:
[-------|-] Mocarność postaci
[-------|-] Skuteczność postaci
[--------|] Charakter Postaci
[------|--] Istotność Postaci w Świecie
[-----|---] Przyjazność Świata
[--------|] Czasy / epoka
[----|----] Realizm gry
[-------|-] Nastrój gry

Komentarze


~zło wcielone

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Long time ago in galaxy far, far away...
07-03-2010 12:30
dzemeuksis
    Odpowiedź
Ocena:
0
Rzeczywistość?
07-03-2010 12:58
Khaki
   
Ocena:
0
Zło wcielone - bardzo blisko i faktycznie pasuje. Tam jednak istotność postaci jest większa.
Bardzo bardzo podobny świat.
Na moim blogu już wiedzą:
www.khakiplaygame.blogspot.com
07-03-2010 16:56
Odol
   
Ocena:
0
Ciekawy zestaw. Czy mógłbyś wyjaśnić różnicę między Mocarnością i Skutecznością? We wszystkich przykładach te hasła mają równą wartość i zastanawiam się, czy ich zakres nie pokrywa się na tyle, by połączyć je w jedno (trudno mi znaleźć przykład konwencji, w której postaci byłyby bardzo mocarne ale mało skuteczne albo odwrotnie).
07-03-2010 18:49
Szczur
   
Ocena:
+4
Opisanie konwencji jest dużo, dużo lepsze od suwaczków. Zwłaszcza, jeśli chcemy przypisać suwaczki do systemu (gdzie u ciebie WFRP == Jesienna Gawęda przykładowo ;) ) a nie do określonej konwencji. Lepiej napisać akapit dwa razy dłuższy od twojej wersji słownego opisu, precyzujący dokładniej konwencję i na co kładziony jest w niej nacisk, niż dać graczom niewiele mówiące tak naprawdę dane liczbowe z jakiegoś przedziału (bo można je różnorako zinterpretować i MG/gracze mogą dalej na podstawie samych suwaczków rozjechać się pod względem konwencji którą myślą że sesje mają) ;)
07-03-2010 19:06
Scobin
   
Ocena:
0
Myślę, że to nie dzięki mnie tyle się mówi o konwencji, ale dzięki za miłe słowo. :)

Poza tym zgadzam się ze Szczurem, bo konwencja zawiera bardzo dużo różnych elementów, których nie sposób jednoznacznie przedstawić w tak krótkim opisie.

Natomiast można zmodyfikować pomysł suwaków, zamieniając je na "przykładowe cechy, które warto wziąć pod uwagę przy opisie konwencji". Czyli trochę mniej ambitnie, ale nadal przydatnie. :)
07-03-2010 23:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.