08-11-2010 17:32
Bretończyk po raz trzeci
W działach: raport z sesji, dobrze jest być mną | Odsłony: 8
Raporty z sesji powinno się pisać jak najszybciej po rozegraniu przygody, jest wówczas szanas, że uda się w jak największej części zrekonstruować wydarzenia, których doświadczyły postaci graczy. Opisana poniżej sesja miała miejsce 14 sierpnia, a więc niemal trzy miesiące temu, a biorąc pod uwagę fakt, że w kolejnym erpegowym wyjeździe przeszkodziły mi obowiązki zawodowe, kampania nie szybko zostanie wznowiona. Zatem jak mawiają najstarsi mieszkańcy Krainy Zgromadzenia, lepiej późno, niż jeszcze później.
Zanim jednak o sesji, słów kilka na małą prezentacje i tematy towarzyskie, gdzyż tym razem tu właśnie był pies pogrzebany.
Na miejsce wyjazdu erpegowego wybraliśmy okolice Jeziora Nyskiego - wiadomo: lato, woda, sesja na plaży... Z agroturystyką trafiliśmy średnio, zbyt akustycznie, za bardzo 'na wystawie' i w dodatku sześciu chłopa w jednym pokoju - ale pal to sześć, w końcu przyjechalismy grać. No właśnie...
Ekipa nie widziała się od maja w związku z czym piątkowe popołudnie rozpoczęło się od luźnych pogaduszek i raczenia się alkoholem. Dość szybko stało się jasne, że na tym piątek się niestety zakończy - cóż widać taka była potrzeba chwili. Na domiar złego w nocy (pozornie) doświadczona drużyna zrobiła podstawowy błąd i rozdzielila się, w efekcie czego nie wiadomo skąd pojawił się chupacabra, a bliżej nieznany NPC rozbił drzwi kabiny prysznicowej.
Te i kilka innych przygód sprawiły, że do sesji zasiedliśmy zatem dopiero w sobotę. Tym razem na wezwanie króla Louena Lwie Serce stawili się:

