15-02-2008 15:29
Savage Worlds crash test
W działach: RPG, systemy, pomysły | Odsłony: 280
Hmmm
Zdegustowany topornością mechaniki Młotka, oraz nieco znudzony mechaniką Neuro, postanowiłem wreszcie sięgnąć po coś świeżego. Padło na Savege Worlds. Podstawą mechaniki podobno ma być "Fast! Furious! Fun!", podobno bo to co otrzymałem na ostatniej sesji to "Fucking! Frustrating! Flatness!", no ale po kolei.
Konwencja
Po krótkiej dyskusji ustaliliśmy, że będziemy grać w świecie Warhammera, na mechanice Savage Worlds. Generalnie mechanika młotka ssie z połykiem więc wydawałoby się, że gorzej być nie może. Przeliczyliśmy się.
Tworzenie postaci
Po wyborze konwencji, przyszedł na stworzenie jakiś znośnych bohaterów. Tu system jeszcze nie wydaje się taki straszny. Karta jest bardzo prosta, mechanika potwornie ogólna, więc cały proces tworzenia postaci ograniczał się do rozdania kilku punktów na kilka skillsów. Można było poczuć pewne zażenowanie patrząc na 3 umiejętności na krzyż na karcie postaci ale jeśli mechanika stawia na prostotę i szybkość to jest to jak najbardziej w porządku. Zabawniejszy moment przyszedł przy wyborze wad i zalet. Wszyscy jednogłośnie stwierdzili, że wady są zdecydowanie fajniejsze od zalet i dają od nich więcej plusów. Bo co to za wada: Pewność siebie - czyli wydaje ci się, że wszystko umiesz zrobić i nie uciekasz z pola bitwy - czysta zaleta dla heroicznego wojownika. Albo Upór - zawsze chcesz zrobić coś po swojemu - też raczej zaleta, bo będzie łatwiej tłumaczyć Mistrzowi Gry, że wcale nie psujesz sesji tylko dobrze odgrywasz. Albo arogancki - zawsze chcesz walczyć z najsilniejszym - też raczej zaleta i wymówka przed Mistrzem Gry. Albo Otyłość - plusy do wytrzymałości i minusy do szybkości - czysta zaleta. Same zalety są zaś o wiele słabsze, moim zdaniem, przez co popyt na nie na sesji był znikomy (w przeciwieństwie do wad). Na koniec został jeszcze dobór sprzętu i możemy zaczynać. Tu kolejna zabawna sprawa. Jeśli nie kupiłeś sobie więcej punktów na sprzęt, to standardowe 500$ starcza zaledwie na zwykłą broń, więc o pancerzach, pojazdach itp. zapomnij. Będziesz latał w gatkach z mieczem i małym chińczykiem w plecaku, który będzie ci ryż hodował, żeby z głodu nie umrzeć.
No ale nie bądźmy pesymistami, w sumie nie każdy musi mieć w ekwipunku to co chce, a jeśli ktoś chce więcej to niech za to solidnie zapłaci punktami i nie marudzi. To jeszcze jesteśmy w stanie zrozumieć. W przeciwieństwie do tego co nastąpi za moment.
Test mechaniki
Moi gracze postanowili przetestować mechanikę. Miała być szybka, dynamiczna i heroiczna, więc wszyscy zrobili sobie siepaczy chętnych do pierwszej lepszej bitki. Że sam byłem ciekawy jak się system sprawdzi w akcji, pierwsza scena rozpoczęła się od razu od konfliktu z banitami stacjonującymi w jakimś wywłaszczonym młynie. Jako że system ma być heroiczny i promuje Bohaterów (Wild Cards) pomyślałem, że 6 rabusiów (Extras) przeciwko 2 graczom powinno być jak w sam raz.
