20-02-2013 11:59
Mistrz Gry po drugiej stronie stołu
W działach: RPG, refleksje, sentymentalnie | Odsłony: 277
Hmmm
Nazywam się Andrzej i jestem Mistrzem Gry - Cześć Andrzej!
Jak w audycji Krzysztofa Alkoholika, można być alkoholikiem trzeźwym od ponad 20 lat, tak i ja mogę być Mistrzem Gry, mimo iż nie prowadzę od lat wielu. Trudno mi ulokować w czasie ostatnią dłuższą kampanie lub któreś z lepszych scenariuszy, ale myślę, że wymagałoby to cofnięcia się w czasie o jakieś 5 lat. W między czasie grałem trochę jako gracz tłumacząc to wypaleniem, zużyciem materiału i chęcią nabrania oddechu po drugiej stronie stołu. W ciągu tych 5 lat mistrzogrowej abstynencji byłem, więc Graczem (choć przyznać trzeba, że większość tego "bycia" kumuluje się w pierwszej połowie tych 5 lat, bo w drugiej nie byłem w ogóle RPGowcem). Lecz nigdy nie powiem, Nazywam się Andrzej i jestem Graczem, bo zamiast "Cześć Andrzej!" usłyszę co najwyżej "Wyp…. zakłamana świnio!". Bo nie czuję się Graczem, nigdy nie czułem i zarówno w swoich własnych rozmyślaniach jak i uzewnętrznionych dyskusjach zawsze czuję się Mistrzem Gry. Patrzę na RPG z pozycji Mistrza Gry, myślę jak Mistrz Gry i jest to zupełnie inny rodzaj myślenia niż myślenie Gracza. Gdyby sposób myślenia odpowiadał za to jak wygląda gatunek Mistrzów Gry od Graczy dzieliłoby tyle co słonia morskiego od surykatki.
W tym miejscu należy zaznaczyć, że wszystko co piszę jest moją prywatną opinią, można się z nią nie zgadzać (czasem trzeba, bo gdyby każdy się zgadzał moje przemyślenia byłyby mniej unikalne), można mieć inne przemyślenia wynikające z zupełnie odmiennych doświadczeń. Jeśli więc czytając poniższą notkę przy co drugim zdaniu masz ochotę zakrzyknąć "Bzdura!", śmiało, krzycz literkami w boxie poniżej.
Czas jednak zakończyć ten przydługi wstęp i przejść do meritum, tzn. czemu uważam, że Mistrzowie Gry myślą inaczej niż Gracze i czemu ogłoszeń typu "Gram w RPGi od X lat, głównie mistrzuje i chciałbym chwilę odpocząć jako Gracz" należy unikać jak Czerwonej Kartki przed maratonem Matrixa*
Dawno temu napisałem notkę gdzie rola Mistrza Gry ocierała się trochę o rolę koordynatora projektu jakim jest sesja. Każdy ma swoją funkcję w tym projekcie i dobry MG, aby wypełnić swoją rolę musi zadbać o szereg elementów. Przedstawię je na swoim przykładzie, więc jeśli Ty drogi czytaczu, będąc Mistrzem nie dbasz o te elementy to nie znaczy że jesteś ujowy, to znaczy co najwyżej że twoje RPG jest bardziej twojsze niż mojsze (i tak, w moich oczach prawdopodobnie będziesz ujowy, ale liczy się to jak sam się z tym czujesz, to jest najważniejsze…). Tak więc do rzeczy.
