09-08-2009 22:52
Przekręt - Niestandardowe rozwiązania mechaniczne
W działach: RPG, pomysły, system autorski | Odsłony: 38
Hmmm
Spory nadmiar wolnego czasu sprawia, że dużo ostatnio oglądam. Im więcej oglądam tym więcej myślę nad moją autorką a im więcej myślę nad autorką tym dziwniejsze pomysły pojawiają się w mojej głowie. Częścią z nich chętnie się podzielę nim jednak do tego dojdę chciałbym zarysować, kilka podstawowych różnic między pisaną przeze mnie autorką a tradycyjnymi grami RPG.
- System ma mieć "wbudowany" limit długości gry (o którym co nieco tu). Dzięki temu sesja zawsze będzie miała określoną dynamikę (na początku sesji możemy rozwiązywać WYŁĄCZNIE "błahe" kwestie, zaś pod koniec sesji możemy uczestniczyć WYŁĄCZNIE w kluczowych dla całej fabuły scenach). Mechanizm ten sprawi, że sesja nigdy nie skończy się w martwym punkcie - za pomocą systemu rosnących stawek ostatnie konflikty na sesji będą jednocześnie najważniejszymi i mechanicznie nie ma możliwości by było inaczej. Ponadto rosnące stawki sprawią, że po przekroczeniu określonego czasu gry będzie musiał nastąpić finalny konflikt (np. umawiamy się, że gramy 4 godziny - po 4 godzinach stawki w każdym konflikcie są tak wysokie że zmuszają graczy do gry "za wszystko" - i finalnego rozwiązania fabuły).
- System ma działać na zasadzie rosnącego znaczenia konfliktów. Oznacza to, że w obrębie JEDNEJ sesji gracze zaczynają z niskiego poziomu by stopniowo zdobywać siłę pozwalającą im stawać w szranki z coraz większymi wyzwaniami. Zwykle dzieje się to na przestrzeni wielosesyjnych kampanii i wymaga rozsądnego dysponowania doświadczeniem. W Przekręcie standardowym rozwiązaniem mechanicznym jest zbieranie Puli. Dla przykładu - aby pokonać w finałowej scenie MEGA BOSSA potrzeba dysponować minimum 100 Punktami. Gracze zaczynają sesję dysponując np. 20. Oznacza to, że wraz z rozwojem sesji (sesji! Nie kampanii, a pojedynczej sesji) Gracze muszą w jakiś sposób zdobyć pozostałe 80 punktów (w czym pomaga im opisany wyżej system rosnącej stawki - gracze grają z MG o stawkę - ten kto wygrywa zabiera Punkty przeciwnika). Po każdym wygranym konflikcie gracze są FAKTYCZNIE silniejsi (posiadają więcej Punktów) dzięki czemu każde zwycięstwo się liczy i pozwala w przyszłości walczyć przeciw silniejszym wrogom.
- System ma sprawiać, że KAŻDY konflikt jest fabularnie istotny. Często na sesjach Gracze biorą udział w subquestach, które nijak się nie przekładają na główną oś fabuły. W Przekręcie każdy konflikt przekłada się na WSZYSTKIE pozostałe konflikty. Dzieje się tak za pomocą wspomnianej wyżej Puli, przez co nawet wykonanie zupełnie pobocznego wątku pozwala Graczom zdobyć więcej Punktów do Puli przez co gracz może próbować walczyć na wyższym poziomie w obrębie głównej osi przygody. Np. Aby zneutralizować alarm i system zabezpieczeń w banku, który Bohaterowie chcą okraść Gracze muszą posiadać co najmniej 60 Punktów (na razie Gracze posiadają 40 Punktów). Aby zdobyć dodatkowe Punkty Bohaterowie wykonują Subquest, polegający np. na poderwaniu córki Administratora Bezpieczeństwa i wykorzystaniu jej przeciw Ojcu. Po wygranym teście konfrontacji z Córką Gracze zyskują dodatkowe +10 Punktów. Jeszcze jeden Subquest i będą mogli więc próbować zmierzyć się z głównym zadaniem. W ten sposób każde zadanie wpływa Pozytywnie lub Negatywnie na Pulę Punktów - w efekcie każda konfrontacja jest istotna dla wszystkich przyszłych konfrontacji.
