30-06-2008 13:28
Systemowe zróżnicowanie
W działach: RPG, postacie, pomysły, system autorski | Odsłony: 18
Hmmm
Jakiś czas temu, jeszcze zanim wlazłem w Polter rzuciłem pod jakimś tekstem komentarz, w którym zasugerowałem iż w życiu wielu rpgowców jest taki moment, że nie mając już czasu/siły/ochoty grać, zaczynają pisać teksty. Nie chcesz zerwać z hobby ale nie masz już możliwości aktywnie się bawić, więc tworzysz artykuły nie grając, z czego wychodzi czyste "teoretyzowanie" które bardzo szybko rozmija się z praktyką codziennej sesji.
Obecnie czas wejść w ten zblazowany nurt teorii.
Nie grając aktywnie w RPG od kilku tygodni zacząłem pisać autorkę. Co więcej, nigdy w życiu nie grając w Indie, mam ochotę stworzyć właśnie autorkę dość specyficzną, zamkniętą w obrębie jednego tematu, o dziwacznej mechanice nijak przypominającej standardowe systemy. Innymi słowy pora na czyste teoretyzowanie i wymyślanie rzeczy, które nijak nie będą działać w rzeczywistości, ale co tam...
O samej autorce rozpisywać się nie będę bo jeszcze nie czas, lecz poruszę jedno zagadnienie, na którym zatrzymałem się składając całość stworzonej do tej pory mechaniki do kupy. Otóż chodzi o cykl życia systemu. A konkretnie pisząc rozdział poświęcony tworzeniu bohatera zauważyłem pewną rysę w mojej mechanice.
Jak na razie moja mechanika nie daje systemowego, archetypowego, narzuconego od górnie, zróżnicowania postaci. Oznacza to, że proces tworzenia bohatera jest maksymalnie luźny: Gracz samemu określa czym się jego bohater zajmuje, samemu rozdaje atrybuty, samemu wymyśla sobie cechy i samemu decyduje jakimi środkami jego postać podąża do celu. Wszystko w 100% elastyczne bez sztywnych ram. I tu pojawia się szkopuł.
Czy to dobre rozwiązanie?
Po głębszym zastanowieniu się doszedłem do wniosku, że raczej nie. Dlaczego? Ponieważ przy tak luźnym tworzeniu postaci gracz nie czuje "innej opcji". Już spieszę z wyjaśnieniem.
Ile razy przyszło wam grać w danym systemie dokładnie tą samą postacią? Dokładnie tym samym modelem wojownika, czarodziejem dokładnie tego samego kolegium, szulerem dokładnie w tym samym stylu co poprzednio itp? Mi osobiście dublowanie wcześniej sprawdzonych schematów zdarza się bardzo rzadko. Może kilka razy stworzyłem podobnego rzezimieszka, ale to sporadyczne przypadki. Zazwyczaj po śmierci/znudzeniu się daną postacią przeglądam podręcznik w poszukiwaniu "czego by tu jeszcze spróbować", "czym jeszcze nie grałem". Ta systemowa różnorodność stworzona sztucznie i wymuszona na mnie przez autorów podręcznika bardzo mi pomaga w wymyśleniu nowej kreacji. System nie nudzi mi się tak długo jak mam jeszcze jakieś nowe możliwości do przetestowania, których do tej pory nie sprawdziłem. Grałem wojownikiem, barbarzyńcą, łotrzykiem, mnichem i czarodziejem? Kurcze został jeszcze Driud, ciekawe jak mi wyjdzie wcielenie się w tą postać? Ta różnorodność samoistnie sprawia, że chcę dalej trwać przy danym systemie. Jak to wygląda zaś w przypadku mojego luźnego tworzenia postaci?