Gracz 1 wygrywa inicjatywę i atakuje (Co ciekawe, podręcznik (wersja Explorer) nie zawiera przykładowych statystyk człowieka, więc za statsy bandziorów posłużyły nieco słabsze statsy Orka). Gracz przy ataku rzuca k10 i k6, przy czym obie kości mogą mieć "dorzut" (czyli jeśli wypadnie najwyższy wynik, rzucamy ponownie i dodajemy) i musi wyrzucić więcej niż obrona przeciwnika = 5. Jak łatwo zauważyć, szansa trafienia jest bardzo duża jak na zupełnie początkującą postać (50% na k10 i dla asekuracji 33% na k6) więc bez problemu atak trafia. Teraz obrażenia - najlepsza część gry. Nie dość, że test obrażeń wymaga dużo liczenia robi sporo zamieszania na stoliku to jeszcze jest zupełnie niepotrzebny, ponieważ praktycznie zawsze wychodzi. Nasz barbarian testuje obrażenia k8+k10+2k6 (za "podniesienia") i musi wyrzucić więcej niż...6. Nikogo nie zdziwi, gdy powiem, że podczas całej bitwy chyba 2 razy komuś nie wyszedł test na obrażenia i to przy naprawdę wielkim pechu. No dobra, wyszedł test na obrażenia, czyli zadajemy ranę. Teraz trzeba określić gdzie trafiliśmy, więc kolejny raz rzucamy 2k6 i porównujemy z tabelką. Po sprawdzeniu miejsca trafienia przypominamy sobie, że NPCe (Extrasy) i tak "giną" po 1 ranie, więc de facto miejsce trafienia było nam tylko potrzebne do finezyjnego opisu.
Podsumujmy. Zabicie pierwszego NPCa odbyło się 1 uderzeniem i na określenie jego efektu potrzebowaliśmy 8 rzutów różnego rodzaju kośćmi. Czy to nie szybkie i efektywne? Co ciekawsze potrzebowaliśmy też masę liczenia, bo trzeba było sumować różne wyniki na kostkach, odejmować od obrony, a potem zliczać ile razy w różnicy zmieści się 4 by uzyskać "podniesienie". Innymi słowy rzucania i liczenia więcej niż na moich zajęciach z rachunku prawdopodobieństwa. I pomyśleć, że ten system miał zastąpić Neuro, gdzie określenie efektu trafienia zajmuje 2 rzuty, tą samą kością i w dodatku matematyka potrzebna do wyliczenia sukcesu zamyka się w skrajnie prostym porównaniu 2 wartości.
No dobra, nie bądźmy pesymistami, to był pierwszy przeciwnik, może z większą ilością będzie ciekawiej. Tak więc prowadzimy walkę dalej. Na scenę wpada drugi gracz i postanawia zadać 2 ataki. Na trafienie rzuca k12 i k6 i musi wyrzucić więcej niż 5. Nikogo nie zdziwi fakt, że oba bez problemu wyszły. Z obrażeniami jest znowu pełno zabawy: sięgamy po różne kosteczki rozrzucone po stole i testujemy 1 atak k8+k8 oraz drugi k8+k8+k6 i całość ma być większa niż 6 (pamiętajmy, że każda kość może mieć ciągle "dorzut"!), tak więc znowu mamy 10 minut turlania, liczenia "podniesień", przerzucania "dorzutów", by skwitować akcję słowami "kolejni 2 padli".
Opisywanie dalszego ciągu walki nie ma sensu, zwłaszcza, że po około godzinie takiej tępej turlaniny wyrzuciliśmy system do śmieci i poszliśmy grać w Herosy.
Morał
Podsumowując nasz mały eksperyment z Savage Worlds muszę stwierdzić, że nie doceniałem mechaniki Neuroshimy i Młotka. Obie, mimo swojej toporności pozwalają na 100 razy dynamiczniejsze i szybsze walki niż oferuje to system, którego mottem jest "Fast! Furious!". Każda akcja w Savage wymagała od nas setki rzutów, dorzutów, przerzutów, podliczań, dodawań, odejmowań, porównań itp. itd. czyli rzeczy, których absolutnie nie chcę widzieć przy szybkiej walce. Ma być 1-2 rzuty i rezultat. Nie 8-12 rzutów + kilka kartek wolnego papieru do wyliczania całek potrzebnych do określenia wyniku.