rozważny i romantyczny banita - Grik

zawsze spokojny, zrównoważony i opanowany szczurołap - Kevin

ten, któremu dobrze patrzy z oczu, najemnik - Mortyron

najpobożniejsza hiena cmantarna w tej drużynie - Mrufon

zawsze poważny, doświadczony przez życie uczeń czarodzieja - Shadow

oraz zaślepiony chęcią prowadzenia MG - karp
Raport
System: WFRP 2ed.
Scenariusz: Grismerie, Grismerie...
Prowadzący: karp
Gracze: Grik (banita), Kevin (szczurołap - tileańczyk), Mortyron (najemnik), Mrufon (hiena cmentarna), Shadowrunner (uczeń czarodzieja)
Po pełnej niezdrowych emocji ucieczce z Imperium, Bohaterowie dotarli do Montfortu, który był dla nich wizytówką Bretonii. Posród wielu nowych, fascynujących zajęć, takich jak degustacja miejscowych cieńkuszy i szczegółowa penatracja okolicznych zamtuzów, drużyna ani na chwilę nie zapomniała o poszukiwaniach człowieka, przez którego stali się banitami. Znalezienie Antoina de Sally wydawało się jedynie kwestią czasu, choć sprawę nieco komplikował fakt, iż słowo 'szlachcic' w Bretonii znaczy więcej niż w Imperium.
W międzyczasie okazało się, że BG, którzy wszak w Bretonii byli nowi, są przez kogoś poszukiwani. Jakiś człowiek, i to prawdopodobnie nie jeden, pytał o nich po karczmach, zamtuzach i targowiskach.
Dość szybko okazało się, że jedną z poszukujących ich postaci był Siegfried Rabbach, złodziej którego okradli w 'Głowie Ludwika'. Bohaterowie zawierają rozejm z Siegfriedem, oddając mu plany i mapy. Tymczasem dwukrotnie dochodzi do próby porwania drużynowego ucznia czarodzieja, przy czym za drugim razem młody adept magii ocalił skórę tylko dzięki czujności najemnika i hieny cmentarnej. Próba pochwycenia zleceniodawcy porwań kończy się fiaskiem, aczkolwiek Bohaterom udaje się zobaczyć jego oblicze.
Trop Antoina de Sally zostaje odnaleziony i podjęty. BG wyruszają na barce rzecznej w głąb Bretonii, jako załoga nie kogo innego jak Siegfrieda Rabbacha. W połowie drogi, skuszeni ofertą złodzieja, postanawiają odłożyć sprawę bretońskiego szlachcica na później i przyłączyć się do wyprawy do Mousillon. Jednak Rabbach nie zamierza ponownie zaufać komuś, kto raz go okradł i wykorzystuje obecność BG do zrobienia swoistej 'zasłony dymnej' i odwrócenia uwagi od jego osoby.
Ziemia przekletej baronii wita Bohaterów bardzo nieprzyjaźnie. Ich barka przemytnicza zostaje zaatakowana najpierw przez kuter bretońskiej straży rzecznej, a następnie przez podwodną bestię. Na brzegu też nie zabrakło 'komitetu powitalnego' w postaci trzech miejscowych (mutanci?), z którymi rozprawił się drużynowy najemnik. Jednak szybko okazuje się, że Rabbach ich porzucił, a o świcie barka zostaje zatopiona przez bretońską jednostkę.
Mousillon jest dla BG bardziej niż niegościnne, straż rzeczna i potwór zostawiają drużynie wiele niechcianych pamiątek. Banita odniósł poważne obrażenia, nie odzyskał jeszcze przytomności, a szczurołap jest świadom, ale najbardziej tego, że prawdopodobnie straci nogę. Uczeń czarodzieja wypalił swoją ranę ogniem, dzięki czemu zarobił kilka dodatkowych obrażeń. Najemnik jest tylko draśnięty, ale za to pazurem mutanta... Jedynie hiena cmentarna trzyma się w jednym kawałku.
Po odnalezieniu śladu człowieka, drużyna sądząc, iż to Rabbach, podejmuje wedrowkę w głąb księstwa. Jednak ich tempo jest koszmarnie powolne, są objuczeni zapasami zabranymi z barki, tylko połowa z nich trzyma się na nogach, a błoto i mokradła nie ułatwiają wędrówki. W dodatku stęchłe, morowe powietrze sprawia, że rany miast goić, jątrzą się. Do Mousillon droga daleka, znacznie bliżej do granicy księstwa Atrois, tylko jak przebić się w takim stanie przez kordon?
Grającym dziękuję i życzę bardzo udanego erpegowania w najbliższy weekend. Oby następny wyjazd miał miejce jak najszybciej - wówczas warhammerowej kampanii już nie odpuszczę ;)
Zanim jednak o sesji, słów kilka na małą prezentacje i tematy towarzyskie, gdzyż tym razem tu właśnie był pies pogrzebany.
Na miejsce wyjazdu erpegowego wybraliśmy okolice Jeziora Nyskiego - wiadomo: lato, woda, sesja na plaży... Z agroturystyką trafiliśmy średnio, zbyt akustycznie, za bardzo 'na wystawie' i w dodatku sześciu chłopa w jednym pokoju - ale pal to sześć, w końcu przyjechalismy grać. No właśnie...
Ekipa nie widziała się od maja w związku z czym piątkowe popołudnie rozpoczęło się od luźnych pogaduszek i raczenia się alkoholem. Dość szybko stało się jasne, że na tym piątek się niestety zakończy - cóż widać taka była potrzeba chwili. Na domiar złego w nocy (pozornie) doświadczona drużyna zrobiła podstawowy błąd i rozdzielila się, w efekcie czego nie wiadomo skąd pojawił się chupacabra, a bliżej nieznany NPC rozbił drzwi kabiny prysznicowej.
Te i kilka innych przygód sprawiły, że do sesji zasiedliśmy zatem dopiero w sobotę. Tym razem na wezwanie króla Louena Lwie Serce stawili się:

