» Blog » Fate Core okiem laika
03-08-2013 14:48

Fate Core okiem laika

Odsłony: 331

Fate Core okiem laika

Najnowsza edycja popularnej gry fabularnej Fate, w iście brawurowym stylu zdobyła tak portfele, jak i serca fanów gier fabularnych. Projekt Freda Hicksa zarobił na Kickstarterze zawrotną kwotę 433 365 $. Czy gra jest naprawdę aż tak dobra?

Na początku zaznaczę, że notka w żadnym stopniu nie rości sobie prawa do bycia recenzją produktu Evil Hat, a to z tej prostej przyczyny, iż się z nim w pełni nie zapoznałem. Moja krótka (jak do tej pory) przygoda z Fate Core to sesja, w której brałem udział jako gracz. Na jej podstawie postaram się opisać tak zwany "próg wejścia" oraz frajdę czerpaną z mechanicznych aspektów gry. Prowadzący  -Triki - mechaniką się nie brzydzi, a na tej sesji, z racji pierwszego zetknięcia z systemem, starał się sprawdzić jak jego zdaniem świetnie napisany erpeg sprawdzi się "w praniu". Zatem będzie zgoła odwrotnie niż w często spotykanych recenzjach gier fabularnych, gdyż nie czytałem, a jedynie grałem.

Tworzenie postaci

Kreacja bohatera nie zajmuje wiele czasu, pod warunkiem, że wiemy czego oczekujemy od rozgrywki i mamy w głowie ułożoną koncepcję postaci. Jeśli trafimy na sesję z przypadku, nie mając pojęcia co na niej będzie, nie wiedząc czy chcemy być dzielnym rycerzem, czy drobnym złodziejaszkiem, to może być drobny problem - trzeba pomyśleć. Ale po kolei.

Podczas tworzenia postaci, bardzo przydatnym narzędziem jest karta postaci. Otóż naszego bohatera krok po kroczku budujemy zgodnie z zawartymi na niej aspektami, ba, nie tylko bohatera, drużynę także. Aby było łatwiej, za przykład posłuży mi moja postać. Graliśmy w settingu stworzonym na potrzeby sesji, ale można go na szybko opisać jednym zdaniem: Dolny Śląsk, XV wiek, dokładniej czwarta wyprawa antyhusycka, a wszystko w sosie fantasy doprawionym nadnaturalami.

Pierwszy aspekt określa ogólną koncepcję postaci - wpisuję Raubritter z fantazją: rycerz, który nie brzydzi się rozbojem, walczy nieczysto, a do kompletu w sytuacjach trudnych włącza mu się "nieśmiertelność". Zależnie od środowiska ma reputację "gościa z jajami", albo "bez piątej klepki".

Aspekt drugi to problem z którym boryka się bohater, jego utrapienie, które może przekuć na sukces, ale równie dobrze Mistrz Gry może je wykorzystać przeciwko postaci. No właśnie, uważnie dobieraj słabość bohatera - MG może skorzystać z Twojego aspektu przeciwko Tobie. Co prawda dostajesz w zamian punkt fate, możesz się też nie zgodzić, ale to jazda po krawędzi. U mnie było to "wino, kobiety i śpiew".

Trzeci aspekt wiąże postać za światem gry, określa początek jej kariery, uwiarygadnia jej obecność w scenariuszu, czy kampanii. Bohaterowie w "naszym świecie" wiedzą o istnieniu nadnaturali, a organizacja, dla której pracują dba o zachowanie istniejącego status quo. Wplatam w historię postaci wieloletniego sąsiada, kumpla od kieliszka, który okazał się być wilkołakiem. Aspekt nazywam "z kim to ja nie piłem", a nawiązywać ma generalnie do koneksji.

Przychodzi czas na zawiązanie drużyny, co załatwia nam ostatni, czwarty aspekt. Biorąc wątki z dotychczasowych aspektów postaci, ustalamy że mój "chojrak" walcząc samotnie z wiedźmą został uratowany przez postać współgracza - tak się poznali. U mnie wychodzi aspekt na kształt "sam przeciwko złu", u drugiego gracza "nie zostawię nikogo w potrzebie".

Obydwaj gracze mają na karcie cztery zdania, ale wiemy już kim jesteśmy, jakie są nasze słabości, co w nas wyjątkowego i dlaczego trzymamy się razem - mamy określone podstawowe relacje. Minęło może 10 minut.

Umiejętności

Tu sprawa jest bardziej sztampowa, dostajemy od MG listę umiejek z podręcznika i układamy je w charakterystyczną drabinkę: jedna na poziomie 4, dwie na 3, trzy na 2 i cztery na 1. Pamiętać należy, że budowa fizyczna i siła woli dają plusy odpowiednio do odporności fizycznej i psychicznej. Stawiam walkę na drugim miejscu, na pierwszy plan wskakuje investigation. Sensowne ułożenie drabinki (poprawianej dwa razy) zajmuje kolejne 10 minut.

