» Blog » Savage Worlds crash test
15-02-2008 15:29

Savage Worlds crash test

W działach: RPG, systemy, pomysły | Odsłony: 280

Savage Worlds crash test
Hmmm

Zdegustowany topornością mechaniki Młotka, oraz nieco znudzony mechaniką Neuro, postanowiłem wreszcie sięgnąć po coś świeżego. Padło na Savege Worlds. Podstawą mechaniki podobno ma być "Fast! Furious! Fun!", podobno bo to co otrzymałem na ostatniej sesji to "Fucking! Frustrating! Flatness!", no ale po kolei.

Konwencja

Po krótkiej dyskusji ustaliliśmy, że będziemy grać w świecie Warhammera, na mechanice Savage Worlds. Generalnie mechanika młotka ssie z połykiem więc wydawałoby się, że gorzej być nie może. Przeliczyliśmy się.

Tworzenie postaci

Po wyborze konwencji, przyszedł na stworzenie jakiś znośnych bohaterów. Tu system jeszcze nie wydaje się taki straszny. Karta jest bardzo prosta, mechanika potwornie ogólna, więc cały proces tworzenia postaci ograniczał się do rozdania kilku punktów na kilka skillsów. Można było poczuć pewne zażenowanie patrząc na 3 umiejętności na krzyż na karcie postaci ale jeśli mechanika stawia na prostotę i szybkość to jest to jak najbardziej w porządku. Zabawniejszy moment przyszedł przy wyborze wad i zalet. Wszyscy jednogłośnie stwierdzili, że wady są zdecydowanie fajniejsze od zalet i dają od nich więcej plusów. Bo co to za wada: Pewność siebie - czyli wydaje ci się, że wszystko umiesz zrobić i nie uciekasz z pola bitwy - czysta zaleta dla heroicznego wojownika. Albo Upór - zawsze chcesz zrobić coś po swojemu - też raczej zaleta, bo będzie łatwiej tłumaczyć Mistrzowi Gry, że wcale nie psujesz sesji tylko dobrze odgrywasz. Albo arogancki - zawsze chcesz walczyć z najsilniejszym - też raczej zaleta i wymówka przed Mistrzem Gry. Albo Otyłość - plusy do wytrzymałości i minusy do szybkości - czysta zaleta. Same zalety są zaś o wiele słabsze, moim zdaniem, przez co popyt na nie na sesji był znikomy (w przeciwieństwie do wad). Na koniec został jeszcze dobór sprzętu i możemy zaczynać. Tu kolejna zabawna sprawa. Jeśli nie kupiłeś sobie więcej punktów na sprzęt, to standardowe 500$ starcza zaledwie na zwykłą broń, więc o pancerzach, pojazdach itp. zapomnij. Będziesz latał w gatkach z mieczem i małym chińczykiem w plecaku, który będzie ci ryż hodował, żeby z głodu nie umrzeć.

No ale nie bądźmy pesymistami, w sumie nie każdy musi mieć w ekwipunku to co chce, a jeśli ktoś chce więcej to niech za to solidnie zapłaci punktami i nie marudzi. To jeszcze jesteśmy w stanie zrozumieć. W przeciwieństwie do tego co nastąpi za moment.

Test mechaniki

Moi gracze postanowili przetestować mechanikę. Miała być szybka, dynamiczna i heroiczna, więc wszyscy zrobili sobie siepaczy chętnych do pierwszej lepszej bitki. Że sam byłem ciekawy jak się system sprawdzi w akcji, pierwsza scena rozpoczęła się od razu od konfliktu z banitami stacjonującymi w jakimś wywłaszczonym młynie. Jako że system ma być heroiczny i promuje Bohaterów (Wild Cards) pomyślałem, że 6 rabusiów (Extras) przeciwko 2 graczom powinno być jak w sam raz.

