08-02-2011 16:51
K+: Zawady i przewagi
W działach: Krzyżowiec, Savage Worlds | Odsłony: 61
System zawad i przewag to jeden ze smaczniejszych kąsków Savage Worlds, który pozwala na tworzenie ciekawych, unikalnych postaci. Poniższy wpis jest szkicem dodatkowych przewag i zawad, które mają podkreślić specyfikę Krzyżowca. Nie jest to ani kompletna lista, ani jej końcowa wersja, a jedynie materiał do testów - do których zachęcam.
Zawady:
W Europie "takie coś" nie dziedziczy, ale tutaj…
Bękart (drobna) – postać została poczęta na skutek hulanek swego ojca, lub jest owocem miłości pozamałżeńskiej. W jej żyłach płynie szlachecka krew, może liczyć na odpowiednie wychowanie, czy ciepłą posadkę na dworze, ale nie ma szans na dziedziczenie majątku i godny ożenek. Szlachta nie traktuje bękarta jak równego sobie, chłopstwo jest mu posłuszne, ale nie darzy go szacunkiem, co jest przyczyną częstego przewrażliwienia postaci na własnym punkcie. Zawada ta może być dla postaci przyczyną do wyruszenia do Ziemi Świętej, gdzie męstwem można ponoć zasłużyć sobie na szacunek i tytuły. Bękart ma modyfikator -1 do Charyzmy i rozpoczyna grę z połową startowych funduszy.
Zabijcie wszystkich, Bóg rozpozna swoje owieczki
Fanatyk (drobna) – każda postać, która przybywa z Europy do Lewantu, nie ufa innowiercom i często podkreśla swoją niechęć względem nich. Jednak są tacy, którzy idą krok dalej. Fanatyk, gdy tylko nadarza się okazja, stara się okazać wyższość swojej kultury i religii, a wojna przeciwko niewiernym jest dla niego jedynym słusznym rozwiązaniem. Nie zna względem nich litości, a całkowite zaślepienie usprawiedliwia w jego oczach żądzę mordu.
Takich jak ty nam tu nie trzeba
Klejmo (poważna) – ten bohater w przeszłości dopuścił się zbrodni, za którą już odpokutował, ale pozostało mu piętno, szpecące twarz i przypominające o niechlubnej przeszłości. Napiętnowana postać jest malo wiarygodna, wzbudza nieufność, a nawet niechęć, co odzwierciedla modyfikator - 2 do Charyzmy.
Niskiego stanu (poważna) - postać wywodzi się z niższych warstw społecznych, szlachta raczej nie liczy się z jej zdaniem, chyba że jest ona ekspertem w jakiejś dziedzinie (np. hodowla koni). Gracz, który zdecyduje się na grę chłopem, musi liczyć się z poważnymi konsekwencjami, jego Charyzma względem szlachetnie urodzonych wynosi -2, ponadto odejmuje 2 punkty od wyników testów Wyśmiewania i jest Analfabetą.
Przekora (drobna) – bohater uwielbia się kłócić, mieć własne zdanie i udowadniać je innym. W dyskusjach często dla zasady staje przeciwko całemu światu. Postać ma problem z uznaniem czyjejś racji, czy autorytetu, co często ściąga na nią problemy.
Podejrzany typ (drobna) – temu człekowi - jak to się mówi - po prostu źle z oczu patrzy, a jego twarz nie wzbudza zaufania. Niezależnie, czy podejrzewa się kogoś o kradzież, czy o doniesienie straży miejskiej, oskarżycielski wzrok zawsze pada najpierw na tego bohatera. Nie znaczy to, że zostanie on uznany winnym, ale będzie się musiał mocno tłumaczyć.
