13-10-2008 20:06
Konkurs na lokację - podsumowanie
W działach: dział wfrp | Odsłony: 3
Konkurs na lokację zakończony, a ze zwycięską pracą można się już zapoznać tutaj. Cieszę się, że w jury było kilka osób, które różniły się podejściem do prac konkursowych, czego dowodem niech będzie fakt, iż żadna praca nie zajęła pierwszego miejca u więcej niż jednej osoby. Poniżej znajdziecie kilka pokonkursowych refleksji i moją, krótką ocenę tekstów.
W dniu ogłoszenia konkursu padły zarzuty, iż limit znaków jest za "ostry", czy wręcz idiotyczny. Dziś powiem tak jak wówczas - miejsca było aż nadto, dwie prace, w tym zwycięska wykorzystały połowę limitu znaków, a dwa najdłuższe teksty w połowie poświecone są BNom wraz z ich statystykami.
Choć teksty były napisane w sposób zrozumiały, zazwyczaj brakowało korekty, która wychwyciłaby fragmenty zrozumiałe zapewne tylko dla autora. W większości prac występowała - przynajmniej pozorna - zgodność z uniwersum WFRP, choć zdazrały sie kwiatuszki, o czym poniżej.
Jeśli chodzi o mój gust, to w pracach było za mało konkretów, a za dużo zasłaniania się "jeśli chcesz bez problemu zmień położenie" albo "miejsce to może znajdować się gdziekolwiek w Imperium, albo poza nim". Każdy MG może bez problemu wykorzystać lokację tam, gdzie będzie mu potrzebna i wie o tym bez tej informacji. Wolę konkrety. Nie obawiajmy się słowa Nuln, Marienburg, czy Estalia.
Sposób oceny prac przez jury nie zmienił się. Każdy członek jury przydziela 3 punkty za pracę swoim zdaniem najlepszą, 2 za drugie miejsce i 1 punkt za miejsce trzecie. Przyznam, że z wyjątkiem miejsca pierwszego, nie mogłem się zdecydować do ostatniego dnia.
A teraz krótko o tekstach:
Dom Snów - mój faworyt, jedyna praca na którą oddali glosy wszyscy członkowie jury i jak się okazało zwycięzca konkursu. Pomysł prosty oparty o opis z Dziedzictwa Sigmara. Tekst napisany przystępnie i w pełni zgodny z WFRP. Kilku rzeczy mi zabrakło, a miejsce na nie jeszcze było - ot choćby pomysły na przygody. Sympatyczna wstawka fabularna, fajny klimat, choć czasami miałem wrazenie, że "zawartość mroku w mroku" jest trochę za duża. Ale nie czepiam się, podobało mi się i już.
Towary wszelakie - moje miejsce nr dwa. Mogłoby być naprawdę fajnie, gdyby autor skupił się na opisie sklepu, a nie BNa, który zajmuje połowę objętości tekstu. Ładny rysunek szyldu, dużo gorszy plan pomieszczeń, nie wiem czy rysowany na kolanie, ale na pewno "na szybko". Praca poprawna, a lokacja do wykorzystania "na już". Wstawka fabularna na poczatku nie powala, ale nie jest zła.
Dwa Płaszcze - mój numer trzy. Pierwsze co mnie uderzyło w tekście to niedorzeczność istnienia takiego miejsca. Po pierwsze nie wyobrażam sobie, że obok siebie istnieją dwa lokale z tak skrają klientelą, bo o ile nawet w samej "żulerni" możnaby zapanować nad rozrabiakami, to na zewnątrz kroiliby z sakiewek kogo się da. Jaki kupiec chciałby spędzać czas oddzielony ścianą od rzezimieszkow, jeśli na noc i tak musi wyjść i wrócić do domu? Jaki karczmarz chciałby prowadzić taki przybytek? No i ciekawostka: bywają tam nawet "elektorzy" - w liczbie mnogiej - nie znam takich miejsc poza palacem Imperatora...
Po drugie zbyt współczesne słownictwo godne (bez urazy) "polterowego" Karczmarza: "baby z jajami", "barman", "czynne od 18 do 9".
Po trzecie Wielka Konspiracja: dwudziestu pracownikow super-szpiegów: kucharze-niziołki to ex-Strażnicy pól nienawidzący Chaosu, a muzykanci to grupa uderzeniowa.
Poza tym fajnie napisane, niezgorzej się czytało i jak Sigmar da, to niebawem przeczyta to więcej osób.