- System ma pozwalać na świadome kontrolowanie ryzyka. Gracz nigdy nie zginie jeśli nie zgodzi się podjąć ryzyka - dla przykładu w zwykłych RPGach mamy zwykle 2 typy sytuacji: 1) gracz nie zna statsów przeciwnika i musi podjąć decyzję w ciemno czy walczyć czy nie (skrajny idiotyzm) 2) gracz zna statsy przeciwnika i musi podjąć decyzję czy jego przewaga jest wystarczająca by zaryzykować (przy czym w razie pechowych rzutów i tak zginie mimo iż wydawało mu się, że ma sporą szansę). W Przekręcie Gracz ZAWSZE ma 3 szanse by spasować i wycofać się z konfliktu przegranym, ale żywym. Oznacza to, że gracz może zginąć wyłącznie gdy wyraźnie powie (już podczas trwania konfliktu) "wchodzę za wszystko". Gracz więc może stracić wyłącznie to na co się w pełni świadomie zgodził. Nigdy nie straci przez przypadek więcej.
- System ma określać konsekwencje całych scen a nie pojedynczych akcji. Koniec z wykonywaniem 30 testów najróżniejszych umiejętności aby wykonać 1 zadanie. W Przekręcie uczestnicy zabawy zarysowują scenę, po czym licytują się o stawkę (znaczenie danej sceny na tle całej fabuły) - by za pomocą jednego rozbudowanego testu uzyskać odpowiedzi na wszystkie nurtujące kwestie obejmujące daną scenę. Rezultat jednego testu określa w jaki sposób potoczy się dalsza część fabuły.
- System ma pozwalać na rozgrywanie konfliktów na wielu płaszczyznach równocześnie. Konflikty nie są jednowymiarowe. Jeśli bierzesz udział w pościgu nie wystarczy, że zepchniesz wrogi samochód z trasy - być może zlikwidujesz w ten sposób pogoń, ale czy to oznacza, że zdążysz dojechać na czas tam dokąd zmierzasz? Wcale nie koniecznie. Gdy próbujesz zbałamucić Córkę Administratora Bezpieczeństwa, aby wyciągnęła dla ciebie sekretne dane Ojca, nie wystarczy że zdobędziesz zaufanie dziewczyny. Poza jej zaufaniem musisz jeszcze uśpić czujność ochrony Ojca oraz złamać system szyfrujący, którym zabezpieczone są pożądane dane. Nie wystarczy więc, że wygrasz konflikt na płaszczyźnie Podrywu, musisz jeszcze wygrać z Ojcem oraz z Systemem Szyfrowania. W Przekręcie mechanika pozwala na prowadzenie konfliktów na wszystkich płaszczyznach równocześnie (przy czym płaszczyzny mogą obejmować zarówno konflikty z pojedynczymi osobami, z całymi grupami, a nawet konflikty z technicznymi problemami lub w skrajnych przypadkach konflikty z własnymi emocjami!). Podczas gry w teście rozwiązującym daną scenę uczestniczą wszystkie strony konfliktów. W naszym przykładzie po jednej stronie będą Gracze, po drugiej stronie będzie Córka, Ochrona Ojca, System Szyfrowania. W teście Gracze mogą wygrać z Córką i Ochroną, przegrać z Systemem. Wygrać z Systemem i Ochroną, ale przegrać z Córką, Przegrać ze wszystkimi, Wygrać ze wszystkimi itp. itd. Przy czym zauważcie, że wynik Konfliktu od razu buduje efekt fabularny. Jeśli wygramy z Córką i Ochroną ale przegramy z Systemem, oznacza to, że posiadamy dane ale na tym etapie gry nie umiemy ich jeszcze rozszyfrować. Prawdopodobnie zyskamy powiedzmy 6 Punktów do Puli (zamiast 10 w przypadku wygranej ze wszystkimi) i wciąż będzie nam brakowało abyśmy mogli wejść w główną oś fabuły. Można by powiedzieć, że teraz stosunkowo łatwo będzie wygrać w ostatnim konflikcie - tak ale... system Rosnącej Stawki sprawi, że kolejny Konflikt (2 starcie z systemem) będzie droższy i bardziej znaczący niż pierwszy (można więcej zyskać, można więcej stracić). W skrajnych przypadkach w Testach Konfliktu mogą brać udział np. Emocje. Gracz może wygrać z Ochroną i Bossem, ale może przegrać z własną Zimną Krwią, przez co mimo iż zdominuje w scenie przeciwnika nie będzie w stanie pociągnąć za spust.