Sztuczki

Czyli jedna z najważniejszych rzeczy w Fate Core, dzięki której sesje nabierają tempa, a gracze są motywowani do aktywnej postawy. Sztuczki dają nam konkretne bonusy w ściśle określonych sytuacjach. Aspekty odpalamy wydając punkty fate, których na starcie mamy trzy, sztuczki są bardziej doprecyzowane, ale działają za darmo. Dzięki sztuczkom możemy starać się stwarzać przewagę fabularną, która z kolei pozwala odpalić aspekt za darmo. Możemy wybrać z listy gotowych sztuczek z podręcznika, albo uzgodnić z MG własne, wybieram drugą drogę. Moje sztuczki to:

- "Mnie nie oszukasz" - jeśli uda mi się stworzyć przewagę liczebną, lub psychologiczną, mogę zamiast "provoke" używać "investigation", aby zadawać obrażenia "mental stress".

- "Zwód" - raz w ciągu starcia z danym przeciwnikiem mogę zamarkować cios, a zamiast tego wyprowadzić zaskakujący, nieczysty atak, który daje mi +2 do walki.

- "Macie nie tego gościa" - +2 do testów blefu, gdy próbuję się wyłgać z winy.

Opis sztuczek - wraz z wytłumaczeniem zasad ich działania - zajął około 20 minut. Uważam, że 40 minut na stworzenie postaci w nowej mechanice, wraz z jej wytłumaczeniem (obydwaj gracze nie znali podręcznika) to niezły wynik, tym bardziej, że byliśmy w pełni gotowi do gry, a nie tylko mieliśmy wypełnione karty bohaterów. Czas ten przy kreacji kolejnej postaci można realnie skrócić o połowę.

System bez serca

Każdy test wygląda dokładnie tak samo, czyli rzucamy czterema sześciościennymi kośćmi na których wypaść może "-", "0", albo "+". Daje nam to możliwy wynik od -4 do +4, do którego dodajemy modyfikatory z umiejętności, aspektów i sztuczek. Jest naprawdę prosto w miarę szybko i czytelnie.

Spotkałem się z powiedzeniem, że sercem systemu jest walka i o ile zazwyczaj jestem się z tym w stanie zgodzić, o tyle nie dotyczy to nowego Fate. Walka sama w sobie jest prosta, nie zawsze szybka, czy dynamiczna. Jednak to co nakręca Fate, to sposób w jaki przystępujemy do walki przygotowani, ilość postaw jakie możemy przyjąć, czy możliwości jej rozegrania. Wplatanie aspektów, czy sztuczek jest intuicyjne, żeby nie powiedzieć banalnie proste. Żeby było lepiej, uważam że zmusza to graczy do większej aktywności. Tylko, że walki rozstrzyga się niekoniecznie mieczem - nie twierdzę, że to wada, ale nie wszystkim może się spodobać.

Dla kogo jest ten system?

Jeśli ktoś lubi mieć wszystko poukładane w tabelki i rozpisane od "A" do "Z", jeśli nie lubi niespodzianek i ryzyka, to pewnie piał z zachwytu nie będzie. Jeśli na sesji wszystkim odpowiada model: MG który może i wie wszystko oraz gracze, którzy turlają jak im się pozwoli, to Fate nie będzie dobrym pomysłem. Jasne, da się zagrać, tylko że zmarnuje się jakieś 70% potencjału mechaniki.

Natomiast z czystym sumieniem polecam Fate Core aktywnym graczom i Mistrzom Gry do nich nawykłym. Mechanika autentycznie wspiera - żeby nie powiedzieć wymusza - taki właśnie styl gry. Budując przewagę fabularną, gracz odciąża prowadzącego, ale może też zmienić w istotny sposób przebieg danej sceny, wymuszając na MG odrobinę improwizacji. Natomiast mechanika nie dość, że graczom na to pozwala, to jeszcze ich potem nagradza, możliwością darmowego odpalenia aspektu.

Reasumując "próg wejścia", czyli stopień skomplikowania mechaniki oceniam na bardzo niski. W dodatku system przy całej swej prostocie daje wiele możliwości kombinowania w czasie sesji i tworzenia ciekawych, niepowtarzalnych postaci. Gra daje sporo frajdy, z tym, że środek ciężkości jest przesunięty z samej walki na kombinowanie.

Jako gracz chętnie wezmę udział w sesji z mechaniką Fate Core, jako MG, wstrzymam się jeszcze odrobinę i poczekam na polską edycję systemu, za którą trzymam kciuki.

Gdyby ktoś chciał skomentować zapraszam tutaj.

Komentarze pod tą notką zostały zablokowane przez autora.