Przewagi:
Deus le volt! (Nowicjusz, Duch k6, Walka k6) – pod wpływem uniesienia religijnego postać jest zdeterminowana aby walczyć do samego końca, nawet jeśli kosztować ją to będzie życie. Trudno ją zastraszyć, czy zmusić do odwrotu, a do dalszej walki nie zniechęcają jej nawet odniesione rany. Bohater otrzymuje premię +2 do zadawanych obrażeń, ale -1 do Obrony. Ponadto postać taka otrzymuje modyfikator +2 do testów Ducha, gdy znajdzie się w Szoku, ale także -2 do testów Wigoru w przypadku Wyeliminowania.
Dworność (Nowicjusz, Spryt k6, Wiedza (Arystokracja) k6) – bohater nawet jeśli nie pochodzi z bardzo bogatego rodu, to wychował się na dworze księcia, lub hrabiego, gdzie wpojono mu zasady etykiety i nauczono go dobrych manier oraz właściwego wysławiania się. Postać zawsze wie, jak się zachować w towarzystwie wysokourodzonych i nigdy nie popełnia gaf. Zyskuje +1 do Charyzmy w kontaktach ze szlachtą i dodatkowo + 1 jeśli jest to białogłowa.
Finta* (Doświadczony, Zręczność k6, Walka k8) - zmyłka, zamarkowanie ciosu w jedno miejsce i uderzenie w inne, dające przeciwnikowi modyfikator -2 do Obrony. Fintę można wykonać tylko raz w czasie walki z jednym przeciwnikiem, drugi raz przeciwnik się na nią nie nabierze.
Garda sokoła (Nowicjusz, Siła k8, Walka k6, broń oburęczna) - bohater przyjmuje pozycję, w której wznosi broń wysoko nad głowę, dzięki czemu wkłada więcej siły w zadawane ciosy, ale niestety odsłania się też przed przeciwnikiem. Bohater ma modyfikator -1 do Obrony, ale podczas liczenia obrażeń rzuca dwukrotnie kością Siły i wybiera korzystniejszy wynik.
Herold (Nowicjusz, Duch k6, Spryt k8, Wiedza (Arystokracja) k6) – to mistrz ceremonii dworskich i turniejowych, który zna wszystkie ważniejsze rody szlacheckie, ich historię, powiązania i tytuły. Od jego słów często zależy pierwsze wrażenie jakie wywrze dany osobnik, czy to w turniejowych szrankach, czy na królewskim dworze. Herold otrzymuje premię +2 do testów Wyśmiewania i Przekonywania.
Inkwizytor (Doświadczony, Duch k6, Śledztwo k8) - Postać prowadziła niejedno dochodzenie, poznała techniki przesłuchiwania i torturowania. Otrzymuje premię +2 do wyniku testów Tortur, Zastraszania i Wypytywania.
Parkour (Doświadczony, Zręczność k8, Wspinaczka k6 lub Akrobata) – kto widział film Prince of Persia, ten wie jak widowiskowe i efektywne może być przemieszczanie się po zatłoczonych, wąskich uliczkach miast Lewantu. Z przewagi tej można korzystać tylko na terenie miast, ruin, podziemi, itp. Bohater zwiększa tempo podczas biegu o 2, a przeszkody terenowe nie spowalniają go. Zbroja metalowa uniemożliwia korzystanie z tej przewagi.
Sługa Kościoła (Doświadczony, Duch k8) – W czasach świętych wojen kapłani i rycerze zakonni pełnią niebagatelną rolę w społeczeństwie. Część ludzi ich szanuje, części po prostu się ich boi, a podważanie ich opinii nie jest dobrze postrzegane. Sługa Kościoła otrzymuje +1 do Charyzmy w kontaktach ze szlachtą i +2 z pospólstwem. Niestety, dla innowierców są oni największymi wrogami, prorokami fałszu, co zmniejsza ich Charyzmę o 2.
*biorąc pod uwagę opis sztuczek (podstawka str. 69) nazwa do wymiany – ktoś ma pomysł?