Mistrzem Gry być
Mistrz Gry dba o:
Świat, Fabułę, Emocje, Tempo, Wybory, Konsekwencje i Porządek
W genialnym filmie Glengarry Glen Ross, Alec Baldwin wygłasza mowę przedstawiając najważniejsze zasady sprzedaży AIDA: A - Attention,I - Interest, D - Decision, A - Action. - w pewnym sensie tu pasują
Mistrz Gry powinien stworzyć barwny, lecz spójny świat, który przykuje uwagę Graczy (Attention), zainteresuje ich choć na tyle, by Mistrz miał czas zacząć wprowadzać Fabułę. Przemyślana, najlepiej nieszablonowa fabuła przyciąga uwagę Graczy na dłużej (Interest). Dobra fabuła wzbudzi w Graczach zainteresowanie, sprawi, że zechcą oni szczerze i z własnej woli odkrywać ją zaciekawieni "do czego to doprowadzi / co za tym stoi", tym samym na sesjach powinna pojawiać się jedna z najważniejszych (moim zdaniem absolutnie najważniejsza) Emocji - ciekawość. Ciekawość napędza sesje, sprawia, że Gracze chcą przeć do przodu, nie dlatego, że tak wynika z historii, lecz dlatego, że szczerze chcą tą historie poznać, lecz nawet najlepsza fabuła zamęczy Graczy, jeśli nie jest prezentowana w odpowiednim Tempie. Tempo odpowiada za krzywą napięcia, odpowiednie manipulowanie spokojnymi, wolnymi scenami, przemieszanymi z rosnącym napięciem, kulminacją w bitwie, wyciszoną chwilą glorii i chwały, przerwaną nagłym zwrotem akcji sprawiają, że gra ciągle przykuwa, nie pozwala oderwać się od stołu. Lecz i to było nie wystarczyło gdyby na sesji nie pojawiały się wybory i ich konsekwencje. Podsycają one emocje, podsycają ciekawość, dają w pewnym stopniu realną sprawczość (choć nie kontrolę) nad tym dokąd zmierza przygoda. Wybory jednak bez bardzo skrupulatnego rozliczania konsekwencji byłoby niczym. Dobry Mistrz Gry jest konsekwentny, daje Graczom poczucie, że świat jest logiczny, że określone akcje wiążą się z określonymi konsekwencjami, to wzbudza w Graczach zaufanie (o tym pojawi się oddzielna notka), dzięki któremu Gracze nie muszą się martwić, że jakiś nieprzemyślany babol zepsuje im przyjemność z zabawy (podobnie jak przy seksie SM bez zaufania do partnera zapomnij o satysfakcji). Na koniec dobry Mistrz Gry pilnuje Porządku, rozdziela głosy tak by każdy Gracz czuł się równoprawnym uczestnikiem zabawy, dba by nikt nie dominował, by każdy dostał swoje 5 minut i by wewnętrzne spięcia i metagrowe różnice zdań nie wpływały negatywnie na przyjemność z sesji.
No dobra, ale jak to wszystko ma się do samego myślenia Mistrza Gry i jak wpływa na jego uczestnictwo w sesji w roli Gracza?
Gdy mamy już ustalone za co odpowiada Mistrz Gry, łatwo możemy wywnioskować jak powinien myśleć aby dobrze realizować swoje obowiązki. Siadając do sesji myśli o Świecie, czy jest wystarczająco ciekawy aby zainteresować Graczy, czy jest spójny, jeśli nie jest to wprowadza odpowiednie modyfikacje, patrzy na Fabułę budując ją systematycznie, wyprzedzając działania Graczy myśli o Konsekwencjach ich akcji i decyzji, na bieżąco myśli czy Tempo jest odpowiednie, sterując nim adekwatnie do zapotrzebowania podkręcając lub zwalniając, przerywa i ucisza zbyt aktywnych Graczy widząc, że szkodzi to innym uczestnikom....