Nie, naprawdę, nie. To była zła mechanika. Bardzo zła.
Zdegustowany topornością mechaniki Młotka, oraz nieco znudzony mechaniką Neuro, postanowiłem wreszcie sięgnąć po coś świeżego. Padło na Savege Worlds. Podstawą mechaniki podobno ma być "Fast! Furious! Fun!", podobno bo to co otrzymałem na ostatniej sesji to "Fucking! Frustrating! Flatness!", no ale po kolei.
Konwencja
Po krótkiej dyskusji ustaliliśmy, że będziemy grać w świecie Warhammera, na mechanice Savage Worlds. Generalnie mechanika młotka ssie z połykiem więc wydawałoby się, że gorzej być nie może. Przeliczyliśmy się.
Tworzenie postaci
Po wyborze konwencji, przyszedł na stworzenie jakiś znośnych bohaterów. Tu system jeszcze nie wydaje się taki straszny. Karta jest bardzo prosta, mechanika potwornie ogólna, więc cały proces tworzenia postaci ograniczał się do rozdania kilku punktów na kilka skillsów. Można było poczuć pewne zażenowanie patrząc na 3 umiejętności na krzyż na karcie postaci ale jeśli mechanika stawia na prostotę i szybkość to jest to jak najbardziej w porządku. Zabawniejszy moment przyszedł przy wyborze wad i zalet. Wszyscy jednogłośnie stwierdzili, że wady są zdecydowanie fajniejsze od zalet i dają od nich więcej plusów. Bo co to za wada: Pewność siebie - czyli wydaje ci się, że wszystko umiesz zrobić i nie uciekasz z pola bitwy - czysta zaleta dla heroicznego wojownika. Albo Upór - zawsze chcesz zrobić coś po swojemu - też raczej zaleta, bo będzie łatwiej tłumaczyć Mistrzowi Gry, że wcale nie psujesz sesji tylko dobrze odgrywasz. Albo arogancki - zawsze chcesz walczyć z najsilniejszym - też raczej zaleta i wymówka przed Mistrzem Gry. Albo Otyłość - plusy do wytrzymałości i minusy do szybkości - czysta zaleta. Same zalety są zaś o wiele słabsze, moim zdaniem, przez co popyt na nie na sesji był znikomy (w przeciwieństwie do wad). Na koniec został jeszcze dobór sprzętu i możemy zaczynać. Tu kolejna zabawna sprawa. Jeśli nie kupiłeś sobie więcej punktów na sprzęt, to standardowe 500$ starcza zaledwie na zwykłą broń, więc o pancerzach, pojazdach itp. zapomnij. Będziesz latał w gatkach z mieczem i małym chińczykiem w plecaku, który będzie ci ryż hodował, żeby z głodu nie umrzeć.
No ale nie bądźmy pesymistami, w sumie nie każdy musi mieć w ekwipunku to co chce, a jeśli ktoś chce więcej to niech za to solidnie zapłaci punktami i nie marudzi. To jeszcze jesteśmy w stanie zrozumieć. W przeciwieństwie do tego co nastąpi za moment.
Test mechaniki
Moi gracze postanowili przetestować mechanikę. Miała być szybka, dynamiczna i heroiczna, więc wszyscy zrobili sobie siepaczy chętnych do pierwszej lepszej bitki. Że sam byłem ciekawy jak się system sprawdzi w akcji, pierwsza scena rozpoczęła się od razu od konfliktu z banitami stacjonującymi w jakimś wywłaszczonym młynie. Jako że system ma być heroiczny i promuje Bohaterów (Wild Cards) pomyślałem, że 6 rabusiów (Extras) przeciwko 2 graczom powinno być jak w sam raz.