Karczma morderców - od kilku lat nosiłem się z pomysłem napisania lokacji opartej o ten własnie kawalek Kultu, jednak za każdym razem koncepcja wydawała mi się niegodna oryginału. Niestety ktoś mnie wyprzedzil, a co gorsza największym plusem tekstu są klimatyczne wstawki autorstwa Staszewskiego. Nie znalazłem tu żadnych ciekawych zahaczek, BNów, ani nawet lokacji. Ciekawiej byłoby gdybym na sesji improwizowł nucąc sobie ową piosenkę. Choć z całą pewnością moja ocena jest spaczona znajomością piosenki, bo części jury tekst się podobał.
Dworek Eryka Schwarzwolfa - Praca spisana poprawnie, w zasadzie do wykorzystania na sesji na już. Problem w tym, iż nie wiem czy ktoś by się na to zdecydował, bo jeśli keiedykolwiek prowadził w nawiedzonym dworku/zamku/pałacu, to nie znajdzie tu nic nowego. Nawet duchy są "byle jakie". Mi osobiście zabrakło w tekście Warhammera. Wiem, że skorzystano z odpowiednich nazw profesji i bogów, ale miałem wrażenia, że bez problemu mogę je na szybko zamienić na dowolne inne. Dwie osoby w jury oddały na nią punkty.
Świątynia Morra - to jedyna parca, na którą nikt nie głosował, a jestem przekonany, że byłoby inaczej, gdyby nie niezgodność z systemem, a czasami ze zdrowym rozsądkiem. Po kolei: jestem w stanie wybaczyć oczywisty "czeski" błąd w postaci cofnięcia akcji o równo 1000 lat, z czego robią się 1000 letni BNi. Dalej jednak jest już gorzej.
Kapłani Morra to najwięksi wrogowie nekromantów, a tu zabraklo jakże istotnego opisu metamorfozy kapłana, który z dnia na dzień zaczyna układać się ze skavenami, aby zdobyć nekromantyczne księgi i posiąść zawartą w nich wiedzę.
Po kiego grzyba montować przy budynku świątyni koło wodne? W dodatku cmentarz nad rzeką to też fajna sprawa.
Po co składować spaczeń w klepsydrze, która jest na widoku (w owym kole młyńskim) zamiast w piwnicy, przez którą i tak wchodzą szczuroludzie? Jak to niby działa? Zatrzymujemy koło, demontujemy klepsydrę, wsypujemy spaczeń. W nocy przychodzą skaveny, wychodzą z piwnicy, mijają nas, wychodzą na zewnątrz, zatrzymują koło, zabierają spaczeń, dosypują piachu...
Wszystkim serdecznie dziękuję za udział w konkursie i mam nadzieję do przeczytania już na wiosnę, w kolejnym konkursie.
W dniu ogłoszenia konkursu padły zarzuty, iż limit znaków jest za "ostry", czy wręcz idiotyczny. Dziś powiem tak jak wówczas - miejsca było aż nadto, dwie prace, w tym zwycięska wykorzystały połowę limitu znaków, a dwa najdłuższe teksty w połowie poświecone są BNom wraz z ich statystykami.
Choć teksty były napisane w sposób zrozumiały, zazwyczaj brakowało korekty, która wychwyciłaby fragmenty zrozumiałe zapewne tylko dla autora. W większości prac występowała - przynajmniej pozorna - zgodność z uniwersum WFRP, choć zdazrały sie kwiatuszki, o czym poniżej.
Jeśli chodzi o mój gust, to w pracach było za mało konkretów, a za dużo zasłaniania się "jeśli chcesz bez problemu zmień położenie" albo "miejsce to może znajdować się gdziekolwiek w Imperium, albo poza nim". Każdy MG może bez problemu wykorzystać lokację tam, gdzie będzie mu potrzebna i wie o tym bez tej informacji. Wolę konkrety. Nie obawiajmy się słowa Nuln, Marienburg, czy Estalia.
Sposób oceny prac przez jury nie zmienił się. Każdy członek jury przydziela 3 punkty za pracę swoim zdaniem najlepszą, 2 za drugie miejsce i 1 punkt za miejsce trzecie. Przyznam, że z wyjątkiem miejsca pierwszego, nie mogłem się zdecydować do ostatniego dnia.
A teraz krótko o tekstach:
Dom Snów - mój faworyt, jedyna praca na którą oddali glosy wszyscy członkowie jury i jak się okazało zwycięzca konkursu. Pomysł prosty oparty o opis z Dziedzictwa Sigmara. Tekst napisany przystępnie i w pełni zgodny z WFRP. Kilku rzeczy mi zabrakło, a miejsce na nie jeszcze było - ot choćby pomysły na przygody. Sympatyczna wstawka fabularna, fajny klimat, choć czasami miałem wrazenie, że "zawartość mroku w mroku" jest trochę za duża. Ale nie czepiam się, podobało mi się i już.