Mistrz Gry po drugiej stronie stołu
... a teraz wyobraź sobie czytaczu, że jesteś przyzwyczajony przez lata do myślenia w powyższy sposób siadasz na fotelu Gracza. I nagle okazuje się, że nie masz żadnej kontroli. Przyzwyczajony do ciągłego poszukiwania nowych barw Świata, którymi można przykuć uwagę Graczy podświadomie będziesz wytykać każde potknięcie, niespójność i szarość otoczenia wykreowanego przez innego Mistrza. Myśli "ja zrobiłbym to inaczej" w zasadzie nie da się powstrzymać. To samo dotyczy Fabuły, najgorsze jest jednak to, że będąc Mistrzem Gry przyzwyczaiłeś się do patrzenia kilka kroków do przodu, do wyprzedzania myśli Graczy, teraz sam jesteś Graczem i oczekujesz, że twój nowy Mistrz będzie przewidywał Twoje działania, planujesz przyszłość swojego Bohatera przez pryzmat Mistrza, na kilka kroków w przód a gdy okazuje się, że twój MG jednak inaczej pociągnął podsunięte motywy budzi się w tobie frustracja (bo prawdopodobnie w twoich wyobrażeniach wyglądało to lepiej). Jasne, dostrzegasz podsunięte przez Mistrza zahaczki, bo wiesz gdzie je ukrył, podłapujesz je, ciężko Ci jednak przekonać innych Graczy że to coś ważnego (o czym za chwile), bądź też zahaczki okazują się zbyt płytkie i niesatysfakcjonujące. Przyzwyczajony do kontrolowania Tempa i trzymania ręki na pulsie zaczynasz dostrzegać dłużyzny, nagle okazuje się, że jesteś tylko jednym z 3-5 Graczy, twój czas antenowy to może 15% sesji, zaś jako MG poprzez twisty, przyspieszanie, zwalnianie miałeś uczucie, że niemal non stop aktywnie działasz, tym samym czas gdy wątki rozgrywają inni dłuży się jeszcze bardziej. Jako MG przywykłeś do kontrolowania Porządku, mogłeś autorytarnie przerwać komuś zbyt długi wywód i oddać głos mniej aktywnym, a teraz musisz się dostosować, twoja pozycja jest w grupie, musisz myśleć kolektywnie, jeśli chcesz zabrać głos musisz do sobie wywalczyć(!) i ku swojemu własnemu zdumieniu okazuje się, że mimo iż przez lata jednym słowem uciszałeś najaktywniejszych Graczy, teraz gdy sam jesteś Graczem nie umiesz się przebić. Jako MG tak naprawdę w ogóle nie musiałeś się przebijać, byłeś tłem, byłeś jednolitym elementem scalającym poszczególne wypowiedzi innych, nie nauczyłeś się prowadzić konfliktów w drużynie bo nie musiałeś nigdy tego robić. Chciałeś odpocząć od Mistrzowania wcielając się w rolę Gracza, ale z jednej strony nie umiesz myśleć jak Gracz, nie patrzysz na przygodę z perspektywy drużyny, nie budujesz relacji, bo chcesz się "wyżyć" RPGowo, a gdy okazuje się, że sesja wcale nie idzie po twojej myśli, poświęca się tobie za mało uwagi, gdy inni Gracze zupełnie ignorują twoje pomysły czujesz tylko zrezygnowanie i frustracje. Kiedy byłeś Mistrzem sesja nie mogła pójść do przodu bez ciebie. Teraz, gdy siedzisz cicho nawet przez pół spotkania, nie ma to większego wpływu na fabułę.
Jako "wygłodzony gry Mistrz Gry" stworzyłem w swojej historii wiele zbyt barwnych postaci, próbowałem przeforsować wiele zbyt zorientowanych na mnie motywów, z bólem dostosowywałem się do drużyny, czując, że mnie ogranicza. Męczyłem się, biłem z myślami "ja bym to zrobił lepiej", niejednokrotnie wątpiłem w sens takiej zabawy.
Nie jestem Graczem. Jestem Mistrzem Gry. Nie można być jednym i drugim w obu będąc świetnym. Albo myślisz jak MG i płacisz za to beznadziejnym graczowaniem, albo przestawiłeś się już na myślenie Gracza i nagle okazuje się, że twoje mistrzowanie poleciało na łeb na szyje.
'* to długa historia pełna zwrotów akcji i nie tylko akcji.
Nazywam się Andrzej i jestem Mistrzem Gry - Cześć Andrzej!
