Scenariusz w praktyce - czyli przygotowanie sesji od kuchni
W działach: RPG, scenariusz, sentymentalnie, WFRP | Odsłony: 508Zabieram się do napisania nowej notki już 4 raz. 4 raz nie wiem jak zacząć. Przydałby się jakiś delikatny smalltalk o tym co u mnie słychać, o tym, że w ciągu ostatnich 2 miesięcy spędziłem kilkadziesiąt godzin grając z kumplami w Heroes of Might and Magic V (niezłe pro z nas powoli wychodzi), o tym, że grałem ostatnio sesję z kolejną netową ekipą od której stylu gry się odbiłem jak od ściany, o tym jak to z kumplami podchodziliśmy do TSOY (skończyło się w połowie robienia kart postaci), w końcu o tym, że w przypływie wolnej gotówki zacząłem grać na giełdzie (swoją drogą czy obracanie nieswoimi pieniędzmi robi ze mnie maklera? W sensie gra na giełdzie pieniędzmi z kredytu, praktycznie pieniądze te należą do Banku, więc jeśli obracam na giełdzie pieniędzmi należącymi do Banku to prawie... :P) co w ostatnim tygodniu pochłaniało prawie cały mój wolny czas. Niestety z powodu natłoku i rozbieżności tematów trudno zbudować jakiś sensowny wstęp dlatego przejdziemy od razu do rzeczy.
Quentin niebawem. Od 2 lat wysyłam tam swoje prace po malutu człapiąc coraz wyżej. W tym roku jednak pracy nie zamierzam wysyłać. Czemu? Ponieważ oba poprzednie teksty to była swego rodzaju obłuda. Śliskie oszustwo. Nieprzyjemne tym bardziej, że oszukujące samego mnie. Obie prace Quentinowe nie były moimi scenariuszami. Tzn. fizycznie były, ale ja tak nie piszę scenariuszy. Nie gram na podstawie takich tekstów. Wręcz uważam je za zupełnie zbędne. To czysta sztuka dla sztuki, w obu przypadkach i nie ma w nich prawie nic z mojego prawdziwego podejścia do planowania sesji.
Oczywiście, każdy powie, że scenariusz przygotowany na użytek własny to zupełnie co innego niż scenariusz przygotowany do publikacji i będzie miał rację ale... W ten sposób zostajemy zasypywani scenariuszami do publikacji z których cholera wie jak wydłubać ten rdzeń potrzebny nam do gry. Innymi słowy każdy z nas widzi dziesiątki opakowanych scenariuszy przygotowanych by je przeczytać a nikt nie pokazuje nam scenariuszy przygotowanych by po prostu prowadzić.
Czym charakteryzuje się scenariusz do publikacji?
Pewnie na ten temat można by napisać nie jeden artykuł, a że nie o tym miało być wspomnę tylko o podstawach.
- Koszmarna długość (co by każdy zrozumiał o co nam chodzi trzeba powtarzać podstawy po 3 razy)
- Niestrawne wodolejstwo w opisie miejsc (co by było klimatycznie)
- Opisy BNów zbudowane z kilkunastu zdań (bo każdy musi wiedzieć jaki kapelusz nosi jedna z zupełnie niekluczowych postaci)
- W końcu przygoda, rozlazła i polizana z wielu stron, nie ugryziona z żadnej (czyli dużo tła, mało konkretów i tak naprawdę system "resztę MG wymyśl sobie sam" - podstawowa obrona przed zarzutami o liniowość)
Do tego dochodzą podstawowe porady udzielane na forum pokroju:
- Musisz dobrze rozpisać sobie tło
- Musisz dobrze rozpisać sobie BNów
- Musisz dobrze rozpisać sobie cele i motywacje głównych bohaterów intrygi
Stosując się do w/w rad powstaje nam w/w rozwlekły scenariusz do publikacji, składający się z k100 tysięcy znaków, o przecudnych wartościach estetycznych i niemal znikomych wartościach gdy chcemy na podstawie takiego dzieła prowadzić. Zazwyczaj po przeczytaniu scenariusza, który nam się podoba siadamy, żeby go przerobić na formę dla nas strawną wykorzystując opisane motywy ale kodyfikując to w formę znośną do używania podczas sesji. k100 tysięcy znaków nie jest wygodne w użyciu.
Dlatego w odpowiedzi na swoje wyrzuty sumienia, że w ostatnim czasie sam szprycowałem ludzi taką formą tekstów, postanowiłem wrzucić tu scenariusz jednej z moich ostatnich sesji. W formie w jakiej piszę naprawdę, dla siebie i dla kumpli, w formie wygodnej dla mnie bez całego tego pierdolnika "dla innych".