Gracz 1 wygrywa inicjatywę i atakuje (Co ciekawe, podręcznik (wersja Explorer) nie zawiera przykładowych statystyk człowieka, więc za statsy bandziorów posłużyły nieco słabsze statsy Orka). Gracz przy ataku rzuca k10 i k6, przy czym obie kości mogą mieć "dorzut" (czyli jeśli wypadnie najwyższy wynik, rzucamy ponownie i dodajemy) i musi wyrzucić więcej niż obrona przeciwnika = 5. Jak łatwo zauważyć, szansa trafienia jest bardzo duża jak na zupełnie początkującą postać (50% na k10 i dla asekuracji 33% na k6) więc bez problemu atak trafia. Teraz obrażenia - najlepsza część gry. Nie dość, że test obrażeń wymaga dużo liczenia robi sporo zamieszania na stoliku to jeszcze jest zupełnie niepotrzebny, ponieważ praktycznie zawsze wychodzi. Nasz barbarian testuje obrażenia k8+k10+2k6 (za "podniesienia") i musi wyrzucić więcej niż...6. Nikogo nie zdziwi, gdy powiem, że podczas całej bitwy chyba 2 razy komuś nie wyszedł test na obrażenia i to przy naprawdę wielkim pechu. No dobra, wyszedł test na obrażenia, czyli zadajemy ranę. Teraz trzeba określić gdzie trafiliśmy, więc kolejny raz rzucamy 2k6 i porównujemy z tabelką. Po sprawdzeniu miejsca trafienia przypominamy sobie, że NPCe (Extrasy) i tak "giną" po 1 ranie, więc de facto miejsce trafienia było nam tylko potrzebne do finezyjnego opisu.

Podsumujmy. Zabicie pierwszego NPCa odbyło się 1 uderzeniem i na określenie jego efektu potrzebowaliśmy 8 rzutów różnego rodzaju kośćmi. Czy to nie szybkie i efektywne? Co ciekawsze potrzebowaliśmy też masę liczenia, bo trzeba było sumować różne wyniki na kostkach, odejmować od obrony, a potem zliczać ile razy w różnicy zmieści się 4 by uzyskać "podniesienie". Innymi słowy rzucania i liczenia więcej niż na moich zajęciach z rachunku prawdopodobieństwa. I pomyśleć, że ten system miał zastąpić Neuro, gdzie określenie efektu trafienia zajmuje 2 rzuty, tą samą kością i w dodatku matematyka potrzebna do wyliczenia sukcesu zamyka się w skrajnie prostym porównaniu 2 wartości.

No dobra, nie bądźmy pesymistami, to był pierwszy przeciwnik, może z większą ilością będzie ciekawiej. Tak więc prowadzimy walkę dalej. Na scenę wpada drugi gracz i postanawia zadać 2 ataki. Na trafienie rzuca k12 i k6 i musi wyrzucić więcej niż 5. Nikogo nie zdziwi fakt, że oba bez problemu wyszły. Z obrażeniami jest znowu pełno zabawy: sięgamy po różne kosteczki rozrzucone po stole i testujemy 1 atak k8+k8 oraz drugi k8+k8+k6 i całość ma być większa niż 6 (pamiętajmy, że każda kość może mieć ciągle "dorzut"!), tak więc znowu mamy 10 minut turlania, liczenia "podniesień", przerzucania "dorzutów", by skwitować akcję słowami "kolejni 2 padli".

Opisywanie dalszego ciągu walki nie ma sensu, zwłaszcza, że po około godzinie takiej tępej turlaniny wyrzuciliśmy system do śmieci i poszliśmy grać w Herosy.