Jak w audycji Krzysztofa Alkoholika, można być alkoholikiem trzeźwym od ponad 20 lat, tak i ja mogę być Mistrzem Gry, mimo iż nie prowadzę od lat wielu. Trudno mi ulokować w czasie ostatnią dłuższą kampanie lub któreś z lepszych scenariuszy, ale myślę, że wymagałoby to cofnięcia się w czasie o jakieś 5 lat. W między czasie grałem trochę jako gracz tłumacząc to wypaleniem, zużyciem materiału i chęcią nabrania oddechu po drugiej stronie stołu. W ciągu tych 5 lat mistrzogrowej abstynencji byłem, więc Graczem (choć przyznać trzeba, że większość tego "bycia" kumuluje się w pierwszej połowie tych 5 lat, bo w drugiej nie byłem w ogóle RPGowcem). Lecz nigdy nie powiem, Nazywam się Andrzej i jestem Graczem, bo zamiast "Cześć Andrzej!" usłyszę co najwyżej "Wyp…. zakłamana świnio!". Bo nie czuję się Graczem, nigdy nie czułem i zarówno w swoich własnych rozmyślaniach jak i uzewnętrznionych dyskusjach zawsze czuję się Mistrzem Gry. Patrzę na RPG z pozycji Mistrza Gry, myślę jak Mistrz Gry i jest to zupełnie inny rodzaj myślenia niż myślenie Gracza. Gdyby sposób myślenia odpowiadał za to jak wygląda gatunek Mistrzów Gry od Graczy dzieliłoby tyle co słonia morskiego od surykatki.
W tym miejscu należy zaznaczyć, że wszystko co piszę jest moją prywatną opinią, można się z nią nie zgadzać (czasem trzeba, bo gdyby każdy się zgadzał moje przemyślenia byłyby mniej unikalne), można mieć inne przemyślenia wynikające z zupełnie odmiennych doświadczeń. Jeśli więc czytając poniższą notkę przy co drugim zdaniu masz ochotę zakrzyknąć "Bzdura!", śmiało, krzycz literkami w boxie poniżej.
Czas jednak zakończyć ten przydługi wstęp i przejść do meritum, tzn. czemu uważam, że Mistrzowie Gry myślą inaczej niż Gracze i czemu ogłoszeń typu "Gram w RPGi od X lat, głównie mistrzuje i chciałbym chwilę odpocząć jako Gracz" należy unikać jak Czerwonej Kartki przed maratonem Matrixa*
Dawno temu napisałem notkę gdzie rola Mistrza Gry ocierała się trochę o rolę koordynatora projektu jakim jest sesja. Każdy ma swoją funkcję w tym projekcie i dobry MG, aby wypełnić swoją rolę musi zadbać o szereg elementów. Przedstawię je na swoim przykładzie, więc jeśli Ty drogi czytaczu, będąc Mistrzem nie dbasz o te elementy to nie znaczy że jesteś ujowy, to znaczy co najwyżej że twoje RPG jest bardziej twojsze niż mojsze (i tak, w moich oczach prawdopodobnie będziesz ujowy, ale liczy się to jak sam się z tym czujesz, to jest najważniejsze…). Tak więc do rzeczy.