Patrzę na pustą kartkę papieru, którą samemu muszę sobie uzupełnić w dowolny wymyślony przeze mnie sposób. Hmmm. No tak. Na ile pomysłów starczy mi wyobraźni? Jeden? Dwa? Gdzie tu różnorodność, jeśli tworząc postać Striptizerki będę używał dokładnie tego samego schematu jak przy tworzeniu postaci Gangstera? System mnie niczym nie zaskoczy. Nic się nie zmieni. Mechanika będzie identyczna. Proces kreacji bohatera ten sam. Może inaczej rozdam atrybuty, może wybiorę inne cechy, ale czy to wystarczająco wiele by zachęcić mnie do zagrania w danym systemie ponownie, po śmierci ostatniego bohatera? Obawiam się, że to może być za mało. Potrzebuje zróżnicowania, które automatycznie sprawi, że po zakończeniu przygody z jedną postacią włączy mi się światełko "hej.. a teraz spróbuję zagrać tym.. ciekawe jaka będzie różnica".
Z takim założeniem obecnie zastanawiam się, jaki wariant zróżnicowania wybrać. Nie chcąc ograniczyć się do powielania schematów (zróżnicowanie profesją, rasą itp.) przyszedł mi do głowy pomysł na zróżnicowanie fabularnym znaczeniem. Już spieszę z wyjaśnieniami.
W każdej dobrej opowieści bohaterowie mają różne funkcje i znaczenie. Jedni bohaterowie z góry wiedzą czego chcą i cała fabuła kręci się wokół realizowania wymyślonego przez nich planu. Inni bohaterowie zostają zupełnie przypadkowo wciągnięci w intrygę i ich zadaniem jest dostosowanie się do zaistniałej sytuacji oraz reagowanie. Jeszcze inni bohaterowie łączą dwie w/w możliwości z początku jedynie przypadkowo reagując, by z czasem samemu obmyślić plan i samemu rozgrywać karty.
Na tej podstawie podziału przyszedł mi do głowy pomysł stworzenia kilku typów fabularnego znaczenia postaci, którą moglibyśmy grać. Gracz podczas tworzenia bohatera określałby swój typ: czy chce samemu tworzyć fabułę, obmyślać plany i je realizować, czy woli być przypadkowym przechodniem losowo wmieszanym w intrygę zmuszonym do reagowania nie zaś kreowania problemów, czy może woli łączyć obie możliwości.
Mechanicznie każdy wariant byłby inny, co przekładałoby się na różne style rozgrywki od sytuacji gdzie gracze niemal na równi z MG kreują fabułę, po sytuacje gdzie MG standardowo tworzy scenariusz a zadaniem graczy jest reagowanie w jego obrębie. Do tego dochodziłyby stadia pośrednie gdzie w ekipie znalazły by się osoby kreujące wraz z osobami reagującymi tworząc sieć konfliktów i współtwórców. Jedni mieli by większy wpływ na globalną sytuację drudzy na lokalną.
Ten podział przedłużyłby cykl życia systemu dwukrotnie, zakładając, że gracz raz grający reagującym bohaterem potem zechciałby sprawdzić jak to jest grać graczem kreującym. Ponadto dochodzi funkcja "edukacyjna" pozwalająca graczom biernym (wolącym reagowanie) stopniowo przechodzić w bardziej aktywne formy (chociażby obserwując jak inni swoimi postaciami tworzą fabułę, gracz bierny może zechcieć z czasem samemu popuścić wodze fantazji).
To pierwsza z możliwości wprowadzenia "systemowej różnorodności" jaka przyszła mi do głowy. Pomysł na razie w bardzo abstrakcyjnej fazie idei nie przeniesiony na mechanikę ale wydaje mi się być czymś wartym rozpatrzenia.
Kombinuję też nad innymi bardziej rozdrobnionymi różnicami. Może podział na gatunki filmowe, by sprawić że gracze raz grający w komedii potem zechcieliby zagrać w kryminale? Wszystko oczywiście zróżnicowane mechanicznie. Może jakiś bardziej konkretny podział na znaczenie postaci w fabule? Ciekawy jestem czy takie coś mogłoby się sprawdzić, bo zwykłe zróżnicowanie na profesje jakoś mi nie wystarcza, zwłaszcza, że mechanicznie nie wiele da.
