RPGowe przegrywy
Odsłony: 1466Hmmm
Dziś będzie sentymentalnie i wyjatkowo subiektywnie.
Jesteś przegrywem gdy nie udaje ci się w życiu. Gdy nie udaje ci się podczas sesji, jesteś RPGowym przegrywem. I to jest dobre.
Ostatnimi czasy zdążyłem już zapomnieć ile satysfakcji daje przegrywanie w RPG. Odkąd stało się modne ustalanie przed sesją wszystkich szczegółów, mówienie otwarcie o swoich oczekiwaniach, krytykowanie, feedbackowanie, marginalizacja roli i autorytetu Mistrza Gry, ‘wyzwolenie’ Graczy i ogólny nacisk na to by każdy dobrze się bawił oraz by nikt nie został urażony, tego typu praktyki powoli lecz systematycznie przesiąkały do sesji w których brałem udział. Stopniowo zaczęło być coraz milej, coraz przyjemniej, coraz radośniej. W dyskusjach około netowych piętnuje się już całkowicie ‘gnębienie’ graczy i non stop podkreśla by skupiać się na sukcesach, bo to one przecież dają frajdę grającym. Bo nikt nie przychodzi na sesje by być mieszany z błotem. Stare, upupienie graczy odeszło w niepamięć i zostało zastąpione heroicznym i widowiskowym pasmem sukcesów. Oczywiście, wciąż kości decydują o rezultacie poszczególnych testów, ale porażki stały się jakby bledsze, a sukcesy bardziej finezyjne. Porażki, nawet jeśli występują, to na krótko i w taki sposób aby nie przekreślać szerszego planu, aby wciąż była nadzieja i szansa na zwycięstwo.
I wiecie co? Do dupy z takim graniem.
Na fali opisanego powyżej ‘różowego RPG’ sam nawet postulowałem nie raz, by nie zabijać postaci BG jeśli Gracz tego nie chce lub by nie karać głupich zachowań, bo być może z perspektywy Gracza nie są one takie głupie jak nam się wydaje. Sam stałem się twarzą różowej propagandy. A jednocześnie, z każda kolejną sesją coraz mniej mi się chciało grać.
W teorii dostawałem przecież to co chcę. Były dyskusje, ustalanie potrzeb, oczekiwań, było partnerskie i otwarte podejście, a mój głos był zawsze wysłuchany. Przychodziłem na takie partnerskie sesje, sam dodawałem od siebie, pomagałem we współkreowaniu scen, dzieliłem się pomysłami z MG… miałem realny wpływ na to jak wygląda zabawa i? I nie coraz mniej chciało mi się grać.
Tzn. te sesje były fajne. Nie żałuje ani minuty spędzonej na grze, ale czegoś brakowało. Było po prostu za łatwo. Było zbyt pięknie. Zbyt różowo.
Jakiś czas temu zaczęła grać z nami moja dziewczyna. Dołączyła z zupełnie innej ekipy. Ekipy nie fandomowej, która nie prowadzi blogów, nie czyta artykułów i nie śledzi trendów. Ot gra. I już po pierwszej wspólnej sesji usłyszeliśmy komentarz, że graczy trzeba trzymać za mordę. Graczka wytknęła nam, że za dużo jej pozwalamy, że ona wolałaby aby ktoś ją dyscyplinował i sprowadzał do pionu. My, RPGowi pseudoeksperci, weterani dyskusji wszelakich i autorzy mądrości oświeconych oczywiście z pobłażaniem i lekceważącym uśmieszkiem w stylu „kobieto.. jeszcze wiele się musisz nauczyć”, zaczęliśmy tłumaczyć, że przemawiają przez nią lata ciemiężenia i dręczenia okrutnego MG-frustrata, który wyżywał na niej swoje frustracje i że teraz na szczęście jest już pod dobrymi rękami i my ją nauczymy jak się powinno grać. Zaczęliśmy pokazywać, że gracz nie jest po to by trzymać go za mordę, lecz by z nim po partnersku rozmawiać. Że sesje nie mają być taplaniem się w błocie i rzygowinach, lecz opowieściami o bohaterach, ludziach wyjątkowych, dokonujących czynów wybitnych. I tak trwała ta indoktrynacja czas jakiś. Trwała by pewnie do dziś, gdybyśmy się zawczasu nie otrząsnęli.