- System ma wspierać współpracę. Tu małe odniesienie do Klanarchii - otóż jak zauważył jeden z moich graczy - Główne testy (Pentagram) w Klanarchii bazują na zasadzie Wykluczenia. Fakt, że tylko 1 uczestnik zabawy prowadzi konflikt (reszta jedynie wspiera go) powoduje, że w najważniejszych scenach zdecydowana większość uczestników zabawy jest z tej zabawy w pewien sposób Wykluczona. Może co najwyżej patrzeć. W Przekręcie chciałbym uniknąć tego typu kwiatków. Ponieważ mechanika rozwiązuje całe sceny, a każdy konflikt jest ważny - istotne jest by wszyscy gracze uczestniczyli aktywnie w każdym konflikcie. Marzeniem jest by wszyscy gracze siedzieli nad konfliktem jak "drużyna" zastanawiając się jak rozegrać dany konflikt wykorzystując najsilniejsze strony każdego z członków. Wielopłaszczyznowe konflikty pozwalają by Gracze dzielili płaszczyzny między siebie, ponadto wspierali się wzajemnie, pożyczali sobie swoje Pule, ryzykowali swoje Punkty by wesprzeć Przyjaciół itp. itd. Kalkulacja + Współpraca + Ryzyko. Nad tym elementem mechaniki będę musiał jeszcze sporo posiedzieć, gdyż obecnie niestety Mechanika działa na wspomnianej zasadzie Wykłuczenia, która musi się zmienić.
Wstępnie to większość głównych punktów, określających istotę Przekrętu. Szczegółowe opisy mechanicznych rozwiązań danych aspektów być może będą się co jakiś czas pojawiać na blogu (albo i nie). Jeśli kogoś zainteresował system i ma jakieś pytania z chęcią podyskutuje i wysłucham uwag.
Spory nadmiar wolnego czasu sprawia, że dużo ostatnio oglądam. Im więcej oglądam tym więcej myślę nad moją autorką a im więcej myślę nad autorką tym dziwniejsze pomysły pojawiają się w mojej głowie. Częścią z nich chętnie się podzielę nim jednak do tego dojdę chciałbym zarysować, kilka podstawowych różnic między pisaną przeze mnie autorką a tradycyjnymi grami RPG.
- System ma mieć "wbudowany" limit długości gry (o którym co nieco tu). Dzięki temu sesja zawsze będzie miała określoną dynamikę (na początku sesji możemy rozwiązywać WYŁĄCZNIE "błahe" kwestie, zaś pod koniec sesji możemy uczestniczyć WYŁĄCZNIE w kluczowych dla całej fabuły scenach). Mechanizm ten sprawi, że sesja nigdy nie skończy się w martwym punkcie - za pomocą systemu rosnących stawek ostatnie konflikty na sesji będą jednocześnie najważniejszymi i mechanicznie nie ma możliwości by było inaczej. Ponadto rosnące stawki sprawią, że po przekroczeniu określonego czasu gry będzie musiał nastąpić finalny konflikt (np. umawiamy się, że gramy 4 godziny - po 4 godzinach stawki w każdym konflikcie są tak wysokie że zmuszają graczy do gry "za wszystko" - i finalnego rozwiązania fabuły).