Jakiś czas temu, jeszcze zanim wlazłem w Polter rzuciłem pod jakimś tekstem komentarz, w którym zasugerowałem iż w życiu wielu rpgowców jest taki moment, że nie mając już czasu/siły/ochoty grać, zaczynają pisać teksty. Nie chcesz zerwać z hobby ale nie masz już możliwości aktywnie się bawić, więc tworzysz artykuły nie grając, z czego wychodzi czyste "teoretyzowanie" które bardzo szybko rozmija się z praktyką codziennej sesji.
Obecnie czas wejść w ten zblazowany nurt teorii.
Nie grając aktywnie w RPG od kilku tygodni zacząłem pisać autorkę. Co więcej, nigdy w życiu nie grając w Indie, mam ochotę stworzyć właśnie autorkę dość specyficzną, zamkniętą w obrębie jednego tematu, o dziwacznej mechanice nijak przypominającej standardowe systemy. Innymi słowy pora na czyste teoretyzowanie i wymyślanie rzeczy, które nijak nie będą działać w rzeczywistości, ale co tam...
O samej autorce rozpisywać się nie będę bo jeszcze nie czas, lecz poruszę jedno zagadnienie, na którym zatrzymałem się składając całość stworzonej do tej pory mechaniki do kupy. Otóż chodzi o cykl życia systemu. A konkretnie pisząc rozdział poświęcony tworzeniu bohatera zauważyłem pewną rysę w mojej mechanice.
Jak na razie moja mechanika nie daje systemowego, archetypowego, narzuconego od górnie, zróżnicowania postaci. Oznacza to, że proces tworzenia bohatera jest maksymalnie luźny: Gracz samemu określa czym się jego bohater zajmuje, samemu rozdaje atrybuty, samemu wymyśla sobie cechy i samemu decyduje jakimi środkami jego postać podąża do celu. Wszystko w 100% elastyczne bez sztywnych ram. I tu pojawia się szkopuł.
Czy to dobre rozwiązanie?
Po głębszym zastanowieniu się doszedłem do wniosku, że raczej nie. Dlaczego? Ponieważ przy tak luźnym tworzeniu postaci gracz nie czuje "innej opcji". Już spieszę z wyjaśnieniem.
Ile razy przyszło wam grać w danym systemie dokładnie tą samą postacią? Dokładnie tym samym modelem wojownika, czarodziejem dokładnie tego samego kolegium, szulerem dokładnie w tym samym stylu co poprzednio itp? Mi osobiście dublowanie wcześniej sprawdzonych schematów zdarza się bardzo rzadko. Może kilka razy stworzyłem podobnego rzezimieszka, ale to sporadyczne przypadki. Zazwyczaj po śmierci/znudzeniu się daną postacią przeglądam podręcznik w poszukiwaniu "czego by tu jeszcze spróbować", "czym jeszcze nie grałem". Ta systemowa różnorodność stworzona sztucznie i wymuszona na mnie przez autorów podręcznika bardzo mi pomaga w wymyśleniu nowej kreacji. System nie nudzi mi się tak długo jak mam jeszcze jakieś nowe możliwości do przetestowania, których do tej pory nie sprawdziłem. Grałem wojownikiem, barbarzyńcą, łotrzykiem, mnichem i czarodziejem? Kurcze został jeszcze Driud, ciekawe jak mi wyjdzie wcielenie się w tą postać? Ta różnorodność samoistnie sprawia, że chcę dalej trwać przy danym systemie. Jak to wygląda zaś w przypadku mojego luźnego tworzenia postaci?
