» Blog » Przekręt - Niestandardowe rozwiązania mechaniczne
09-08-2009 22:52

Przekręt - Niestandardowe rozwiązania mechaniczne

W działach: RPG, pomysły, system autorski | Odsłony: 39

Przekręt - Niestandardowe rozwiązania mechaniczne
Hmmm

Spory nadmiar wolnego czasu sprawia, że dużo ostatnio oglądam. Im więcej oglądam tym więcej myślę nad moją autorką a im więcej myślę nad autorką tym dziwniejsze pomysły pojawiają się w mojej głowie. Częścią z nich chętnie się podzielę nim jednak do tego dojdę chciałbym zarysować, kilka podstawowych różnic między pisaną przeze mnie autorką a tradycyjnymi grami RPG.


- System ma mieć "wbudowany" limit długości gry (o którym co nieco tu). Dzięki temu sesja zawsze będzie miała określoną dynamikę (na początku sesji możemy rozwiązywać WYŁĄCZNIE "błahe" kwestie, zaś pod koniec sesji możemy uczestniczyć WYŁĄCZNIE w kluczowych dla całej fabuły scenach). Mechanizm ten sprawi, że sesja nigdy nie skończy się w martwym punkcie - za pomocą systemu rosnących stawek ostatnie konflikty na sesji będą jednocześnie najważniejszymi i mechanicznie nie ma możliwości by było inaczej. Ponadto rosnące stawki sprawią, że po przekroczeniu określonego czasu gry będzie musiał nastąpić finalny konflikt (np. umawiamy się, że gramy 4 godziny - po 4 godzinach stawki w każdym konflikcie są tak wysokie że zmuszają graczy do gry "za wszystko" - i finalnego rozwiązania fabuły).

- System ma działać na zasadzie rosnącego znaczenia konfliktów. Oznacza to, że w obrębie JEDNEJ sesji gracze zaczynają z niskiego poziomu by stopniowo zdobywać siłę pozwalającą im stawać w szranki z coraz większymi wyzwaniami. Zwykle dzieje się to na przestrzeni wielosesyjnych kampanii i wymaga rozsądnego dysponowania doświadczeniem. W Przekręcie standardowym rozwiązaniem mechanicznym jest zbieranie Puli. Dla przykładu - aby pokonać w finałowej scenie MEGA BOSSA potrzeba dysponować minimum 100 Punktami. Gracze zaczynają sesję dysponując np. 20. Oznacza to, że wraz z rozwojem sesji (sesji! Nie kampanii, a pojedynczej sesji) Gracze muszą w jakiś sposób zdobyć pozostałe 80 punktów (w czym pomaga im opisany wyżej system rosnącej stawki - gracze grają z MG o stawkę - ten kto wygrywa zabiera Punkty przeciwnika). Po każdym wygranym konflikcie gracze są FAKTYCZNIE silniejsi (posiadają więcej Punktów) dzięki czemu każde zwycięstwo się liczy i pozwala w przyszłości walczyć przeciw silniejszym wrogom.

- System ma sprawiać, że KAŻDY konflikt jest fabularnie istotny. Często na sesjach Gracze biorą udział w subquestach, które nijak się nie przekładają na główną oś fabuły. W Przekręcie każdy konflikt przekłada się na WSZYSTKIE pozostałe konflikty. Dzieje się tak za pomocą wspomnianej wyżej Puli, przez co nawet wykonanie zupełnie pobocznego wątku pozwala Graczom zdobyć więcej Punktów do Puli przez co gracz może próbować walczyć na wyższym poziomie w obrębie głównej osi przygody. Np. Aby zneutralizować alarm i system zabezpieczeń w banku, który Bohaterowie chcą okraść Gracze muszą posiadać co najmniej 60 Punktów (na razie Gracze posiadają 40 Punktów). Aby zdobyć dodatkowe Punkty Bohaterowie wykonują Subquest, polegający np. na poderwaniu córki Administratora Bezpieczeństwa i wykorzystaniu jej przeciw Ojcu. Po wygranym teście konfrontacji z Córką Gracze zyskują dodatkowe +10 Punktów. Jeszcze jeden Subquest i będą mogli więc próbować zmierzyć się z głównym zadaniem. W ten sposób każde zadanie wpływa Pozytywnie lub Negatywnie na Pulę Punktów - w efekcie każda konfrontacja jest istotna dla wszystkich przyszłych konfrontacji.