- System ma działać na zasadzie rosnącego znaczenia konfliktów. Oznacza to, że w obrębie JEDNEJ sesji gracze zaczynają z niskiego poziomu by stopniowo zdobywać siłę pozwalającą im stawać w szranki z coraz większymi wyzwaniami. Zwykle dzieje się to na przestrzeni wielosesyjnych kampanii i wymaga rozsądnego dysponowania doświadczeniem. W Przekręcie standardowym rozwiązaniem mechanicznym jest zbieranie Puli. Dla przykładu - aby pokonać w finałowej scenie MEGA BOSSA potrzeba dysponować minimum 100 Punktami. Gracze zaczynają sesję dysponując np. 20. Oznacza to, że wraz z rozwojem sesji (sesji! Nie kampanii, a pojedynczej sesji) Gracze muszą w jakiś sposób zdobyć pozostałe 80 punktów (w czym pomaga im opisany wyżej system rosnącej stawki - gracze grają z MG o stawkę - ten kto wygrywa zabiera Punkty przeciwnika). Po każdym wygranym konflikcie gracze są FAKTYCZNIE silniejsi (posiadają więcej Punktów) dzięki czemu każde zwycięstwo się liczy i pozwala w przyszłości walczyć przeciw silniejszym wrogom.
- System ma sprawiać, że KAŻDY konflikt jest fabularnie istotny. Często na sesjach Gracze biorą udział w subquestach, które nijak się nie przekładają na główną oś fabuły. W Przekręcie każdy konflikt przekłada się na WSZYSTKIE pozostałe konflikty. Dzieje się tak za pomocą wspomnianej wyżej Puli, przez co nawet wykonanie zupełnie pobocznego wątku pozwala Graczom zdobyć więcej Punktów do Puli przez co gracz może próbować walczyć na wyższym poziomie w obrębie głównej osi przygody. Np. Aby zneutralizować alarm i system zabezpieczeń w banku, który Bohaterowie chcą okraść Gracze muszą posiadać co najmniej 60 Punktów (na razie Gracze posiadają 40 Punktów). Aby zdobyć dodatkowe Punkty Bohaterowie wykonują Subquest, polegający np. na poderwaniu córki Administratora Bezpieczeństwa i wykorzystaniu jej przeciw Ojcu. Po wygranym teście konfrontacji z Córką Gracze zyskują dodatkowe +10 Punktów. Jeszcze jeden Subquest i będą mogli więc próbować zmierzyć się z głównym zadaniem. W ten sposób każde zadanie wpływa Pozytywnie lub Negatywnie na Pulę Punktów - w efekcie każda konfrontacja jest istotna dla wszystkich przyszłych konfrontacji.
- System ma pozwalać na świadome kontrolowanie ryzyka. Gracz nigdy nie zginie jeśli nie zgodzi się podjąć ryzyka - dla przykładu w zwykłych RPGach mamy zwykle 2 typy sytuacji: 1) gracz nie zna statsów przeciwnika i musi podjąć decyzję w ciemno czy walczyć czy nie (skrajny idiotyzm) 2) gracz zna statsy przeciwnika i musi podjąć decyzję czy jego przewaga jest wystarczająca by zaryzykować (przy czym w razie pechowych rzutów i tak zginie mimo iż wydawało mu się, że ma sporą szansę). W Przekręcie Gracz ZAWSZE ma 3 szanse by spasować i wycofać się z konfliktu przegranym, ale żywym. Oznacza to, że gracz może zginąć wyłącznie gdy wyraźnie powie (już podczas trwania konfliktu) "wchodzę za wszystko". Gracz więc może stracić wyłącznie to na co się w pełni świadomie zgodził. Nigdy nie straci przez przypadek więcej.
- System ma określać konsekwencje całych scen a nie pojedynczych akcji. Koniec z wykonywaniem 30 testów najróżniejszych umiejętności aby wykonać 1 zadanie. W Przekręcie uczestnicy zabawy zarysowują scenę, po czym licytują się o stawkę (znaczenie danej sceny na tle całej fabuły) - by za pomocą jednego rozbudowanego testu uzyskać odpowiedzi na wszystkie nurtujące kwestie obejmujące daną scenę. Rezultat jednego testu określa w jaki sposób potoczy się dalsza część fabuły.