Morał

Podsumowując nasz mały eksperyment z Savage Worlds muszę stwierdzić, że nie doceniałem mechaniki Neuroshimy i Młotka. Obie, mimo swojej toporności pozwalają na 100 razy dynamiczniejsze i szybsze walki niż oferuje to system, którego mottem jest "Fast! Furious!". Każda akcja w Savage wymagała od nas setki rzutów, dorzutów, przerzutów, podliczań, dodawań, odejmowań, porównań itp. itd. czyli rzeczy, których absolutnie nie chcę widzieć przy szybkiej walce. Ma być 1-2 rzuty i rezultat. Nie 8-12 rzutów + kilka kartek wolnego papieru do wyliczania całek potrzebnych do określenia wyniku.

Nie, naprawdę, nie. To była zła mechanika. Bardzo zła.
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Garnek
    mam zupełnie inne doświadczenia
Ocena:
0
Również niedawno testowaliśmy SW i mechanika zrobiła bardzo dobre wrażenie. Filmowa walka z 16 uczestnikami (2 graczy plus 6 sojuszników vs. 8 łotrów statystów) zajęła nam jakieś pół godziny i dostarczyła masę świetnej zabawy.

A były jeszcze pościgi na nartach, bijatyka na lodowisku - również udane.

Jest proste - rzucasz na atak (dwoma kośćmi) i sprawdzasz, czy rzuciłeś więcej niż Parry przeciwnika. Zazwyczaj widać od razu. O ile pamiętam, liczy się tylko czy uzyskałeś podbicie, a nie ile ich uzyskałeś (czyli sprawdzasz, czy wynik jest o 4 większy niż Parry, czy nie jest)

A na miejsce trafienia rzucaliśmy dopiero po walce, w przypadku, gdy trzeba było ustalić efekty rekonwalescencji. Wydaje mi się, że tak sugerują zasady.

Więc moim zdaniem - tak, naprawdę, tak. Ro jest dobra mechanika. Naprawdę niezła :)
15-02-2008 15:48
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A na miejsce trafienia rzucaliśmy dopiero po walce, w przypadku, gdy trzeba było ustalić efekty rekonwalescencji. Wydaje mi się, że tak sugerują zasady.
Erm, to w trakcie walki nie było opisu, że delikwent w oko dostał, albo w nogę? Dopiero po walce ogarniamy wzrokiem pole bitwy i widzimy, że ten broczy z łydki, a tamten z lewego ucha? Fuj.
15-02-2008 15:56
Garnek
   
Ocena:
0
A w WoDzie potrafisz sobie poradzić bez rzucania na miejsce trafienia? :-)

Miejsce trafienia ma w SW istotne mechanicznie efekty podczas ustalania trwałych ran - mi podoba się podejście, żeby rzucać gdy jest to potrzebne i nie rzucać, gdy jest to zbędne.
15-02-2008 15:58
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
To kolejny zabawny fakt. Na trafienie rzucasz po walce. Tylko, że ja potrzebuje miejsca trafienia podczas walki, właśnie do opisu, a więc i tak musiałem rzucać dodatkowo co jeszcze bardziej komplikowało mechanikę.

Chyba, że przez Fast! rozumiem mechanikę, która składa się wyłącznie z rzutów i kalkulatora, bez opisu. Wtedy może faktycznie jest szybko.

@Garnek
ile pamiętam, liczy się tylko czy uzyskałeś podbicie, a nie ile ich uzyskałeś

Ważne jest to ile podbić masz. Np przy obrażeniach każde 1 podbicie w ataku to dodatkowe k6 obrażeń.

I teraz licz, jak ci atak wyszedł za 21 to ile jest podbić przy Parry 6. Albo atak 17 i Parry 4. Albo... to wcale nie jest łatwa matematyka, zwłaszcza, że trzeba to liczyć w samym środku dynamicznej walki.
15-02-2008 16:14
Garnek
    @ Karczmarz
Ocena:
0
No właśnie tak coś mi się kołacze, że podczas walki możesz uzyskać maksymalnie jedną dodatkową k6, więc nie ma znaczenia ile podbić uzyskałeś.