rozważny i romantyczny banita - Grik

zawsze spokojny, zrównoważony i opanowany szczurołap - Kevin

ten, któremu dobrze patrzy z oczu, najemnik - Mortyron

najpobożniejsza hiena cmantarna w tej drużynie - Mrufon

zawsze poważny, doświadczony przez życie uczeń czarodzieja - Shadow

oraz zaślepiony chęcią prowadzenia MG - karp
Raport
System: WFRP 2ed.
Scenariusz: Grismerie, Grismerie...
Prowadzący: karp
Gracze: Grik (banita), Kevin (szczurołap - tileańczyk), Mortyron (najemnik), Mrufon (hiena cmentarna), Shadowrunner (uczeń czarodzieja)
Po pełnej niezdrowych emocji ucieczce z Imperium, Bohaterowie dotarli do Montfortu, który był dla nich wizytówką Bretonii. Posród wielu nowych, fascynujących zajęć, takich jak degustacja miejscowych cieńkuszy i szczegółowa penatracja okolicznych zamtuzów, drużyna ani na chwilę nie zapomniała o poszukiwaniach człowieka, przez którego stali się banitami. Znalezienie Antoina de Sally wydawało się jedynie kwestią czasu, choć sprawę nieco komplikował fakt, iż słowo 'szlachcic' w Bretonii znaczy więcej niż w Imperium.
W międzyczasie okazało się, że BG, którzy wszak w Bretonii byli nowi, są przez kogoś poszukiwani. Jakiś człowiek, i to prawdopodobnie nie jeden, pytał o nich po karczmach, zamtuzach i targowiskach.
Dość szybko okazało się, że jedną z poszukujących ich postaci był Siegfried Rabbach, złodziej którego okradli w 'Głowie Ludwika'. Bohaterowie zawierają rozejm z Siegfriedem, oddając mu plany i mapy. Tymczasem dwukrotnie dochodzi do próby porwania drużynowego ucznia czarodzieja, przy czym za drugim razem młody adept magii ocalił skórę tylko dzięki czujności najemnika i hieny cmentarnej. Próba pochwycenia zleceniodawcy porwań kończy się fiaskiem, aczkolwiek Bohaterom udaje się zobaczyć jego oblicze.
Trop Antoina de Sally zostaje odnaleziony i podjęty. BG wyruszają na barce rzecznej w głąb Bretonii, jako załoga nie kogo innego jak Siegfrieda Rabbacha. W połowie drogi, skuszeni ofertą złodzieja, postanawiają odłożyć sprawę bretońskiego szlachcica na później i przyłączyć się do wyprawy do Mousillon. Jednak Rabbach nie zamierza ponownie zaufać komuś, kto raz go okradł i wykorzystuje obecność BG do zrobienia swoistej 'zasłony dymnej' i odwrócenia uwagi od jego osoby.
Ziemia przekletej baronii wita Bohaterów bardzo nieprzyjaźnie. Ich barka przemytnicza zostaje zaatakowana najpierw przez kuter bretońskiej straży rzecznej, a następnie przez podwodną bestię. Na brzegu też nie zabrakło 'komitetu powitalnego' w postaci trzech miejscowych (mutanci?), z którymi rozprawił się drużynowy najemnik. Jednak szybko okazuje się, że Rabbach ich porzucił, a o świcie barka zostaje zatopiona przez bretońską jednostkę.
Mousillon jest dla BG bardziej niż niegościnne, straż rzeczna i potwór zostawiają drużynie wiele niechcianych pamiątek. Banita odniósł poważne obrażenia, nie odzyskał jeszcze przytomności, a szczurołap jest świadom, ale najbardziej tego, że prawdopodobnie straci nogę. Uczeń czarodzieja wypalił swoją ranę ogniem, dzięki czemu zarobił kilka dodatkowych obrażeń. Najemnik jest tylko draśnięty, ale za to pazurem mutanta... Jedynie hiena cmentarna trzyma się w jednym kawałku.
Po odnalezieniu śladu człowieka, drużyna sądząc, iż to Rabbach, podejmuje wedrowkę w głąb księstwa. Jednak ich tempo jest koszmarnie powolne, są objuczeni zapasami zabranymi z barki, tylko połowa z nich trzyma się na nogach, a błoto i mokradła nie ułatwiają wędrówki. W dodatku stęchłe, morowe powietrze sprawia, że rany miast goić, jątrzą się. Do Mousillon droga daleka, znacznie bliżej do granicy księstwa Atrois, tylko jak przebić się w takim stanie przez kordon?
Grającym dziękuję i życzę bardzo udanego erpegowania w najbliższy weekend. Oby następny wyjazd miał miejce jak najszybciej - wówczas warhammerowej kampanii już nie odpuszczę ;)