- System ma pozwalać na rozgrywanie konfliktów na wielu płaszczyznach równocześnie. Konflikty nie są jednowymiarowe. Jeśli bierzesz udział w pościgu nie wystarczy, że zepchniesz wrogi samochód z trasy - być może zlikwidujesz w ten sposób pogoń, ale czy to oznacza, że zdążysz dojechać na czas tam dokąd zmierzasz? Wcale nie koniecznie. Gdy próbujesz zbałamucić Córkę Administratora Bezpieczeństwa, aby wyciągnęła dla ciebie sekretne dane Ojca, nie wystarczy że zdobędziesz zaufanie dziewczyny. Poza jej zaufaniem musisz jeszcze uśpić czujność ochrony Ojca oraz złamać system szyfrujący, którym zabezpieczone są pożądane dane. Nie wystarczy więc, że wygrasz konflikt na płaszczyźnie Podrywu, musisz jeszcze wygrać z Ojcem oraz z Systemem Szyfrowania. W Przekręcie mechanika pozwala na prowadzenie konfliktów na wszystkich płaszczyznach równocześnie (przy czym płaszczyzny mogą obejmować zarówno konflikty z pojedynczymi osobami, z całymi grupami, a nawet konflikty z technicznymi problemami lub w skrajnych przypadkach konflikty z własnymi emocjami!). Podczas gry w teście rozwiązującym daną scenę uczestniczą wszystkie strony konfliktów. W naszym przykładzie po jednej stronie będą Gracze, po drugiej stronie będzie Córka, Ochrona Ojca, System Szyfrowania. W teście Gracze mogą wygrać z Córką i Ochroną, przegrać z Systemem. Wygrać z Systemem i Ochroną, ale przegrać z Córką, Przegrać ze wszystkimi, Wygrać ze wszystkimi itp. itd. Przy czym zauważcie, że wynik Konfliktu od razu buduje efekt fabularny. Jeśli wygramy z Córką i Ochroną ale przegramy z Systemem, oznacza to, że posiadamy dane ale na tym etapie gry nie umiemy ich jeszcze rozszyfrować. Prawdopodobnie zyskamy powiedzmy 6 Punktów do Puli (zamiast 10 w przypadku wygranej ze wszystkimi) i wciąż będzie nam brakowało abyśmy mogli wejść w główną oś fabuły. Można by powiedzieć, że teraz stosunkowo łatwo będzie wygrać w ostatnim konflikcie - tak ale... system Rosnącej Stawki sprawi, że kolejny Konflikt (2 starcie z systemem) będzie droższy i bardziej znaczący niż pierwszy (można więcej zyskać, można więcej stracić). W skrajnych przypadkach w Testach Konfliktu mogą brać udział np. Emocje. Gracz może wygrać z Ochroną i Bossem, ale może przegrać z własną Zimną Krwią, przez co mimo iż zdominuje w scenie przeciwnika nie będzie w stanie pociągnąć za spust.
- System ma wspierać współpracę. Tu małe odniesienie do Klanarchii - otóż jak zauważył jeden z moich graczy - Główne testy (Pentagram) w Klanarchii bazują na zasadzie Wykluczenia. Fakt, że tylko 1 uczestnik zabawy prowadzi konflikt (reszta jedynie wspiera go) powoduje, że w najważniejszych scenach zdecydowana większość uczestników zabawy jest z tej zabawy w pewien sposób Wykluczona. Może co najwyżej patrzeć. W Przekręcie chciałbym uniknąć tego typu kwiatków. Ponieważ mechanika rozwiązuje całe sceny, a każdy konflikt jest ważny - istotne jest by wszyscy gracze uczestniczyli aktywnie w każdym konflikcie. Marzeniem jest by wszyscy gracze siedzieli nad konfliktem jak "drużyna" zastanawiając się jak rozegrać dany konflikt wykorzystując najsilniejsze strony każdego z członków. Wielopłaszczyznowe konflikty pozwalają by Gracze dzielili płaszczyzny między siebie, ponadto wspierali się wzajemnie, pożyczali sobie swoje Pule, ryzykowali swoje Punkty by wesprzeć Przyjaciół itp. itd. Kalkulacja + Współpraca + Ryzyko. Nad tym elementem mechaniki będę musiał jeszcze sporo posiedzieć, gdyż obecnie niestety Mechanika działa na wspomnianej zasadzie Wykłuczenia, która musi się zmienić.
Wstępnie to większość głównych punktów, określających istotę Przekrętu. Szczegółowe opisy mechanicznych rozwiązań danych aspektów być może będą się co jakiś czas pojawiać na blogu (albo i nie). Jeśli kogoś zainteresował system i ma jakieś pytania z chęcią podyskutuje i wysłucham uwag.