Co do miejsca trafienia, to widać kwestia stylu. Ja kupuję założenie poczynione w SW, że jeśli nie robisz called shot (czyli nie deklarujesz, w jaką część ciała uderzasz) to trafienie ma zawsze taki sam efekt mechaniczny. Więc w imię przyspieszenia walki nie rzucam na trafienie i opisuję, jak mi się podoba.

A jeśli ktoś celuje w rękę, to tez nie rzucam na trafienie, tylko doliczam modyfikator i jeśli rzut się powiedzie, wiem, że trafił w rękę :-)
15-02-2008 16:19
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Karczmarz:
1. Nie jest tak z podbiciami. JEdno przebicie czy 10 - jest dodatkowe d6 i tylko d6, wiec za 10 przebic nie masz dodatkowych 10d6. Wiec liczenie odpada. Barbarian mialby sile + kostka + k6 za przebicie.

2. Na Ektrasow nie rzucasz na tabelke, cos zle zrozumiales. Rzuca sie tylko na dzikie karty. Ekstrasi padaja a pozniej sie sprawdza, jak bardzo zle z nimi. Wiec do finezyjnego opisu nic ci nie bylo potrzebne, nawet rzucanie. Jezeli nie bylo trafienia celowanego w jakas czesc ciala, to koles dostal w tors, dopiero ostatni cios mogl trafic go w inne czesci ciala.

Czyli, liczymy. Na trafienie - Gracz rzuca 2 kosci. Sprawdza czy sie przebil przez zaslone przeciwnika i jak dobrze. JEzeli bylo z przebiciem, rzuca 3 kosci, jezeli bez - 2kosci. Owszem, moze miec Ace`a, wiec po prostu bierzesz i przerzucasz jedna. Nie wiem, skad Ci sie wzielo az tyle, chyba z niezrozumienia zasad.
15-02-2008 16:20
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Obie, mimo swojej toporności pozwalają na 100 razy dynamiczniejsze i szybsze walki niż oferuje to system, którego mottem jest "Fast! Furious!".

OK, sprawdźmy Warhammera.

1 - rzut 2 kośćmi procentowymi i porównanie wyniku z WW bohatera, biorąc dodatkowo pod uwagę ewentualne modyfikatory.
2 - przeciwnik może spróbować parować, co daje kolejny rzut dwiema kośćmi, potencjalnie z uwzględnieniem modyfikatorów.
3 - obracamy wynik trafienia, by sprawdzić, gdzie wylądował cios.
4 - rzucamy na obrażenia, po czym przeliczamy wrzystko - dodajemy Siłę, modyfikator z broni, odejmujemy Wt i pancerz przeciwnika i odpisujemy odpowiednią liczbę punktów Żywotności.

Na moje oko to nieco bardziej skomplikowane, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że jedno trafienie nie musi wystarczyć do powalenia przeciwnika.
15-02-2008 16:21
Bleddyn
    hm...
Ocena:
+1
Dziwne, bo jak gram w SW to w walce ze statystami wystarczą tylko dwa testy - trafienie i obrażenia. Jeśli gracz nie celuje w daną lokację to cios domyślnie trafia w korpus. W filmach statyści też padają od jednego ciosu. ;)

Nie rzutów na tabeli lokacji, bo takiej nie ma. Jest rzut na tabeli kontuzji, wykorzystuje się zwykle przy Dzikich Kartach, które dostaną więcej niż 3 rany.

W rzucie na trafienia bez względu na ilość przebić i tak dodajemy tylko 1k6 do obrażeń.
Poza tym, żeby zdać jakikolwiek test trzeba rzucić równo lub więcej niż trudność testu.

W rozdziale piątym powinny być statystyki żołnierzy - typowy i doświadczony.

