» Blog » Konwencja filmowa - Ocean's Eleven
01-08-2009 16:30

Konwencja filmowa - Ocean's Eleven

W działach: RPG, refleksje, Klanarchia, system autorski | Odsłony: 349

Konwencja filmowa - Ocean's Eleven
Hmmm

Jakoś wena i chęci dopisują więc kolejny spontaniczny tekst. Pozostajemy w klimatach filmowych. Po Pushing Daisies i Wrogach Publicznych przyszedł czas na kolejne dwa działa amerykańskiej kinematografii: Leverage oraz Burn Notice. Seriale niezbyt porywające, w większej dawce kompletnie niestrawne ale utrzymane w fajnej, lekkiej konwencji. Nie będę się jednak nad nimi rozwodził gdyż chciałem zatrzymać się dłużej nad tym ostatnim wyrazem - konwencja.

Słownik języka polskiego pisze:
Konwencja - «zespół cech charakterystycznych dla dzieł artystycznych przyjęty przez twórcę»

Nawiązując do poprzedniego wpisu zastanawiam się jak przy takiej definicji rozumieć zwrot: "gram w konwencji filmowej"? Chyba faktycznie rozumowanie beacona wydaje się najbardziej elastyczne: czyli konwencja filmowa jako stosowanie podczas sesji pewnych technik w narracji: cięcie scen, opisy ala ujęcia kamery, pokazywanie historii z różnych punktów, o których sami bohaterowie nie mogą wiedzieć itp. Ponieważ generalnie takie techniki byłyby wspólnym elementem większości filmów (choć pewnie można by znaleźć ekstremalne wyjątki gdzie cały film jest kręcony jednym ujęciem albo obraz pokazywany jest jedynie z perspektywy "oczu" jednej postaci itp.). Zaś np. dynamizm, szybkie i efektowne akcje, heroiczne wyczyny, doniosły dramatyzm, gwałtowne zwroty akcji itp. itd. już w samym zwrocie "konwencja filmowa" mieścić się nie muszą, gdyż istnieje cała masa statycznych filmów, gdzie bohaterowie wcale nie dokonują wielkich rzeczy, podejmowane decyzje nie są dramatyczne, a zwroty akcji nijak mają się do nagłych.

Tak więc załóżmy, że "konwencja filmowa" to będzie określenie na sposób narracji nastawiony na "wizualizację".

No dobrze, ale w takim wypadku sama konwencja filmowa nam nie wystarcza. Chcemy móc jednym zwrotem określić coś więcej. W tym celu sięgniemy po konkretne konwencje konkretnych filmów. Nie będę się rozpisywał jakie owe konwencje mogą być, bo pewnie każdy może wymyślić ich na pęczki, skupie się jednak na jednej - konwencji ala Ocean's Eleven.

Nim jednak przejdę do analizowania tego typu konwencji rozważmy kilka podstawowych zagadnień:

Czym jest konwencja?

W określeniu "konwencja filmowa" zawarliśmy sztuczki narratorskie i niech one obowiązują także w konwencji Ocean's Eleven. Zastanawiam się czy można by prowadzić w konwencji Ocean's Eleven, bez konwencji filmowej (czyli z określonymi (patrz niżej) cechami, ale bez sztuczek narratorskich)? Być może, choć na pewno cięcia i przeskoki w czasie będą bardzo pomocne (być może niezbędne?). Tak czy inaczej konwencja Ocean's Eleven to będzie zbiór cech które powinna uwzględniać fabuła przygody (czy to wcześniej spisana w formie scenariusza czy też improwizowana), świat oraz bohaterowie. Tak więc: konwencja filmowa - sztuczki narratorskie, konwencja Ocean's Eleven - cechy fabuły, realiów oraz postaci.

Czemu konwencja jest ważna?

Konwencja narzuca formę rozgrywki. Nie tylko obraz świata, ale także ciąg zdarzeń, warunkuje pojmowanie logiki, określa sposób prezentacji działań, często narzuca określony sposób zawiązania akcji i konkretny styl sceny finałowej. W konwencji Ocean's Eleven będzie można zamknąć cały schemat przygody.