Przez wiele, wiele sesji nie przegraliśmy. Nie przegraliśmy tak naprawdę. Poważnie. Z całymi konsekwencjami porażki, z brzemieniem przegranego, z całym tym emocjonalnym tobołem bezsilności i frustracji. Przegrywanie było passe. Przegrywa się w prawdziwym życiu. A na sesji lepiej jest tłuc niż być tłuczonym.
Aż do ostatniej sesji. Zaplanowaliśmy cała scenę i weszliśmy w konfrontacje przekonani, że się uda. To miała być jedna z tych epickich batalii, długich, poważnych, wokół których buduje się fabuła. Takich, które nie mogą się nie udać. Takich, przy których porażka to zazwyczaj po prostu odroczenie sukcesu w czasie.
Ale się nie udało.
Nie udawało się stopniowo i na wielu płaszczyznach, co bardzo fajnie grało na emocjach. Pierwotny huraoptymizm stopniowo coraz bardziej gasł i przechodził w niepewność, potem we frustracje, w złość i zniechęcenie, potem wręcz w zrezygnowanie by ostatecznie zatrzymać się na poziomie przygnębienia i głębokiej refleksji nad całym zajściem.
Sama konfrontacja nie była jakoś szczególnie porywająca ani ciekawa. Były momenty ciekawsze i nudniejsze, niby nic. Ale gdy kurz bitewny opadł a rezultat stał się jasny, wtedy tak patrząc z dystansu pomyślałem sobie „wow… to było naprawdę emocjonujące”.
Nie będę przytaczał tu konkretnie o co chodziło, bo nie ma sensu, ale w konsekwencji porażki straciliśmy prawie wszystko: zdrowie, sprzęt, przyjaciół, a ponadto zawiedliśmy tych którym obiecaliśmy pomóc, patrząc jak przez naszą porażkę ich życie się zawala. Porażka zabrała dumę z bycia bohaterem. Bo co to za bohater, który nie potrafi dotrzymać słowa. Który obiecuje wiele, a potem uświadamia sobie bardzo dotkliwie jak mało tak naprawdę może dać. Dla mnie osobiście, uświadomienie sobie po 3 godzinach konfrontacji, że się nie udało, że już nie ma sensu dalej walczyć, że czas schować dumę w kieszeń – ta chwila była najbardziej emocjonująca. Dużo bardziej niż jakakolwiek inna scena na przestrzeni wielu wielu sesji i niezliczonej ilości sukcesów. Myślę, że takie porażki świetnie budują. Sprawiają, że chce się grać. Że chce się udowodnić sobie i innym, że to jeszcze nie koniec. Że stać nas na więcej.
Na koniec jeszcze jedna sprawa. Za starych czasów, gdy sporo mistrzowałem grało się inaczej. Ja byłem zwykle despotycznym MG-z-podręcznikiem, gracze zaś zaangażowani na sesji, lecz poza nią niezbyt zainteresowani RPGami. W efekcie nie rozmawialiśmy o oczekiwaniach, preferencjach, błędach czy mocnych stronach. Spotykaliśmy się, bez gadania przechodziliśmy do gry a po sesji rozchodziliśmy bez feedbacku ani dyskusji. Przez lata nie usłyszałem zbyt wiele słów na temat mojego mistrzowania i dlatego, tak cenne było jedno zdanie, niby pierdoła, a jednak zapadło mi w pamięć bardzo mocno:
Sesja morska, gracz charyzmatyczny, z bardzo silnym charakterem, uparcie stawiał się kapitanowi i bosmanowi okrętu, co w konsekwencji kończyło się sukcesywnym mieszaniem go z błotem, gnębieniem, temperowaniem i sprowadzaniem na ziemie. Po spotkaniu pierwszy raz od lat podchodzi do mnie i stwierdza: „Andrzej, strasznie wkurwiałeś mnie na tej sesji, ale dlatego lubię z tobą grać. Na twoich sesjach nie da się być obojętnym”
Fałszywe poczucie bezpieczeństwa ‘różowego RPG’ zabierało mi emocje z sesji wprowadzając obojętność. Czas najwyższy wrócić do korzeni.