Patrzę na pustą kartkę papieru, którą samemu muszę sobie uzupełnić w dowolny wymyślony przeze mnie sposób. Hmmm. No tak. Na ile pomysłów starczy mi wyobraźni? Jeden? Dwa? Gdzie tu różnorodność, jeśli tworząc postać Striptizerki będę używał dokładnie tego samego schematu jak przy tworzeniu postaci Gangstera? System mnie niczym nie zaskoczy. Nic się nie zmieni. Mechanika będzie identyczna. Proces kreacji bohatera ten sam. Może inaczej rozdam atrybuty, może wybiorę inne cechy, ale czy to wystarczająco wiele by zachęcić mnie do zagrania w danym systemie ponownie, po śmierci ostatniego bohatera? Obawiam się, że to może być za mało. Potrzebuje zróżnicowania, które automatycznie sprawi, że po zakończeniu przygody z jedną postacią włączy mi się światełko "hej.. a teraz spróbuję zagrać tym.. ciekawe jaka będzie różnica".
Z takim założeniem obecnie zastanawiam się, jaki wariant zróżnicowania wybrać. Nie chcąc ograniczyć się do powielania schematów (zróżnicowanie profesją, rasą itp.) przyszedł mi do głowy pomysł na zróżnicowanie fabularnym znaczeniem. Już spieszę z wyjaśnieniami.
W każdej dobrej opowieści bohaterowie mają różne funkcje i znaczenie. Jedni bohaterowie z góry wiedzą czego chcą i cała fabuła kręci się wokół realizowania wymyślonego przez nich planu. Inni bohaterowie zostają zupełnie przypadkowo wciągnięci w intrygę i ich zadaniem jest dostosowanie się do zaistniałej sytuacji oraz reagowanie. Jeszcze inni bohaterowie łączą dwie w/w możliwości z początku jedynie przypadkowo reagując, by z czasem samemu obmyślić plan i samemu rozgrywać karty.
Na tej podstawie podziału przyszedł mi do głowy pomysł stworzenia kilku typów fabularnego znaczenia postaci, którą moglibyśmy grać. Gracz podczas tworzenia bohatera określałby swój typ: czy chce samemu tworzyć fabułę, obmyślać plany i je realizować, czy woli być przypadkowym przechodniem losowo wmieszanym w intrygę zmuszonym do reagowania nie zaś kreowania problemów, czy może woli łączyć obie możliwości.
Mechanicznie każdy wariant byłby inny, co przekładałoby się na różne style rozgrywki od sytuacji gdzie gracze niemal na równi z MG kreują fabułę, po sytuacje gdzie MG standardowo tworzy scenariusz a zadaniem graczy jest reagowanie w jego obrębie. Do tego dochodziłyby stadia pośrednie gdzie w ekipie znalazły by się osoby kreujące wraz z osobami reagującymi tworząc sieć konfliktów i współtwórców. Jedni mieli by większy wpływ na globalną sytuację drudzy na lokalną.
Ten podział przedłużyłby cykl życia systemu dwukrotnie, zakładając, że gracz raz grający reagującym bohaterem potem zechciałby sprawdzić jak to jest grać graczem kreującym. Ponadto dochodzi funkcja "edukacyjna" pozwalająca graczom biernym (wolącym reagowanie) stopniowo przechodzić w bardziej aktywne formy (chociażby obserwując jak inni swoimi postaciami tworzą fabułę, gracz bierny może zechcieć z czasem samemu popuścić wodze fantazji).
To pierwsza z możliwości wprowadzenia "systemowej różnorodności" jaka przyszła mi do głowy. Pomysł na razie w bardzo abstrakcyjnej fazie idei nie przeniesiony na mechanikę ale wydaje mi się być czymś wartym rozpatrzenia.
Kombinuję też nad innymi bardziej rozdrobnionymi różnicami. Może podział na gatunki filmowe, by sprawić że gracze raz grający w komedii potem zechcieliby zagrać w kryminale? Wszystko oczywiście zróżnicowane mechanicznie. Może jakiś bardziej konkretny podział na znaczenie postaci w fabule? Ciekawy jestem czy takie coś mogłoby się sprawdzić, bo zwykłe zróżnicowanie na profesje jakoś mi nie wystarcza, zwłaszcza, że mechanicznie nie wiele da.