Towary wszelakie - moje miejsce nr dwa. Mogłoby być naprawdę fajnie, gdyby autor skupił się na opisie sklepu, a nie BNa, który zajmuje połowę objętości tekstu. Ładny rysunek szyldu, dużo gorszy plan pomieszczeń, nie wiem czy rysowany na kolanie, ale na pewno "na szybko". Praca poprawna, a lokacja do wykorzystania "na już". Wstawka fabularna na poczatku nie powala, ale nie jest zła.
Dwa Płaszcze - mój numer trzy. Pierwsze co mnie uderzyło w tekście to niedorzeczność istnienia takiego miejsca. Po pierwsze nie wyobrażam sobie, że obok siebie istnieją dwa lokale z tak skrają klientelą, bo o ile nawet w samej "żulerni" możnaby zapanować nad rozrabiakami, to na zewnątrz kroiliby z sakiewek kogo się da. Jaki kupiec chciałby spędzać czas oddzielony ścianą od rzezimieszkow, jeśli na noc i tak musi wyjść i wrócić do domu? Jaki karczmarz chciałby prowadzić taki przybytek? No i ciekawostka: bywają tam nawet "elektorzy" - w liczbie mnogiej - nie znam takich miejsc poza palacem Imperatora...
Po drugie zbyt współczesne słownictwo godne (bez urazy) "polterowego" Karczmarza: "baby z jajami", "barman", "czynne od 18 do 9".
Po trzecie Wielka Konspiracja: dwudziestu pracownikow super-szpiegów: kucharze-niziołki to ex-Strażnicy pól nienawidzący Chaosu, a muzykanci to grupa uderzeniowa.
Poza tym fajnie napisane, niezgorzej się czytało i jak Sigmar da, to niebawem przeczyta to więcej osób.
Karczma morderców - od kilku lat nosiłem się z pomysłem napisania lokacji opartej o ten własnie kawalek Kultu, jednak za każdym razem koncepcja wydawała mi się niegodna oryginału. Niestety ktoś mnie wyprzedzil, a co gorsza największym plusem tekstu są klimatyczne wstawki autorstwa Staszewskiego. Nie znalazłem tu żadnych ciekawych zahaczek, BNów, ani nawet lokacji. Ciekawiej byłoby gdybym na sesji improwizowł nucąc sobie ową piosenkę. Choć z całą pewnością moja ocena jest spaczona znajomością piosenki, bo części jury tekst się podobał.
Dworek Eryka Schwarzwolfa - Praca spisana poprawnie, w zasadzie do wykorzystania na sesji na już. Problem w tym, iż nie wiem czy ktoś by się na to zdecydował, bo jeśli keiedykolwiek prowadził w nawiedzonym dworku/zamku/pałacu, to nie znajdzie tu nic nowego. Nawet duchy są "byle jakie". Mi osobiście zabrakło w tekście Warhammera. Wiem, że skorzystano z odpowiednich nazw profesji i bogów, ale miałem wrażenia, że bez problemu mogę je na szybko zamienić na dowolne inne. Dwie osoby w jury oddały na nią punkty.
Świątynia Morra - to jedyna parca, na którą nikt nie głosował, a jestem przekonany, że byłoby inaczej, gdyby nie niezgodność z systemem, a czasami ze zdrowym rozsądkiem. Po kolei: jestem w stanie wybaczyć oczywisty "czeski" błąd w postaci cofnięcia akcji o równo 1000 lat, z czego robią się 1000 letni BNi. Dalej jednak jest już gorzej.
Kapłani Morra to najwięksi wrogowie nekromantów, a tu zabraklo jakże istotnego opisu metamorfozy kapłana, który z dnia na dzień zaczyna układać się ze skavenami, aby zdobyć nekromantyczne księgi i posiąść zawartą w nich wiedzę.
Po kiego grzyba montować przy budynku świątyni koło wodne? W dodatku cmentarz nad rzeką to też fajna sprawa.
Po co składować spaczeń w klepsydrze, która jest na widoku (w owym kole młyńskim) zamiast w piwnicy, przez którą i tak wchodzą szczuroludzie? Jak to niby działa? Zatrzymujemy koło, demontujemy klepsydrę, wsypujemy spaczeń. W nocy przychodzą skaveny, wychodzą z piwnicy, mijają nas, wychodzą na zewnątrz, zatrzymują koło, zabierają spaczeń, dosypują piachu...
Wszystkim serdecznie dziękuję za udział w konkursie i mam nadzieję do przeczytania już na wiosnę, w kolejnym konkursie.