Gracz 1 wygrywa inicjatywę i atakuje (Co ciekawe, podręcznik (wersja Explorer) nie zawiera przykładowych statystyk człowieka, więc za statsy bandziorów posłużyły nieco słabsze statsy Orka). Gracz przy ataku rzuca k10 i k6, przy czym obie kości mogą mieć "dorzut" (czyli jeśli wypadnie najwyższy wynik, rzucamy ponownie i dodajemy) i musi wyrzucić więcej niż obrona przeciwnika = 5. Jak łatwo zauważyć, szansa trafienia jest bardzo duża jak na zupełnie początkującą postać (50% na k10 i dla asekuracji 33% na k6) więc bez problemu atak trafia. Teraz obrażenia - najlepsza część gry. Nie dość, że test obrażeń wymaga dużo liczenia robi sporo zamieszania na stoliku to jeszcze jest zupełnie niepotrzebny, ponieważ praktycznie zawsze wychodzi. Nasz barbarian testuje obrażenia k8+k10+2k6 (za "podniesienia") i musi wyrzucić więcej niż...6. Nikogo nie zdziwi, gdy powiem, że podczas całej bitwy chyba 2 razy komuś nie wyszedł test na obrażenia i to przy naprawdę wielkim pechu. No dobra, wyszedł test na obrażenia, czyli zadajemy ranę. Teraz trzeba określić gdzie trafiliśmy, więc kolejny raz rzucamy 2k6 i porównujemy z tabelką. Po sprawdzeniu miejsca trafienia przypominamy sobie, że NPCe (Extrasy) i tak "giną" po 1 ranie, więc de facto miejsce trafienia było nam tylko potrzebne do finezyjnego opisu.
Podsumujmy. Zabicie pierwszego NPCa odbyło się 1 uderzeniem i na określenie jego efektu potrzebowaliśmy 8 rzutów różnego rodzaju kośćmi. Czy to nie szybkie i efektywne? Co ciekawsze potrzebowaliśmy też masę liczenia, bo trzeba było sumować różne wyniki na kostkach, odejmować od obrony, a potem zliczać ile razy w różnicy zmieści się 4 by uzyskać "podniesienie". Innymi słowy rzucania i liczenia więcej niż na moich zajęciach z rachunku prawdopodobieństwa. I pomyśleć, że ten system miał zastąpić Neuro, gdzie określenie efektu trafienia zajmuje 2 rzuty, tą samą kością i w dodatku matematyka potrzebna do wyliczenia sukcesu zamyka się w skrajnie prostym porównaniu 2 wartości.
No dobra, nie bądźmy pesymistami, to był pierwszy przeciwnik, może z większą ilością będzie ciekawiej. Tak więc prowadzimy walkę dalej. Na scenę wpada drugi gracz i postanawia zadać 2 ataki. Na trafienie rzuca k12 i k6 i musi wyrzucić więcej niż 5. Nikogo nie zdziwi fakt, że oba bez problemu wyszły. Z obrażeniami jest znowu pełno zabawy: sięgamy po różne kosteczki rozrzucone po stole i testujemy 1 atak k8+k8 oraz drugi k8+k8+k6 i całość ma być większa niż 6 (pamiętajmy, że każda kość może mieć ciągle "dorzut"!), tak więc znowu mamy 10 minut turlania, liczenia "podniesień", przerzucania "dorzutów", by skwitować akcję słowami "kolejni 2 padli".
Opisywanie dalszego ciągu walki nie ma sensu, zwłaszcza, że po około godzinie takiej tępej turlaniny wyrzuciliśmy system do śmieci i poszliśmy grać w Herosy.
Morał
Podsumowując nasz mały eksperyment z Savage Worlds muszę stwierdzić, że nie doceniałem mechaniki Neuroshimy i Młotka. Obie, mimo swojej toporności pozwalają na 100 razy dynamiczniejsze i szybsze walki niż oferuje to system, którego mottem jest "Fast! Furious!". Każda akcja w Savage wymagała od nas setki rzutów, dorzutów, przerzutów, podliczań, dodawań, odejmowań, porównań itp. itd. czyli rzeczy, których absolutnie nie chcę widzieć przy szybkiej walce. Ma być 1-2 rzuty i rezultat. Nie 8-12 rzutów + kilka kartek wolnego papieru do wyliczania całek potrzebnych do określenia wyniku.
Nie, naprawdę, nie. To była zła mechanika. Bardzo zła.