Mistrzem Gry być
Mistrz Gry dba o:
Świat, Fabułę, Emocje, Tempo, Wybory, Konsekwencje i Porządek
W genialnym filmie Glengarry Glen Ross, Alec Baldwin wygłasza mowę przedstawiając najważniejsze zasady sprzedaży AIDA: A - Attention,I - Interest, D - Decision, A - Action. - w pewnym sensie tu pasują
Mistrz Gry powinien stworzyć barwny, lecz spójny świat, który przykuje uwagę Graczy (Attention), zainteresuje ich choć na tyle, by Mistrz miał czas zacząć wprowadzać Fabułę. Przemyślana, najlepiej nieszablonowa fabuła przyciąga uwagę Graczy na dłużej (Interest). Dobra fabuła wzbudzi w Graczach zainteresowanie, sprawi, że zechcą oni szczerze i z własnej woli odkrywać ją zaciekawieni "do czego to doprowadzi / co za tym stoi", tym samym na sesjach powinna pojawiać się jedna z najważniejszych (moim zdaniem absolutnie najważniejsza) Emocji - ciekawość. Ciekawość napędza sesje, sprawia, że Gracze chcą przeć do przodu, nie dlatego, że tak wynika z historii, lecz dlatego, że szczerze chcą tą historie poznać, lecz nawet najlepsza fabuła zamęczy Graczy, jeśli nie jest prezentowana w odpowiednim Tempie. Tempo odpowiada za krzywą napięcia, odpowiednie manipulowanie spokojnymi, wolnymi scenami, przemieszanymi z rosnącym napięciem, kulminacją w bitwie, wyciszoną chwilą glorii i chwały, przerwaną nagłym zwrotem akcji sprawiają, że gra ciągle przykuwa, nie pozwala oderwać się od stołu. Lecz i to było nie wystarczyło gdyby na sesji nie pojawiały się wybory i ich konsekwencje. Podsycają one emocje, podsycają ciekawość, dają w pewnym stopniu realną sprawczość (choć nie kontrolę) nad tym dokąd zmierza przygoda. Wybory jednak bez bardzo skrupulatnego rozliczania konsekwencji byłoby niczym. Dobry Mistrz Gry jest konsekwentny, daje Graczom poczucie, że świat jest logiczny, że określone akcje wiążą się z określonymi konsekwencjami, to wzbudza w Graczach zaufanie (o tym pojawi się oddzielna notka), dzięki któremu Gracze nie muszą się martwić, że jakiś nieprzemyślany babol zepsuje im przyjemność z zabawy (podobnie jak przy seksie SM bez zaufania do partnera zapomnij o satysfakcji). Na koniec dobry Mistrz Gry pilnuje Porządku, rozdziela głosy tak by każdy Gracz czuł się równoprawnym uczestnikiem zabawy, dba by nikt nie dominował, by każdy dostał swoje 5 minut i by wewnętrzne spięcia i metagrowe różnice zdań nie wpływały negatywnie na przyjemność z sesji.
No dobra, ale jak to wszystko ma się do samego myślenia Mistrza Gry i jak wpływa na jego uczestnictwo w sesji w roli Gracza?
Gdy mamy już ustalone za co odpowiada Mistrz Gry, łatwo możemy wywnioskować jak powinien myśleć aby dobrze realizować swoje obowiązki. Siadając do sesji myśli o Świecie, czy jest wystarczająco ciekawy aby zainteresować Graczy, czy jest spójny, jeśli nie jest to wprowadza odpowiednie modyfikacje, patrzy na Fabułę budując ją systematycznie, wyprzedzając działania Graczy myśli o Konsekwencjach ich akcji i decyzji, na bieżąco myśli czy Tempo jest odpowiednie, sterując nim adekwatnie do zapotrzebowania podkręcając lub zwalniając, przerywa i ucisza zbyt aktywnych Graczy widząc, że szkodzi to innym uczestnikom....
