Łuk Życia - koncepcja
W działach: RPG, pomysły, Łuk Życia | Odsłony: 150Hmmm
Dawno, dawno temu czytając jakieś książki o pisaniu scenariuszy do filmów wpadłem napewien pomysł. Chodziłoby o stworzenie swego rodzaju nakładki na system RPG (dowolny), która uwypuklałaby rozwój psychiczny bohaterów, tak często pomijany w mechanice. Koncepcja polegałaby na czymś podobnym co wspomina Kadu w swojej Wstędze - bohaterowie podczas sesji przeżywają wiele ciekawych momentów, te momenty mają jakiś wpływ na ich osobowość - zatrzymajmy się więc i zobaczmy jak dane sceny mogły wpłynąć na naszego bohatera. Z takiego punktu wyjścia zaczął wyłaniać się wtedy Łuk Życia.
Pierwotnie chciałem by nad pomysłem popracowało więcej osób. Wrzuciłem swoje przemyślenia na redakcyjne forum Poltera co okazało się aktem desperacji ponieważ przez ponad rok mojej koncepcji nie przeczytał nikt. Wiecie jak to jest? Masz świetny pomysł, chcesz się nim podzielić i podyskutować z kumplami, zaczynasz z entuzjazmem i pasją opowiadać i spotykasz się z reakcją "ee...skończyłeś?". Na redakcyjnym nie było nawet tego. Po prostu Łuk Życia miał zerowe zainteresowani. Uznając to za porażkę rzuciłem niedokończoną koncepcję w kąt zupełnie o niej zapominając.
Teraz, mając trochę więcej czasu niż zazwyczaj, postanowiłem wrócić do tamtego pomysłu - tym razem sięgając po wasze blogowe uwagi (mając nieskromnie nadzieję, że będą obfitsze i przydatniejsze niż te redakcyjne ^^). Tak, więc bez dłuższego owijania w bawełne... oto Łuk Życia!
Wprowadzenie
Łatwo zauważyć, że rozwój postaci w większości systemów ogranicza się jedynie do podnoszenia statystyk. Nasz bohater staje się silniejszy, szybszy, zwinniejszy, lepiej jeździ konno i strzela z łuku. I w zasadzie to wszystko. No dochodzą do tego nowe, coraz potężniejsze przedmioty, czasem rozmaite czary, ale sedno rozwoju tak naprawdę nie zostało nawet ruszone. Chodzi o przemiany wewnętrzne bohatera.
Często nasza postać niczym Steven Seagal w swoich superprodukcjach staje się coraz twardsza fizycznie, ale psychicznie absolutnie się nie zmienia. Charakter postaci taki, jaki wypracowaliśmy na początku tworzenia bohatera pozostanie niezmienny do samego końca. A przecież nasi śmiałkowie przeżywają setki niesamowitych zdarzeń, z których co najmniej połowa powinna w jakiś sposób odbić się na ich psychice wprowadzając nieodwracalne zmiany. Właśnie w celu zwerbalizowania zmian wewnętrznych postaci powstał Łuk Życia.
Co to jest?
Łuk Życia to uniwersalna nakładka na niemal dowolny system RPG umożliwiająca kontrolowanie psychicznych przemian naszego bohatera. Jest to narzędzie czysto fabularne określające życiowy cel postaci, pomagające odnaleźć miejsce, w którym owa postać obecnie się znajduje, oraz ułatwiające śledzenie ścieżki, która do realizacji owego celu prowadzi.
Oś Życia
Podstawowym elementem pojawiającym się w Łuku jest Oś życia. Na starcie zawiera ona początek, punkt wprowadzenia oraz grot.
O----------------------------O--------------------------------O->
Początek - Dzieciństwo bohatera oraz wrodzone cechy osobowości trudne do zamiany w przyszłości
Punkt wprowadzenia - miejsce, w którym znajduje się bohater w chwili obecnej, gdy zaczynamy nim grę; spis cech które obecnie posiada.
Grot - główny, najważniejszy, życiowy cel, który postać chce osiągnąć i do którego skrycie lub otwarcie dąży
W miejscu określonym jako Początek pod osią życia wpisujemy wrodzone cechy naszej postaci. Będą to zarówno cechy fizyczne jak i psychiczne, które określają predyspozycje bohatera. Aby je określić należy wypełnić poniższy formularz:
[formularz cech genetycznych]
Wszystkie powyższe cechy wynikają z wewnętrznych predyspozycji postaci. Zmiana ich jest możliwa, lecz wymaga czasu bądź bardzo silnych bodźców. W praktyce nie należy zbyt często zmieniać cech Początku, ale o zmianach więcej powiemy za chwilę.