- System ma pozwalać na świadome kontrolowanie ryzyka. Gracz nigdy nie zginie jeśli nie zgodzi się podjąć ryzyka - dla przykładu w zwykłych RPGach mamy zwykle 2 typy sytuacji: 1) gracz nie zna statsów przeciwnika i musi podjąć decyzję w ciemno czy walczyć czy nie (skrajny idiotyzm) 2) gracz zna statsy przeciwnika i musi podjąć decyzję czy jego przewaga jest wystarczająca by zaryzykować (przy czym w razie pechowych rzutów i tak zginie mimo iż wydawało mu się, że ma sporą szansę). W Przekręcie Gracz ZAWSZE ma 3 szanse by spasować i wycofać się z konfliktu przegranym, ale żywym. Oznacza to, że gracz może zginąć wyłącznie gdy wyraźnie powie (już podczas trwania konfliktu) "wchodzę za wszystko". Gracz więc może stracić wyłącznie to na co się w pełni świadomie zgodził. Nigdy nie straci przez przypadek więcej.

- System ma określać konsekwencje całych scen a nie pojedynczych akcji. Koniec z wykonywaniem 30 testów najróżniejszych umiejętności aby wykonać 1 zadanie. W Przekręcie uczestnicy zabawy zarysowują scenę, po czym licytują się o stawkę (znaczenie danej sceny na tle całej fabuły) - by za pomocą jednego rozbudowanego testu uzyskać odpowiedzi na wszystkie nurtujące kwestie obejmujące daną scenę. Rezultat jednego testu określa w jaki sposób potoczy się dalsza część fabuły.

- System ma pozwalać na rozgrywanie konfliktów na wielu płaszczyznach równocześnie. Konflikty nie są jednowymiarowe. Jeśli bierzesz udział w pościgu nie wystarczy, że zepchniesz wrogi samochód z trasy - być może zlikwidujesz w ten sposób pogoń, ale czy to oznacza, że zdążysz dojechać na czas tam dokąd zmierzasz? Wcale nie koniecznie. Gdy próbujesz zbałamucić Córkę Administratora Bezpieczeństwa, aby wyciągnęła dla ciebie sekretne dane Ojca, nie wystarczy że zdobędziesz zaufanie dziewczyny. Poza jej zaufaniem musisz jeszcze uśpić czujność ochrony Ojca oraz złamać system szyfrujący, którym zabezpieczone są pożądane dane. Nie wystarczy więc, że wygrasz konflikt na płaszczyźnie Podrywu, musisz jeszcze wygrać z Ojcem oraz z Systemem Szyfrowania. W Przekręcie mechanika pozwala na prowadzenie konfliktów na wszystkich płaszczyznach równocześnie (przy czym płaszczyzny mogą obejmować zarówno konflikty z pojedynczymi osobami, z całymi grupami, a nawet konflikty z technicznymi problemami lub w skrajnych przypadkach konflikty z własnymi emocjami!). Podczas gry w teście rozwiązującym daną scenę uczestniczą wszystkie strony konfliktów. W naszym przykładzie po jednej stronie będą Gracze, po drugiej stronie będzie Córka, Ochrona Ojca, System Szyfrowania. W teście Gracze mogą wygrać z Córką i Ochroną, przegrać z Systemem. Wygrać z Systemem i Ochroną, ale przegrać z Córką, Przegrać ze wszystkimi, Wygrać ze wszystkimi itp. itd. Przy czym zauważcie, że wynik Konfliktu od razu buduje efekt fabularny. Jeśli wygramy z Córką i Ochroną ale przegramy z Systemem, oznacza to, że posiadamy dane ale na tym etapie gry nie umiemy ich jeszcze rozszyfrować. Prawdopodobnie zyskamy powiedzmy 6 Punktów do Puli (zamiast 10 w przypadku wygranej ze wszystkimi) i wciąż będzie nam brakowało abyśmy mogli wejść w główną oś fabuły. Można by powiedzieć, że teraz stosunkowo łatwo będzie wygrać w ostatnim konflikcie - tak ale... system Rosnącej Stawki sprawi, że kolejny Konflikt (2 starcie z systemem) będzie droższy i bardziej znaczący niż pierwszy (można więcej zyskać, można więcej stracić). W skrajnych przypadkach w Testach Konfliktu mogą brać udział np. Emocje. Gracz może wygrać z Ochroną i Bossem, ale może przegrać z własną Zimną Krwią, przez co mimo iż zdominuje w scenie przeciwnika nie będzie w stanie pociągnąć za spust.