Mistrz Gry po drugiej stronie stołu
... a teraz wyobraź sobie czytaczu, że jesteś przyzwyczajony przez lata do myślenia w powyższy sposób siadasz na fotelu Gracza. I nagle okazuje się, że nie masz żadnej kontroli. Przyzwyczajony do ciągłego poszukiwania nowych barw Świata, którymi można przykuć uwagę Graczy podświadomie będziesz wytykać każde potknięcie, niespójność i szarość otoczenia wykreowanego przez innego Mistrza. Myśli "ja zrobiłbym to inaczej" w zasadzie nie da się powstrzymać. To samo dotyczy Fabuły, najgorsze jest jednak to, że będąc Mistrzem Gry przyzwyczaiłeś się do patrzenia kilka kroków do przodu, do wyprzedzania myśli Graczy, teraz sam jesteś Graczem i oczekujesz, że twój nowy Mistrz będzie przewidywał Twoje działania, planujesz przyszłość swojego Bohatera przez pryzmat Mistrza, na kilka kroków w przód a gdy okazuje się, że twój MG jednak inaczej pociągnął podsunięte motywy budzi się w tobie frustracja (bo prawdopodobnie w twoich wyobrażeniach wyglądało to lepiej). Jasne, dostrzegasz podsunięte przez Mistrza zahaczki, bo wiesz gdzie je ukrył, podłapujesz je, ciężko Ci jednak przekonać innych Graczy że to coś ważnego (o czym za chwile), bądź też zahaczki okazują się zbyt płytkie i niesatysfakcjonujące. Przyzwyczajony do kontrolowania Tempa i trzymania ręki na pulsie zaczynasz dostrzegać dłużyzny, nagle okazuje się, że jesteś tylko jednym z 3-5 Graczy, twój czas antenowy to może 15% sesji, zaś jako MG poprzez twisty, przyspieszanie, zwalnianie miałeś uczucie, że niemal non stop aktywnie działasz, tym samym czas gdy wątki rozgrywają inni dłuży się jeszcze bardziej. Jako MG przywykłeś do kontrolowania Porządku, mogłeś autorytarnie przerwać komuś zbyt długi wywód i oddać głos mniej aktywnym, a teraz musisz się dostosować, twoja pozycja jest w grupie, musisz myśleć kolektywnie, jeśli chcesz zabrać głos musisz do sobie wywalczyć(!) i ku swojemu własnemu zdumieniu okazuje się, że mimo iż przez lata jednym słowem uciszałeś najaktywniejszych Graczy, teraz gdy sam jesteś Graczem nie umiesz się przebić. Jako MG tak naprawdę w ogóle nie musiałeś się przebijać, byłeś tłem, byłeś jednolitym elementem scalającym poszczególne wypowiedzi innych, nie nauczyłeś się prowadzić konfliktów w drużynie bo nie musiałeś nigdy tego robić. Chciałeś odpocząć od Mistrzowania wcielając się w rolę Gracza, ale z jednej strony nie umiesz myśleć jak Gracz, nie patrzysz na przygodę z perspektywy drużyny, nie budujesz relacji, bo chcesz się "wyżyć" RPGowo, a gdy okazuje się, że sesja wcale nie idzie po twojej myśli, poświęca się tobie za mało uwagi, gdy inni Gracze zupełnie ignorują twoje pomysły czujesz tylko zrezygnowanie i frustracje. Kiedy byłeś Mistrzem sesja nie mogła pójść do przodu bez ciebie. Teraz, gdy siedzisz cicho nawet przez pół spotkania, nie ma to większego wpływu na fabułę.
Jako "wygłodzony gry Mistrz Gry" stworzyłem w swojej historii wiele zbyt barwnych postaci, próbowałem przeforsować wiele zbyt zorientowanych na mnie motywów, z bólem dostosowywałem się do drużyny, czując, że mnie ogranicza. Męczyłem się, biłem z myślami "ja bym to zrobił lepiej", niejednokrotnie wątpiłem w sens takiej zabawy.
Nie jestem Graczem. Jestem Mistrzem Gry. Nie można być jednym i drugim w obu będąc świetnym. Albo myślisz jak MG i płacisz za to beznadziejnym graczowaniem, albo przestawiłeś się już na myślenie Gracza i nagle okazuje się, że twoje mistrzowanie poleciało na łeb na szyje.
'* to długa historia pełna zwrotów akcji i nie tylko akcji.
30
Notka polecana przez: A647, Aesandill, altonidas, Armoks, Coyotl, Dark Sage, dzemeuksis, earl, etcposzukiwacz, Ifryt, jesykh, Jingizu, kaduceusz, karp, Klapaucjusz, nerv0, Ninetongues, Nit, Obca, Rag, Rege, Repek, Senthe, Siman, Squid, Tyldodymomen, WekT, Wlodi, Zielo, Zsu-Et-Am
Poleć innym tę notkę