W Punkcie Wprowadzenia wypisujemy obecnie dominujące cechy postaci w ten sam sposób jak miało to miejsce w przypadku wcześniejszym z uwzględnieniem wszystkich Wydarzeń Inicjujących jakie miały miejsce przed PW (patrz niżej).
[formularz cech wprowadzenia]
Jak łatwo zauważyć w tym miejscu doszło kilka nowych pól wynikających z tego, że nasz bohater żyje już jakiś czas. W jego przeszłości prawdopodobnie miały miejsce zdarzenia, które pozwoliły pojawić się pewnym nowym cechom, oraz być może niektóre wypadki zmusiły naszą postać do zatuszowania wrodzonych skłonności. Teraz wystarczy odnaleźć te szczegółowe cechy i określić, w którym miejscu na Osi życia miało miejsce odpowiednie wydarzenie inicjujące.
Wydarzenia Inicjujące (WI)
Poprzez wydarzenie inicjujące określać będziemy zdarzenie, którego skutkiem jest pojawienie się nowej lub zanik starej cechy naszego bohatera. Gdy określimy, co takiego wydarzyło się w przeszłości naszej postaci, co miało wpływ na wystąpienie danej cechy zaznaczamy to w odpowiedni sposób na Osi
↓ ↓ ↓
O---------------------------------O------------------------------O->
Ilość WI nie jest ograniczona, ale rozsądnym przedziałem jest 2-4 punkty, które wpłynęły na bohatera, od kiedy był dzieckiem do chwili rozpoczęcia przygody. Samych wydarzeń nie musimy opisywać zbyt szczegółowo, mają one jedynie przypominać nam, że dana sytuacja miała miejsce, oraz że to dzięki niej nasza postać tak a nie inaczej reaguje.
Wypisywanie WI na odcinku między Początkiem a Punktem Wprowadzenia jest także swoistym tutorialem na przyszłość. Gracz uczy się wprowadzać WI i na własnym przykładzie ma okazje poznać ich istotę. Dzięki temu łatwiej będzie mu nanosić na Oś Życia WI, które będą miały miejsce już podczas gry na sesji.
Zwyczajowo jedno WI wpływa na jedną cechę postaci, ale nie ma przeciwwskazań by jakieś skomplikowane zdarzenie zmieniało kilka cech bohatera.
Określanie WI
O tym, co jest Wydarzeniem Inicjującym a co jedynie zwykłą akcją decydują Mistrz Gry wraz z Graczem. MG ma inicjatywę i może zaznaczyć, że dana sytuacja powinna mieć nieodwracalny wpływ na psychikę naszej postaci, ale ostateczna decyzja o tym czy dana akcja zmieni naszego bohatera zależy tylko i wyłącznie od Gracza. To jego postać i tylko on ma prawo o niej decydować.
Oś życia a cel
No dobrze, mamy już początek, kilka wydarzeń oraz punkt, w którym obecnie się znajdujemy. Widzimy jak nasza postać zmieniała się do tej pory i patrząc na prawo od Punktu Wprowadzenia widzimy olbrzymią przestrzeń Osi Życia prowadzącą do Grotu. W Grocie zaś określiliśmy cel naszego bohatera. Nie bez powodu zresztą. Łuk Życia ma odzwierciedlać drogę naszej postaci do upragnionego celu. Ma określać jak nasz bohater się zmieniał, jakie ścieżki wybierał, jak konkretne decyzje wpłynęły na jego postrzeganie celu i czy się do niego zbliża czy oddala. Cel jest niezwykle istotnym czynnikiem, ponieważ w gruncie rzeczy stanowi motor napędowy działań postaci, oraz pryzmat, przez który będziemy oceniać WI. Każde wydarzenie zostaje ocenione i określamy czy pomogło nam się zbliżyć do celu czy wręcz przeciwnie. Nasz bohater powinien tak postępować by móc jak najszybciej osiągnąć swój cel. Często by to zrobić będzie potrzebował nowych cech charakteru, które zyska poprzez WI, czasem będzie musiał zatuszować któreś z obecnych cech, a co najważniejsze, często będzie zmuszony walczyć ze swoimi słabościami i lękami.