- System ma wspierać współpracę. Tu małe odniesienie do Klanarchii - otóż jak zauważył jeden z moich graczy - Główne testy (Pentagram) w Klanarchii bazują na zasadzie Wykluczenia. Fakt, że tylko 1 uczestnik zabawy prowadzi konflikt (reszta jedynie wspiera go) powoduje, że w najważniejszych scenach zdecydowana większość uczestników zabawy jest z tej zabawy w pewien sposób Wykluczona. Może co najwyżej patrzeć. W Przekręcie chciałbym uniknąć tego typu kwiatków. Ponieważ mechanika rozwiązuje całe sceny, a każdy konflikt jest ważny - istotne jest by wszyscy gracze uczestniczyli aktywnie w każdym konflikcie. Marzeniem jest by wszyscy gracze siedzieli nad konfliktem jak "drużyna" zastanawiając się jak rozegrać dany konflikt wykorzystując najsilniejsze strony każdego z członków. Wielopłaszczyznowe konflikty pozwalają by Gracze dzielili płaszczyzny między siebie, ponadto wspierali się wzajemnie, pożyczali sobie swoje Pule, ryzykowali swoje Punkty by wesprzeć Przyjaciół itp. itd. Kalkulacja + Współpraca + Ryzyko. Nad tym elementem mechaniki będę musiał jeszcze sporo posiedzieć, gdyż obecnie niestety Mechanika działa na wspomnianej zasadzie Wykłuczenia, która musi się zmienić.


Wstępnie to większość głównych punktów, określających istotę Przekrętu. Szczegółowe opisy mechanicznych rozwiązań danych aspektów być może będą się co jakiś czas pojawiać na blogu (albo i nie). Jeśli kogoś zainteresował system i ma jakieś pytania z chęcią podyskutuje i wysłucham uwag.

Komentarze


Garnek
   
Ocena:
+1
a nie boisz się, że przy opcji "jeden rzut za wiele konfliktów" mechanika będzie na tyle oderwana od warstwy fabularnej, że będzie raczej przeszkadzać, niż pomagać?
09-08-2009 23:57
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Garnek

Bo ja wiem, zobaczymy jak wyjdzie, jeśli nie będzie grało to będę kombinował. Na razie wydaje mi się, że takie rozwiązanie może działać. Już tłumaczę jak to wstępnie ma wyglądać

Przede wszystkim w mechanice się nie rzuca (w takim normalnym rozumieniu). Mechanika wstępnie opiera się na zasadach Pokera - Każda strona konfliktu losuje 2 wartości (początkowo karty, obecnie turla 2k10) na podobieństwo kart w Texas Holdem, potem na stole pojawia się Flop, Turn, River + licytacja przed każdą częścią.

Fabularnie działa to na tej zasadzie iż:
1) Gracze wraz z MG nakreślają kontekst sceny (np. mówią "ponieważ musimy dostać sekretne informacje umieszczone w sejfie tej mega korporacji aby zarąbać mega bossa, wpierw musimy obejść system zabezpieczeń, aby to zrobić chcemy poderwać Córkę Administratora - a więc najbliższa scena będzie polegać na zyskiwaniu przychylności Córki)

2) MG określa strony konfliktu (Gracze będą musieli się uporać z rozpieszczoną Córeczką (1 wróg) oraz nadopiekuńczą ochroną Tatusia (2 wróg).