Za celne spostrzeżenia i uwagi serdecznie dziękuję Aureusowi i Kevinowi.
Kolejne uwagi, czy propozycje nowych krzyżowcowych zawad i przewag bardzo mile widziane – tak tutaj, jak w odpowiednim wątku na stronie Wydawnictwa Gramel.
Zawady:
W Europie "takie coś" nie dziedziczy, ale tutaj…
Bękart (drobna) – postać została poczęta na skutek hulanek swego ojca, lub jest owocem miłości pozamałżeńskiej. W jej żyłach płynie szlachecka krew, może liczyć na odpowiednie wychowanie, czy ciepłą posadkę na dworze, ale nie ma szans na dziedziczenie majątku i godny ożenek. Szlachta nie traktuje bękarta jak równego sobie, chłopstwo jest mu posłuszne, ale nie darzy go szacunkiem, co jest przyczyną częstego przewrażliwienia postaci na własnym punkcie. Zawada ta może być dla postaci przyczyną do wyruszenia do Ziemi Świętej, gdzie męstwem można ponoć zasłużyć sobie na szacunek i tytuły. Bękart ma modyfikator -1 do Charyzmy i rozpoczyna grę z połową startowych funduszy.
Zabijcie wszystkich, Bóg rozpozna swoje owieczki
Fanatyk (drobna) – każda postać, która przybywa z Europy do Lewantu, nie ufa innowiercom i często podkreśla swoją niechęć względem nich. Jednak są tacy, którzy idą krok dalej. Fanatyk, gdy tylko nadarza się okazja, stara się okazać wyższość swojej kultury i religii, a wojna przeciwko niewiernym jest dla niego jedynym słusznym rozwiązaniem. Nie zna względem nich litości, a całkowite zaślepienie usprawiedliwia w jego oczach żądzę mordu.
Takich jak ty nam tu nie trzeba
Klejmo (poważna) – ten bohater w przeszłości dopuścił się zbrodni, za którą już odpokutował, ale pozostało mu piętno, szpecące twarz i przypominające o niechlubnej przeszłości. Napiętnowana postać jest malo wiarygodna, wzbudza nieufność, a nawet niechęć, co odzwierciedla modyfikator - 2 do Charyzmy.
Niskiego stanu (poważna) - postać wywodzi się z niższych warstw społecznych, szlachta raczej nie liczy się z jej zdaniem, chyba że jest ona ekspertem w jakiejś dziedzinie (np. hodowla koni). Gracz, który zdecyduje się na grę chłopem, musi liczyć się z poważnymi konsekwencjami, jego Charyzma względem szlachetnie urodzonych wynosi -2, ponadto odejmuje 2 punkty od wyników testów Wyśmiewania i jest Analfabetą.
Przekora (drobna) – bohater uwielbia się kłócić, mieć własne zdanie i udowadniać je innym. W dyskusjach często dla zasady staje przeciwko całemu światu. Postać ma problem z uznaniem czyjejś racji, czy autorytetu, co często ściąga na nią problemy.
Podejrzany typ (drobna) – temu człekowi - jak to się mówi - po prostu źle z oczu patrzy, a jego twarz nie wzbudza zaufania. Niezależnie, czy podejrzewa się kogoś o kradzież, czy o doniesienie straży miejskiej, oskarżycielski wzrok zawsze pada najpierw na tego bohatera. Nie znaczy to, że zostanie on uznany winnym, ale będzie się musiał mocno tłumaczyć.
Przewagi:
Deus le volt! (Nowicjusz, Duch k6, Walka k6) – pod wpływem uniesienia religijnego postać jest zdeterminowana aby walczyć do samego końca, nawet jeśli kosztować ją to będzie życie. Trudno ją zastraszyć, czy zmusić do odwrotu, a do dalszej walki nie zniechęcają jej nawet odniesione rany. Bohater otrzymuje premię +2 do zadawanych obrażeń, ale -1 do Obrony. Ponadto postać taka otrzymuje modyfikator +2 do testów Ducha, gdy znajdzie się w Szoku, ale także -2 do testów Wigoru w przypadku Wyeliminowania.