Hindrances to nie są wady tylko zawady, takie przeszkadzajki, które czasami wymuszają ładowanie się graczy w kłopoty. Chojrak pierwszy się zgłosi aby wysadzić kolubrynę, a Bohaterski nie odmówi pomocy wieśniakom napadanym przez orki i zrobi to za darmo, Ważniak wyzwie głównego bossa na pojedynek i będzie walczył tak, żeby go ośmieszyć, Uparciuch nie będzie słuchał rad, ale czy na tym dobrze wyjdzie zależy tylko od MG etc.:)
15-02-2008 16:28
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tak na marginesie - osobiscie uzywam do walki tyle opisow, ze zajmuje to wiecej niz rzucanie i liczenie. Czyli w sumie dobrze.

Karczmarz, a Tobie jednak proponowalbym przeczytanie dokladniejsze przed skreslaniem SW. Bo po przeczytaniu jeszcze raz APeka, zauwazylem, ze chyba dobrze zrozumiales zasady trafiania. I to nie jestem pewien do konca.
15-02-2008 16:42
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Fakt, tylko 1k6 do obrażeń, bez względu na ilość podbić (choć w takim razie nie wiem po co są w ogóle te podbicia wyższe od 1, bo w mechanice poza walką raczej nie są niezmiernie znaczące w porównaniu z trudnością przy ich wyliczaniu).

@ShadEnc
To, że w młotku nie umiera się od 1 ciosu właśnie dynamizuje walkę. Po prostu nie tego się spodziewałem, że walka będzie się ograniczać do kilkunastu rzutów i każdy cios to pokonany przeciwnik. Fakt, że na to specyfika tej mechaniki ale myślałem, że w praktyce będzie to ciekawsze. Zresztą w 7th Sea też mnie wkurzało to, że przeciwnicy padają jak muchy. To wcale nie dynamizuje walki tylko ją spłyca i sprawia, że jest nudna. Przynajmniej dla mnie.

No i mnogość różnych kostek oraz możliwość bardzo częstego przerzucania wprowadzało sporo zamieszania i konsternacji. Jednak systemy w których testy robi się 1 kostką w moich oczach zyskują.

EDIT:
Całkiem możliwe, że więcej rzeczy źle zrozumiałem, nie uważam by mój angielski był powalający, choć SW jest napisane bardzo przystępnym i łatwym językiem. Ale całość wydaje mi się, że stosowałem dobrze (poza podbiciami w walce) a co do lokacji trafienia wiedziałem, że jej nie ma, ale dodałem ją bo była mi potrzebna.
15-02-2008 16:51
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @Karczmarz
Ocena:
0
To, że w młotku nie umiera się od 1 ciosu właśnie dynamizuje walkę.

Moje doświadczenia z Warhammerem (którego nota bene bardzo lubię i cenię, mimo archaicznej mechaniki) są nieco inne - niskie statystyki, mała szansa trafienia oraz powalenia przeciwnika jednym ciosem i spora losowość sprawiają, że walki ciągną się czasem niemiłosiernie długo, czasem zaś kończą w ciągu jednej rundy. Nawet te finałowe, które miały dostarczyć graczom masy frajdy. W efekcie walka prędzej staje się nudna albo kończy, zanim zdąży stać się dynamiczna. :)

W SW przeciwnicy być może padają jak muchy, ale chyba tylko - używając terminologii 7th Sea - poplecznicy, bo z NPC-ami będącymi "dzikimi kartami" raczej tak łatwo gracze sobie nie poradzą.
15-02-2008 16:58
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przebicia wyzsze niz jeden przy ranach okreslaja ilosc ran, przebicia na tescie Soak czy Leczenia okreslaja ilosc uleczonych/wyparowanych ran, przebicia na tescie Koneksji pokazuja, jak dobrze cos poszlo. Ale przewaznie jest Snake Eyes, Fail, Passed and Raise.

A co do reszty - zdecydowanie 1. System nie dla Ciebie, nie jestes targetem. 2. Nie zrozumiales mechaniki - z tym, ze zrozumienie i tak nic by Ci nie dalo, bo patrz 1.