3) Gracze fabularnie deklarują co robią na początku (losowanie kości)

4) Strony konfliktu licytują się z MG przy czym KAŻDE podbicie stawki wymaga wyjaśnienia fabularnego. A więc zaczynamy konflikt (scenę) delikatnie (blindy) ale jeśli gracze chcą zdziałać coś ważniejszego dla sceny (wartego większą ilość Punktów do zdobycia) muszą PODBIĆ a PODBIĆ mogą wyłącznie fabularnie tłumacząc podbicie - np. Jeden z graczy ma fajne kości i uważa że warto podkręcić tą scenę - dorzuca do Stawki 5 punktów (ze swojej Puli - kwestię typów puli zależną od statsów będę opracowywał) i fabularnie tłumaczy czemu stawka się podniosła - Jako że mój bohater jest uroczym przystojniakiem zna się na kobietach, załatwił więc od znajomego bilety VIP na koncert ulubionego zespołu dziewczyny (kwestia typu narracji i sposobu odgrywania scen - jest do ustalenia).

5) MG może teraz spasować, zrównać albo podbić.Powiedzmy, że kości Córki są słabe więc MG pasuje ze strony córki - Fabularnie Córka jest wniebowzięta i z chęcią daje się zauroczyć po takim prezencie. ALE kości Ochrony są obiecujące a więc MG PODBIJA za ochronę o 10 Punktów - po czym fabularnie opisuje - Po tym jak Lowelas zaprosił Córkę na koncert, niespodziewany gest osoby z zewnątrz wzbudził podejrzenia Ochrony, przez co zatroskany Ojczulek wysłał na Koncert swojego "Agenta" by ten bacznie obserwował Parkę i w razie jakichkolwiek problemów interweniował nawet jeśli trzeba będzie użyć przemocy.

6) Pozostali gracze powiedzmy, że pasują (choć tak jak mówię Wspieranie się i Wspólne rozkminki bohaterów będę musiał opracować od podstaw) i zostaje tylko nasz Lowelas. Lowelas czuje się pewnie więc sprawdza (nie podbija stawki ale zatrzymuje ją na obecnym poziomie) - tłumacząc, że owszem Lowelas zauważył wsparcie Ochrony ale na razie się nim nie przejmuje uważając że nie popełni żadnego niewłaściwego ruchu.

7) Następuje wyłożenie Flopa i licytacja się toczy dalej. Znowu jeśli chcemy PODBIĆ stawkę musimy FABULARNIE uzasadnić, dlaczego sytuacja staje się "bardziej napięta". Np. Graczowi Flop się podoba - PODBIJA +15 punktów do Puli i tłumaczy - "Ponieważ Ojciec wysłał najlepszego agenta by obserwował córkę - mieszkanie Administratora zostaje wolne dzięki czemu przyjaciele Lowelasa chcą zakraść się i na miejscu poszukać czegoś co może się przydać w walce z Administratorem (podbicie jest wysokie aż 15 puntków więc Stawka jest duża).

8) MG może teraz wejść - zauważając że dom Administratora mimo to jest nieźle strzeżony i jeśli gracze wpadną będzie nieciekawie. PODBIĆ - Stwierdzając, że w Mieszkaniu akurat szczęśliwym trafem odbywa się spotkanie jakiś mega Bossów i aż roi się od ochrony. Albo SPASOWAĆ - stwierdzając, że ochrona skupiła się na obserwacji Córki przez co Graczom udało się wyciągnąć coś wartościowego z Domu, zaś wieczór z dziewczyną udał się idealnie przez co BG zyskują nowego sojusznika na przyszłość.
10-08-2009 00:27
sil
   
Ocena:
+1
Zastanawiam się, czy dobrym pomysłem jest ciągłe zwiększanie poziomu kolejnych wyzwań. Jeżeli gra rozpocznie się od kilku porażek, może już nie być szans na zwycięstwo na kolejnym poziomie.

Owszem finałowe wyzwanie (i może ważne poboczne) powinny wymagać odpowiedniej puli (zresztą zebranie odpowiedniej sumy aby móc zagrać z 'bossem' to element konwencji). Ale może to gracze powinni decydować jak 'wartościowego' subquesta chcę zrobić?

Zastanawiam się także ile władzy w tworzenie świata chcesz dać graczom a ile prowadzącemu - np. od kogo zależy, czy istnieje ktoś taki jak administrator systemu ochrony i to, że ma możliwą do zbałamucenia córkę/

I jeszcze jeden pomysł - myślę, że warto, oprócz całkowitego wyłączenia postaci o którym piszesz, uwzględnić też możliwość wyłączenia jej na czas kolejnego konfliktu - Zaryzykowanie tego byłoby czymś pośrednim pomiędzy grą zachowawczą, a pójściem na całość.