Dworność (Nowicjusz, Spryt k6, Wiedza (Arystokracja) k6) – bohater nawet jeśli nie pochodzi z bardzo bogatego rodu, to wychował się na dworze księcia, lub hrabiego, gdzie wpojono mu zasady etykiety i nauczono go dobrych manier oraz właściwego wysławiania się. Postać zawsze wie, jak się zachować w towarzystwie wysokourodzonych i nigdy nie popełnia gaf. Zyskuje +1 do Charyzmy w kontaktach ze szlachtą i dodatkowo + 1 jeśli jest to białogłowa.
Finta* (Doświadczony, Zręczność k6, Walka k8) - zmyłka, zamarkowanie ciosu w jedno miejsce i uderzenie w inne, dające przeciwnikowi modyfikator -2 do Obrony. Fintę można wykonać tylko raz w czasie walki z jednym przeciwnikiem, drugi raz przeciwnik się na nią nie nabierze.
Garda sokoła (Nowicjusz, Siła k8, Walka k6, broń oburęczna) - bohater przyjmuje pozycję, w której wznosi broń wysoko nad głowę, dzięki czemu wkłada więcej siły w zadawane ciosy, ale niestety odsłania się też przed przeciwnikiem. Bohater ma modyfikator -1 do Obrony, ale podczas liczenia obrażeń rzuca dwukrotnie kością Siły i wybiera korzystniejszy wynik.
Herold (Nowicjusz, Duch k6, Spryt k8, Wiedza (Arystokracja) k6) – to mistrz ceremonii dworskich i turniejowych, który zna wszystkie ważniejsze rody szlacheckie, ich historię, powiązania i tytuły. Od jego słów często zależy pierwsze wrażenie jakie wywrze dany osobnik, czy to w turniejowych szrankach, czy na królewskim dworze. Herold otrzymuje premię +2 do testów Wyśmiewania i Przekonywania.
Inkwizytor (Doświadczony, Duch k6, Śledztwo k8) - Postać prowadziła niejedno dochodzenie, poznała techniki przesłuchiwania i torturowania. Otrzymuje premię +2 do wyniku testów Tortur, Zastraszania i Wypytywania.
Parkour (Doświadczony, Zręczność k8, Wspinaczka k6 lub Akrobata) – kto widział film Prince of Persia, ten wie jak widowiskowe i efektywne może być przemieszczanie się po zatłoczonych, wąskich uliczkach miast Lewantu. Z przewagi tej można korzystać tylko na terenie miast, ruin, podziemi, itp. Bohater zwiększa tempo podczas biegu o 2, a przeszkody terenowe nie spowalniają go. Zbroja metalowa uniemożliwia korzystanie z tej przewagi.
Sługa Kościoła (Doświadczony, Duch k8) – W czasach świętych wojen kapłani i rycerze zakonni pełnią niebagatelną rolę w społeczeństwie. Część ludzi ich szanuje, części po prostu się ich boi, a podważanie ich opinii nie jest dobrze postrzegane. Sługa Kościoła otrzymuje +1 do Charyzmy w kontaktach ze szlachtą i +2 z pospólstwem. Niestety, dla innowierców są oni największymi wrogami, prorokami fałszu, co zmniejsza ich Charyzmę o 2.
*biorąc pod uwagę opis sztuczek (podstawka str. 69) nazwa do wymiany – ktoś ma pomysł?
Za celne spostrzeżenia i uwagi serdecznie dziękuję Aureusowi i Kevinowi.
Kolejne uwagi, czy propozycje nowych krzyżowcowych zawad i przewag bardzo mile widziane – tak tutaj, jak w odpowiednim wątku na stronie Wydawnictwa Gramel.