______________________________
Rozdział I - Wprowadzenie
1. Uciekinierzy z wioski
2. Opuszczona karczma
a. Zamordowany karczmarz
b. Walka
c. Martwa-niemartwa dziewczynka
3. Opuszczona wioska
a. Zwiadowca łowcy czarownic
b. Martwa kobieta z otwartymi oczami
i. Przeniesienie duszy do dziecka
c. Odgłosy walki za miastem
4. Martwy oddział łowcy czarownic
a. Testy na SW – być może przejęcie graczy
i. Jeśli przejęcie to chwila walki a potem przejęty wpada w zapaść
ii. Jeśli wszyscy przejęci BG budzą się w lesie koło zabitego oddziału strażników ok. godziny od martwego łowcy
b. Dziennik łowcy
i. Poszukiwania artefaktu
ii. Wspomnienie o (Nekromanta) Kemler?
iii. Moc się nasila – wspomnienie o grobach
c. List do (Książe)
i. Dekret o niezabijaniu
d. List do (Mag)
Rozdział II – Mag
______________________________
Voila! Kiedyś, gdy miałem więcej zapału przygotowywałem jeszcze te Listy odpowiednio przed sesją by na sesji podać graczom gotowe kartki. Teraz w zasadzię tego nie robię, choć gdyby mi się chciało, czemu nie?
No dobra, przedstawiłem jak wygląda w praktyce mój scenariusz na sesję, ale przecież to nie wszystko? Oczywiście pozostaje tło. Tło bardzo rzadko spisuje, zwykle siedzi w głowie na tyle mocno, że nie potrzebuje go na papierze, zwłaszcza, że aby przelać myśli w strawnej formie trzeba poświęcić temu dużo uwagi i jeszcze więcej miejsca, a zbyt dużo litego tekstu na kartce, w ciemnym pokoju, podczas sesji nie prezentuje się użytecznie. Dlatego też tło trzymam w głowie. Tu jednak warto byłoby je przytoczyć co by czytelnik mógł jakoś odkodować sobie załączony powyżej schemacik.
Otóż głównym wątkiem sesji są tzw. Trupiory. Połączenie Trupa i Upiora. Z bliżej nieokreślonych powodów (na 1 sesji powód istnienia Trupiorów nie jest istotny, Gracze i tak go nie odkryją więc i MG nie musi go znać - z czasem MG będzie miał więcej informacji, które może wykorzystać do wymyślenia podłoża Trupiorów) na ziemiach Sylvanii pojawia się nowe zjawisko. Dusze zmarłych zamiast udać się do krainy Morra po prostu zamieniają ciała. Przeskakują na najbliższe wolne ciało i pasożytują na nim podatne na wpływy kogoś z góry (na 1 sesji istotne jest, że Trupior po opanowaniu nowego ciała atakuje najbliższą osobę - czemu tak robi i kto nim kieruje nie jest istotne narazie - z czasem będzie można to dopracować). W efekcie istnieje takie zjawisko, że gdy ktoś na ziemi objętej klątwą (zjawiskiem) zabije drugą osobę po chwili sam staje się Trupiorem przejętym przez swoją własną ofiarę (zabita ofiara wchodzi w ciało swojego mordercy i zabija najbliższą osobę nie będącą Trupiorem), po zabiciu kolejnej osoby mamy już 2 Trupiory i 2 martwe ciała. Tak więc Truporiada powoduje reakcję domina i jedna zabita osoba potrafi spowodować śmierć całego miasta przemieniając połowę mieszkańców w Trupiory. Po prostu dusze ludzi skaczą między ciałami infekując kolejne ofiary. Ponadto Trupiory czują silną agresję tylko na samym początku swojego istnienia (tzn. pierwsza reakcja Trupiora to atak na najbliższą osobę, jednak Trupior po powiedzmy 2 godzinach już nie musi być agresywny i w cale nie musi nikogo atakować). Z czasem Trupiory po prostu pasożytują w nowym ciele dzieląc je z prawowitym właścicielem. Tzn. osoba przejęta przez duszę nieboszczyka po pierwotnej utracie kontroli nad swoim ciałem, po kilku godzinach ją odzyskuje (dusza Trupiora się męczy i chce odpocząc zwracając władzę nad ciałem drugiej duszy). W ten sposób w jednym ciele mamy dwie dusze, które mogą ze sobą koegzystować. Ponadto dusza martwego wie, czyją jest duszą (więc np. postać przejęta przez duszę dziewczynki koegzystuje z dziewczynką, która wykazuje wszystkie dziewczynkowe zachowania - i wcale nie jest już agresywna). Na koniec pozostaje jeszcze wspomnieć, że Trupiora można się pozbyć jednak wymaga to odpowiedniej wiedzy/magii/rytuału etc. - czegoś co stanie się Graalem scenariusza.