Słabości i lęki
Niezwykle istotnym elementem Łuku Życia są słabości naszego bohatera. To one determinują wiele zachowań postaci. Tak naprawdę to one są też największym przeciwnikiem postaci i blokadą stojącą na drodze do upragnionego celu. Aby łatwiej było określić słabe strony naszego bohatera, które podczas wielu przygód będziemy starać się zniwelować, stworzyliśmy odpowiedni formularz
[formularz słabości i lęków]
W przypadku wyzbywania się lęków i słabości nadal to Gracz decyduje o tym, kiedy danej cechy jego postać się wyzbędzie, lecz tym razem Mistrz Gry ma prawo veta. Jeśli uzna, że dane WI jest zbyt błahe by umożliwić postaci wyzbycie się silnej fobii MG ma prawo naciskać na gracza by jednak jego postać nadal zachowała daną wadę, choć być może w słabszej formie.
Ważnym elementem jest także to, że Mistrz Gry ma prawo przydzielić bohaterowie jakąś słabość lub lęk w konsekwencji określonego WI. W skrajnych przypadkach Gracz ma prawo veta, jednak powinien jasno zdawać sobie sprawę, że podczas życia jego postać może zarówno walczyć ze słabościami jak i nabywać je. Wiele zdarzeń może wzbudzić fobie w bohaterze, złe wybory mogą nieść za sobą wyrzuty sumienia i narastającą frustracje, wszystko to należy skrupulatnie nanosić na Oś Życia dla podkreślenia przemian duchowych bohatera.
Zalety i talenty
Poza słabościami i lękami postać może także na skutek pewnych WI zdobywać określone talenty. Nie określamy ich na starcie, gdyż wynikają one z konsekwencji fabularnych i pojawiają się podczas sesji. Zdobycie określonego talentu nie musi oznaczać zmiany charakteru postaci, dlatego zapisujemy talenty oddzielnie, choć de facto mają na celu podkreślanie zmian. Talenty mogą okazać się niezwykle użyteczne, jeśli zastosujemy mechaniczne konsekwencje WI, opisane trochę niżej.
O tym czy postać zyska dany talent decyduje tylko i wyłącznie Mistrz Gry.
Przykładowe zalety i talenty:
[przykłady]
Rozliczanie scen
Ponieważ nanoszenie WI na Oś Życia wymaga trochę czasu i przemyśleń, dlatego sugerowane jest by rozliczanie scen odbywało się po sesji. Gdy zapalamy światła i kończymy spotkanie, gracze wraz z przydzielonymi punktami doświadczenia rozwijającymi statystyki ich postaci powinni dostać wskazówki, które sytuacje na dzisiejszej sesji mogą być wykorzystane jako WI. Wtedy w spokoju gracz może prześledzić przeszłość postaci, kontekst danego wydarzenia, to jak owe WI rzutuje na jego cel i wszystko to w odpowiedni sposób zaznaczyć na karcie. Dzięki temu Gracz stale utrzymuje silną więź ze swoją postacią nie tylko od strony rosnących atrybutów, ale też zmieniającej się osobowości.
Fabuła a mechanika
Tak jak powiedzieliśmy na początku Łuk Życia to narzędzie służące głównie do zaakcentowania wewnętrznych przemian bohatera. Część z was może jednak chcieć pójść o krok dalej i poprzez mechaniczne konsekwencje mobilizować Graczy do rozwijania osobowości ich pupili. Jest to doskonałe rozwiązanie. Gdy słabości i lęki przenoszą się na fabułę w postaci ujemnych modyfikatorów Gracze będą bardziej zmobilizowani do walki ze swoimi wadami. Gdy pewne cechy będą przynosić profity, Gracze będą chcieli je zdobyć. Wymaga to jednak wprowadzenia veta Mistrza Gry, które będzie ograniczać zbyt daleko idące zachcianki
W celu uwzględnienia mechanicznie pewnych cech osobowości określmy, jakie dana cecha może nieść za sobą profity:
[lista mechanicznych skutków cechy zależnie od systemu]
Osiągnięcie celu
Cel naszego bohatera powinien z założenia być bardzo trudny do osiągnięcia. Postać musi przeżyć swoje, zmierzyć się z własnymi lękami, przezwyciężyć słabości, rozwinąć konieczne cechy i udoskonalić atrybuty by w reszcie osiągnąć upragniony cel. Może jednak się zdarzyć, że bohater dojdzie do grotu Osi Życia i dalej będzie chciał grać tą samą postacią. Nie ma ku temu żadnych przeciwwskazań. Wystarczy po prostu przedłużyć Oś i na jej końcu określić nowy grot, nowy życiowy cel naszego bohatera. Być może do jego osiągnięcia postać będzie musiała zmienić część dotychczasowych cech? Nabyć nowe, wyzbyć się starych? Koło życia toczy się dalej.
Przykłady