BTW, jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś, polecam zapoznanie się z gierką inspectres, a zwłaszcza ideą 'job dice': http://ddr4ever.wordpress.com/2008 /01/24/inspectres-pl/
10-08-2009 01:05
spermologos
   
Ocena:
+1
Hej Karczmarzu! Fantastyczna zajawka twojej autorki!

Najpierw jednak nagana od fana Klanarchii: nie kłam :) możesz pluć i szargać ale nie mów nieprawdy, że w K podczas konfliktów "w najważniejszych scenach zdecydowana większość uczestników zabawy jest z tej zabawy w pewien sposób Wykluczona. Może co najwyżej patrzeć." K ma aż dwa typy walki grupowej: lider + poplecznik, gdzie gracze słabsi, czasem bez szans, mogą wspomóc silniejszą postać w walce, uczestnicząc przy tym fabularnie; oraz starcie grupowe, gdzie nie tylko gracze mogą stosować swoje manewry wobec wszystkich przeciwników, ale walczą jak jeden mąż. Ponadto w obu tych wariantach BG mogą się wymieniać jako lider grupy, tak by każdy kto chce liznął akcji, walczyć osobno, a nawet łączyć oba te warianty (starcie grupowe grup liderów z poplecznikami).

Tak więc, Soczyście Jedwabisty ten przedsmak twojego systemu! Na świeżo podzielę się z tobą najważniejszymi myślami jakie mi towarzyszyły czytając ten tekst, może to cię zainteresuje:

1) Bardzo lubię Snatch/Przekręt więc od razu masz we mnie przyszłego klienta. Tak teraz myślę, że z kolei nie lubiłem Ocean's Eleven i dalszych, na którym jak zrozumiałem bazujesz konwencję systemu. Chętnie bym na bieżąco pogrzebał w umyśle dlaczego tak je oceniam, ale myślę, że ważniejsze jest to że ->

2) Fajnie by było, gdyby ta gra nie była tylko "Ocean's 11 rpg", bo to ograniczyłoby bardzo zakres możliwych przygód do obrabiania kasyn/banków/domów/muzeów/pozostały ch strzeżonych budynków. Mnie za to ->

3) Czytając twój wpis oprócz Przekrętu i Ocean's 11 od razu skojarzyły mi się takie filmy jak: filmy gangsterskie z De Niro, zwł. Ronin i Gorączka, francuskie filmy złodziejskie zwł. Dobermann i Mesrine z Casselem. PS - a, i Sexy Beast. A, i Italian Job z Cainem. Mógłbym wymienić jeszcze kilka, ale mam nadzieję, że zapoznasz się z jak największą takich filmów ilością. No i że oprócz kradzieży będzie też można postrzelać.

4) Wierzę w twoje umiejętności ale ciężko widzę zrobienie z tego co planujesz erpega, zamiast wydaje się dużo naturalniej - gry towarzyskiej czy (karciano-)planszówkowej. Po pierwsze dlatego, że j.w. napisałem, motywów, miejsc i zdobyczy do obrobienia jest ograniczona ilość typów (forsa, dzieła sztuki, nowe technologie,pojazdy, ludzie?). Po drugie, bo nie wiem jeszcze jak planujesz przenosić bohaterów z sesji na sesję - nie wyobrażam sobie nachapanych forsą i przestępczą sławą po jednym, dwóch, trzech akcjach gości mających chęć i motywy robić to jeszcze raz, ryzykując wszystko.

Tekst jest fajny więc jak go jeszcze raz przeczytam to wypiszę bardziej przemyślane uwagi i postaram się je ci przedstawić, jako przyszły klient. Chyba, że to autorka niekomercyjna ma być, dla ciebie i twoich jedenastu członków ekipy ;)
10-08-2009 01:20
sil
   
Ocena:
0
@spermologos

Klasycznego RPGa się z tego oczywiście nie wykręci, jak na razie wszystko wygląda jednak na pełnokrwiste indie, które ma spore szanse wypalić.