Edit :) Karczmarz - No wlasnie. Ale nie, nie zalapales lokacji (do opisu Ci nie jest potrzebna w ogole), przebic, zawad (Otyly - spoko, nie masz zbroi na siebie w ogole, Arogancki - ups, fajnie, tylko dlaczego ja sie bede przebijal przez 30 bandytow, zeby walczyc z ich szefem? ), pewnosc siebie moze sie skonczyc glupota heroiczna (O, 100 orkow... ATAAAK - wiem, sam tak robilem pare razy). Nie za bardzo lapie, o co Ci chodzi z Uparciuchem - przeciez nie ma sie klocic z Mistrzem gry! Oznacza to mniej wiecej cos takiego - Hej, ten dom jest zielony! Nie, jest czerwony! Nie, ziellony, wiem dokladnie jak to wyglada, a to nie jest czerwien! Ale to jest czerien, patrz, moja krew jest czerwona! O, wiesz co, ile razy ci mam powtarzac, ze to czerwony dom! Musiales sie zaciac, zeby przyznac mi, ze nie jest zielony, tylko czerwony... I takie tam :) No i cos tam jeszcze chyba zauwazylem. Ale whatever.

A na zupelnym marginesie - dlaczego jak dodam komcia Karczmarzowi, to pojawia sie strona Hospiterroru albo news "Dodatek do Złego - System Joker. "
15-02-2008 16:58
Bleddyn
    Jeszcze słówko...
Ocena:
0
Tylko 500$ na sprzęt, bo gramy Nowicjuszami, jak postacie startują z wyższej rangi to można zwiększyć kasę. I jest przewaga Bogaty, która daje więcej mamony na starcie i stałe źródło dochodu.

Walka na poziomie k10 to tak jakby w WFRP mieć człowieka z WW 55. Nic dziwnego, że statyści padali jak muchy.:)

Niektóre podręczniki do SW wprowadzają półDzikie Karty, które mają do dyspozycji albo Dziką Kostkę, albo poziomy ran.

U mnie się sprawdza. Choć to gra podobno dla 30-latków.:D
15-02-2008 17:08
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bleddyn, mozna jeszcze zamiast Zalet czy Umiejetnosci z punktow za zawady wziac wiecej kasy na starcie.
15-02-2008 17:11
iron_master
   
Ocena:
0
@Ramel
Przebicia wyzsze niz jeden przy ranach okreslaja ilosc ran, przebicia na tescie Soak czy Leczenia okreslaja ilosc uleczonych/wyparowanych ran, przebicia na tescie Koneksji pokazuja, jak dobrze cos poszlo.
AFAIR jeszcze niektóre czary/moce działają lepiej przy przebiciach :-)

Karczmarz
Zresztą w 7th Sea też mnie wkurzało to, że przeciwnicy padają jak muchy. To wcale nie dynamizuje walki tylko ją spłyca i sprawia, że jest nudna. Przynajmniej dla mnie.
Bo SW to właśnie taki system, gdzie zwykli przeciwnicy padają jak muchy i są tylko wstępem do głównego bossa ;-) Nigdy Ci nie przeszkadzało, że w LotRze (filmie) orkowie padali jak muchy, a dopiero troll stanowił jakieś tam zagrożenie? :-)
15-02-2008 17:19
Bleddyn
   
Ocena:
0
Ramel, wiem, tylko, że Bogaty bardziej się opłaca, a podobno przewagi są słabe...;)
15-02-2008 17:23
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
IM - tak, niektore czary, wlasnie jak leczenie (powinno byc kursywa :P), przewaznie jest wazne i tak tylko jedne przebicie, vide przekucie (+2 do obrazen przy sukcesie/+4 przy przebiciu).

15-02-2008 17:23
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@iron_master

W filmie to fajnie wygląda, chciałem sprawdzić czy mi się spodoba w RPG. Nie spodobało. System zupełnie nie dla mnie.