Mając już główny wątek w głowie oraz rozpisany w punktach scenariusz łatwo połączyć całość.
Uciekinierzy z wioski - scena w której BG natrafiają na falę uchodźców opuszczających wioske w obawie przed Łowcą Czarownic, który podobno spalił wszystkich mieszkańców z sąsiedztwa.
Opuszczona karczma - scena w której BG docierają do zaryglowanej karczmy. W środku można się zatrzymać itp. Ponadto w środku znajduje się zamordowany karczmarz, zabity przez grupę złodziei-szabrowników (z którymi BG mogą walczyć). Na deser w karczmie znajduje się Dziewczynka-Trupior przejęta przez martwą duszę karczmarza.
Opuszczona wioska - wioska opuszczona przez ludzi, których poprzedniego dnia mijali gracze. Znajduje się w niej Zwiadowca Łowcy Czarownic, który przybył szukać anomalii w życiu mieszkanców. Zwiadowca odkrywa Kobietę-Trupiora, której dusza nie miała siły zawładnąć nikim w pobliżu (warto dodać, że słabe dusze mogą wejść tylko w słabe ciała i to w bliskiej odległości) i czeka na kogoś słabego. Gracze mogą pogadać ze Zwiadowcą itp. Po czym w zasięg Kobiety-Trupiora wchodzi słabe ciało - dziewczynka niesiona przez zbliżającego się Łowcę Czarownic. Na skraju wsi Dziewczynka-Trupior skrytobójczym atakiem morduje jednego z najemników Łowcy Czarownic - Najemnik-Trupior atakuje najbliższego najemnika i po krótkiej chwili cały oddział Łowcy Czarownic wybija się do nogi. Pozostaje garstka niedobitych Trupiorów.
Martwy oddział Łowcy Czarownic - zabijający się najemnicy uwalniają dusze, które szukają nowych ciał. Tymi ciałami mogą być postacie Graczy. Stąd kilka testów na Siłę Woli, nieudane oznaczają, że Gracz staje się Trupiorem i przez najbliższych kilka chwil jest agresywnypo czym osłabiony daje się obezwładnić (co by zachować grywalność sceny). Gdy wszyscy Gracze staną się Trupiorami płynnie przechodzimy ze sceny do "powoli tracicie świadomość" by zakończyć działania na zarżniętym przez Graczy-Trupiorów oddziale okolicznej Straży Dróg. Ponadto w tej scenie istotny będzie dziennik martwego Łowcy Czarownic z którego to Gracze mają szansę dowiedzieć się sporo o Trupiorach oraz zdobyć cenną informację o Magu, który ponoć wie jak opanować tą zarazę. Czy gracze postanowią odszukać Maga i zanieść mu listy, które miał doręczyć martwy teraz Łowca Czarownic? Jeśli tak, to będzie już kolejny Rozdział opowieści.
W ten oto sposób zazębia się koncepcja trzymana w głowie z użyteczną rozpiską, z której korzystam podczas prowadzenia. Nie potrzeba mi nic więcej. Nie muszę dokładnie rozpisywać BNów, nie muszę skrupulatnie rozplanowywać poszczególnych lokacji. Całą resztę improwizuję "w locie". Potrzeba mi jedynie szablonu, żebym nie zgubił jakiejś myśli.
Najlepsze jest zaś to, że wszystkie dziury, które narazie pojawiają się w przygodzie będę łatał z czasem. Przed poprowadzeniem 1 sesji nie muszę znać każdego szczegółu przygody. Muszę wiedzieć tylko tyle ile potrzeba na daną chwilę. Jeśli BG i tak nie mają szansy zdobyć jakiejś informacji, nie muszę na tym etapie się nad tym zastanawiać. Uzupełnię to z czasem, gdy będzie to potrzebne wykorzystując wszystkie fakty, które będą miały miejsce do tego momentu. Dzięki temu sesja wbrew intuicji nabiera logiki, ponieważ przyszłe fakty zbudowane są na tym co zrobią podczas gry gracze, a nie na jakimś odgórnym postanowieniu zaplanowanym jeszcze przed rozegraniem 1 sesji.
Scenariuszy od strony teorii mamy dużo. Powyżej odsłoniłem jak to mniej więcej wygląda u mnie w praktyce. Tło w głowie + checkpointy na kartce + łatanie dziur z poślizgiem + sporo luźnej improwizacji + dużo zaangażowania i zapału. Oto mój przepis na szybką i lekką sesję.