Disklajmer: Wszystko poniżej to tylko moje przemyślenia w oparciu o to co do tej pory pisał Karczmarz.

Jeżeli chodzi o przenoszenie postaci z sesji na sesję, to, z tego co wyczytałem, każda z sesji ma być osobną zamkniętą całością, chociaż może warto wprowadzić reguły do robienia części kolejnych, a chociażby rozdział z opisem najpopularniejszych klisz 'uzasadniających' potrzebę zrobienia kolejnego przekrętu.

Wydaje mi się, że wspomniane przez Ciebie filmy, zwłaszcza "Gorączka", nie bardzo pasują do konwencji. To w końcu ciężki gangsterski dramat w dodatku 'realistyczny', a nie opowieść z przymróżeniem oka o absurdalnie pomysłowych sympatycznych draniach.
10-08-2009 10:25
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@sil
Zastanawiam się, czy dobrym pomysłem jest ciągłe zwiększanie poziomu kolejnych wyzwań. Jeżeli gra rozpocznie się od kilku porażek, może już nie być szans na zwycięstwo na kolejnym poziomie.

Masz racje. Wstępnie chodziło o to, że poziom wyzwań rośnie z czasem by zapobiec staniu w miejscu - fabuła musi iść do przodu i narzucała by to sama mechanika. Jednak być może warto by np. rosnące stawki działały tylko w obrębie niektórych zadań? Choć trudno może być jednoznacznie wyodrębnić MainQuesta z Subguestami w przypadku gdy każdy Quest w jakiś sposób wpływa na Pulę - choć być może cwany podział Puli na kilka podstawowych grup byłby w stanie rozwiązać ten problem.

Tak czy inaczej zgadzam się, że Gracze powinni móc sami decydować o "podstawowej" wadze Subquestów - choć ich finalna Waga i tak będzie zależeć od przebiegu licytacji. W sumie może wystarczy jakoś oddzielić Pulę z Licytacji od Puli hmm fabuły? Tak by były ze sobą powiązane ale nie w jakiś zgrabny sposób? Kwestia do rozważań.

Zastanawiam się także ile władzy w tworzenie świata chcesz dać graczom a ile prowadzącemu - np. od kogo zależy, czy istnieje ktoś taki jak administrator systemu ochrony i to, że ma możliwą do zbałamucenia córkę

Wstępnie chce dać dużo władzy nad światem Graczom. O ile pamiętam w pierwszej wersji systemu (pisanej ponad rok temu) Gracze mieli w zasadzie taką samą władzę nad światem jak MG z tą różnicą, że Gracze reprezentowali Bohaterów a MG reprezentował przeciwności - sam świat (czyli tło na którym mamy starcie bohaterów z przeciwnościami) zarządzany jest przez obie strony naraz - co wynika z zasad licytacji, w których zarówno gracze jak i MG opisują co się dzieje ze światem - zaś finalny efekt (czyli która wersja okaże się prawdziwa) zależy od tego która ze stron zwycięży w konflikcie.

Niemniej ilość władzy musi zależeć od stylu narracji i to trzeba będzie jakoś ładnie zbalansować. Przy czym chciałbym aby możliwość wpływania na świat przez Graczy byłą ograniczona zależnie od ich statsów. Np. Gracz który ma niski poziom statsa Pieniądze nie może ingerować w fabułę zbyt daleko w oparciu o ten aspekt (np. niski poziom pieniędzy nie pozwoli na akcje typu "przed misją zamówiliśmy prywatnego jumbojeta by mieć czym uciec w razie wpadki" - postaci nie stać na taką ingerencję).

I jeszcze jeden pomysł - myślę, że warto, oprócz całkowitego wyłączenia postaci o którym piszesz, uwzględnić też możliwość wyłączenia jej na czas kolejnego konfliktu - Zaryzykowanie tego byłoby czymś pośrednim pomiędzy grą zachowawczą, a pójściem na całość.