Swoją drogą różnice w poziomie skillsów są niewielkie. Np. różnica między k6 a k8 - Na k8 możesz mieć wynik o 2 wyższy ale za to trudniej uzyskać przerzut, przez co podnoszenie skillsów daje minusy, a chyba powinno dawać tylko plusy :]
15-02-2008 17:24
Bleddyn
   
Ocena:
+1
@Karczmarz
Na niższych kościach łatwiej uzyskać 1, tym samym Snake Eyes. Wysokie umiejętności są przepustką do przewag. Wyższa średnia też jest ważna, a do przerzutów przyda się niższa Dzika Kostka.
Statyści padali jak muchy, bo tak samo pada przeciętny Kowalski jak dostanie w ucho od boksera. Gracze wymaksowali Walkę to co się dziwić, jakby trzeba by było innych umiejętności to by wymiękli.;)
15-02-2008 17:30
Lellek
    Odsiecz.
Ocena:
0
A ja powiem prosto z mostu. Imho mechanika ssąco-żująca z połykiem.[ z perspektywy gracza beta-testera]

1) System w nieudany sposób częsciowo nawiązuje do d&d. To kolejny system w którym podczas walki musisz zdradzać statsy przeciwnika.
Zamiast czynnych umiejętności typu :parowanie, unikanie dostaję się bierną charakterystykę o dzwięcznej nazwie parowanie i twardość. Tylko że parowanie i unikanie dają jakąkolwiek możliwosć opisówki i inwencji [ nawet nagradzanej modyfikatorem od mg] a parowanie i twardość ładnie wyglądają na papierze.

2) Fatalny pomysł z wielką różnorodnością kości mieszających się lub nie i wprowadzających olbrzymi zamęt.
I to nie tylko o zamęt chodzi. Dynamika walki nie ma polegać na szybkości mielenia mięsa, tylko na intensywności interakcji ze światem.


gracz:Uderzam go zdradzieckim sztychem wymierzonym w gardło!
Test WW.[k100]
mg:Haha w ostaniej chwili twój przeciwnik odskoczył w bok.
Test unikania.[k100]
On wykorzystując twoje wychylenie uderza cię trzonkiem topora w potylice.
Test WW[k100]
itd [FEEL THA FORCE!]


gracz:Uderzam go zdradzieckim sztychem wymierzonym w gardło!

test na ten dziwaczny ww [kX/k6 + przerzuty]
dziwaczny test obrażenia [kX+kx /k6 + k6 za podniesienia]. dodajmy że za każdym razem test jest przeciwko wartości ala 4/5/6 więc praktycznie zawsze wychodzi.

Mg: Po 15 minutach liczenia. No to go ubiłeś. NASTĘPNY!!!!

Dynamicznie prawda? Gówno prawda.

3) Wyżej wymienione określanie miejsca trafienia.

4) No dobra to się chcę wyspecjalizować w czymś i mieć do tego kość k6. Ktoś ma kość k4. Niby można by sądzić że możliwość uzyskania 5 i 6 na kostce coś daje. A tu głód smród i zagłada bo na k4 łatwiej o dorzut.

5) Wraz ze wzrostem umiejętności nie rośnie żaden modyfikator ograniczający wartość z dołu. Więc jeśli wyprujesz się w statsach na k12 jedyne co zyskasz to możliwość uzyskania większej wartości od góry. Ale jedynka jest jedynką. Mając umiejętność na k4 masz 25 szans na dorzut. Więc zakres wyniku nie jest praktycznie zawsze 1 - x tylko raczej 2-x.
Rozumiem że nim bardziej w czymś jestem kozakiem tym większa szanasa że dam kolosalnie ciała?

Podsumowując:

Porównałbym ten system do zatwardzenia.
Podnoszę miecz , tutaj następuje kostkowe zatwardzenie, a potem leje się krew.

Nie fajne , zdecydowanie nie fajne.
15-02-2008 17:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.