To też rozważam. Tzn. na razie obawiam się, że gdyby w każdej scenie wszyscy Gracze mogli w pełni skutecznie działać sprowadziłoby się to do tego, że każda postać miałaby najwyższy skills w odrębnej dziedzinie i każdą scenę prowadziłaby postać z najwyższym skillem zależnie od potrzeb - co mogłoby nie wyglądać za fajnie. Dlatego chcę wprowadzić jakieś dodatkowe mechaniczne urozmaicenia, które właśnie np. wyłączą z jakiejś sceny jakąś postać, przez co np. postacie mniej obeznane w danym aspekcie będą zmuszone do twórczej improwizacji jak mimo braków w składzie obrócić scenę na własną korzyść.

To niestety będzie jedno z trudniejszych wyzwań do opracowania.

@spermologos
Najpierw jednak nagana od fana Klanarchii: nie kłam :) możesz pluć i szargać ale nie mów nieprawdy, że w K podczas konfliktów "w najważniejszych scenach zdecydowana większość uczestników zabawy jest z tej zabawy w pewien sposób Wykluczona. Może co najwyżej patrzeć."

Piszę co obserwuję na sesjach (wszystkich jakie do tej pory grałem). Gdy mamy w drużynie 1 wojownika i 3 niewojowników - niewojownicy w zasadzie są wykluczeni ze scen walki. Ich wsparcie jako poplecznicy jest znikome, a zamiana lidera z niewojownika na wojownika nie ma sensu. Tak więc w konflikcie fizycznym - rozgrywanym w pentagramie postacie niewalczące moim zdaniem są wykluczone (albo w bardzo dużym stopniu ograniczone).

Dokładnie to samo tyczy się konfliktów społecznych czy magii. Postacie o niskich statsach społecznych są wykluczone z konfliktów społecznych a brak możliwości toczenia konfliktów na kilku poziomach (społeczny + walka) sprawia, że fighter po prostu musi patrzyć jak negocjator negocjuje.

W magii tak samo - fighter w pomroku w walce z upiorem opartej na Dominacji Ducha nie ma żadnych szans. Walczyć musi Egzorcysta a reszta będzie patrzeć.

@style filmów

Przekręt ma tą zaletę, że w zasadzie to sama mechanika zupełnie oderwana od świata. Mechanika określa jednak konwencję sesji, mimo to nic nie stoi na przeszkodzie by w ten system dało się grać w bardzo zróżnicowanym otoczeniu. Wszystko co się mieści w konwencji dynamicznych filmów z przymrużeniem oka będzie ok - od włamań do banków, poprzez wrabianie skorumpowanych glin, po akcje szpiegowskie w Afgańskich górach.

@z sesji na sesje

W pierwszych założeniach Przekręt miał być taką odskocznią od zwykłych sesji, dla relaksu i dlatego głównie wspiera jednostrzałówki. Na szczęście nic nie stoi na przeszkodzie by grać zarówno kampanie jak i tasiemce.

W przypadku kampanii wystarczy po prostu, że finalny Boss danej sesji nie jest Finalnym Bossem Ever. Tzn. po całej sesji mogliśmy dorwać jakiegoś byłego Agenta NSA, z którym toczył się konflikt, niemniej Agent ten może być tylko początkiem do kolejnych sesji w których będziemy starali się infiltrować Agencję dzięki czemu kolejna sesja będzie poświęcona odnalezieniu Szefa byłego Agenta, trzecia sesja będzie o osłabianiu kontaktów Szefa, a czwarta sesja będzie o obalaniu całej skorumpowanej korporacji.

Co prawda nawet w ten sposób rozbudowane fabuły mają ograniczony żywot (ponieważ olbrzymi dynamizm na jaki pozwala Przekręt sprawia, że na 1 sesji możemy zrobić to co w zwykłym systemie RPG zajęło by nam sesji 5). Tak więc nie spodziewam się by w ten system dało się grać więcej niż kilka powiązanych ze sobą sesji, niemniej jakoś można kombinować nad kontynuacjami.

Bardziej jak już pasuje do tego typu gry wersja z serialu Leverage. Tam fabuła opowiada o "elitarnej grupie złodziei i oszustów", która w każdym odcinku dostaje nowe zlecenie i wykonuje nową misję. Tak więc można grać tymi samymi bohaterami ale wykonywać różne zlecenia dla różnych osób - i każde zlecenie to nowa sesja.
10-08-2009 11:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.