Tu może małe odniesienie do Klanarchii: otóż moim zdaniem konwencje warto podzielić szczegółowiej. To nie jest tylko trochę wizualnych obrazków i poruszanych wartości, jak zdaje się sugerować Klanarchia. W rozdziale poświęconym konwencji autor tego systemu porusza takie zagadnienia jak: Fetish fantasy, komiksowość, groteskowość i szaleństwo, baśniowość, ciemność, trudne wybory, przemoc, zmysłowość, anomalie i potwory. Ze wszystkich tych punktów tylko Trudne Wybory odnoszą się bezpośrednio do fabuły. Wszystkie pozostałe elementy opisują wizualizację świata. Moim zdaniem konwencja to coś o wiele ważniejszego niż sam koloryt realiów. Owszem ma być dynamicznie, ma być komiksowo, ma być wzniośle, ma być mrocznie, ma być niebezpiecznie itp. itd. ale te cechy nie wiele nam mówią o tym jak konkretnie ma być budowana fabuła. Być może ten typ konwencji (taki wizualny ale w odniesieniu do kolorystyki świata) to jeszcze jeden, 3 rodzaj konwencji? Ponieważ kiedy mówię "konwencja Ocean's Eleven" kolorystyka świata (kasyna, pieniądze, hazard, biznesmeni, bogate wille itp.) to tylko jeden niewielki element istotnych skojarzeń. Poza tym konwencja to także sposób tworzenia fabuły. Myśląc o Ocean's Eleven łatwo sobie wyobrazić zarówno początek opowieści, rozwinięcie jak i koniec. Myśląc o Mrocznej Baśni dla Dorosłych trudno sobie wyobrazić jak ma wyglądać przykładowa przygoda. Już zupełnie na boku, oczywiście nie ma w tym nic złego, ponieważ w Klanarchię ma grać wiele osób i nie każdemu musi pasować dana konwencja prowadzenia przygód. Warto jednak zauważyć że "konwencja mrocznej baśni" a "konwencja Ocean's Eleven" to trochę inne znaczenie konwencji.


Ostateczny podział konwencji

Widać, że konwencję można rozumieć na wielu płaszczyznach. Ostatecznie wydzielmy trzy główne:
- model narracji
- kolorystyka realiów
- cechy fabularne

Ok, sporo już napomknąłem mimochodem o cechach konwencji Ocean's Eleven, przejdźmy więc do konkretów.

Model narracji w konwencji Ocean's Eleven

W tej konwencji najważniejszy jest dynamizm. Narracja musi być szybka, zwięzła, precyzyjna, poświęcona wyłącznie najistotniejszym elementom fabularnym. W tego typu grze nie ma miejsca na rozwlekłe sceny klimatycznych rozmów między postaciami. W dialogach bardziej niż logiczny ciąg argumentacji liczy się efekciarski tekst, błyskotliwa riposta, trafna kontra. Nie ma miejsca na skomplikowane wywody kładące fundamenty pod rozumowanie niektórych postaci. Motywacje przeszłe (określające czemu ktoś coś zrobił) nas nie interesują (chyba, że od tych motywacji zależy dalszy rozwój fabuły ale o tym później). Nie opisujemy ich. W opisach walk używamy dużo fluffu, dynamiczne ujęcia kamer, opisy z różnych punktów widzenia, efekciarstwo kosztem logiki! Ponadto przerysowujemy cechy bohaterów, czyli jeśli ktoś gra nieudacznikiem to jego sceny powinny być efekciarskie w nieudacznikowym stylu, jeśli ktoś jest specem od elektroniki to opisujemy to jakby był bogiem w tej dziedzinie itp. Przerysowywanie postaci dotyczy także NPCów. Ich postacie prezentujemy wzniośle, gdy się pojawiają nagle pada na nich spotlight , bohaterowie mają szansę zobaczyć jak dany NPC jest twardy w swojej dziedzinie, wielki mafiozo wchodzący do sali, jednym gestem odpędzający tłum reporterów, potężny goryl, który jednym ruchem łamie rękę natarczywemu akwizytorowi itp. Krótkie przedstawienie postaci + pokazanie jej najważniejszych cech i gramy dalej.

Kolorystyka realiów w konwencji Ocean's Eleven

Jak już wspomniałem realia tej konwencji to wielkie pieniądze, szybkie samochody, błyszczące świecidełka i bogate wille. Bohaterowie zawsze są specjalistami w swojej dziedzinie. Przeciwnicy zawsze są potężnymi ludźmi trzęsącymi połową miasta. Na każdym kroku trzeba podkreślać rozmach i przepych. Wytworne bankiety, podziemne kompleksy, posesje nad lazurowym wybrzeżem - to jedno. Spokojnie jednak można pokazywać rozmach w mniej ekskluzywnych realiach - weźmy dla przykładu jeden z odcinków Leverage (cały serial w konwencji Ocean's Eleven), akcja dzieje się w ubogiej Serbii i dotyczy odzyskania porwanego dziecka umieszczonego w nielegalnym sierocińcu. Niby nic wzniosłego, ale... Bohaterowie postanawiają dotrzeć do kobiety, która porwała dzieciaka podając się za producentów filmowych, kręcących w pobliżu film - chwilę potem pojawia się cała ekipa filmowa, scenariusz specjalnie napisany dla podejrzanej, przynęta itp. itd. Tak więc nawet gdy teoretycznie chcemy opowiadać o przyziemnych sprawach - opowiadamy o nich wykorzystując całą gamę kolorów świata.

Cechy fabuły w konwencji Ocean's Eleven

W sumie jakby się zastanowić, cechy fabuły można podzielić na kolejne 2 kategorie:
- układ scen
- cechy uniwersalne

Układ scen determinuje nam linie po której będziemy grać. W konwencji Ocean's Eleven zawsze na początku jest przedstawienie bohaterów. Ponieważ każda postać jest specjalistą w swojej dziedzinie (co dotyczy zarówno bohaterów jak i NPCów) trzeba poświęcić kilka zdań by wszyscy zapoznali się z możliwościami innych. Mamy więc jakąś drobną scenkę wprowadzającą, być może oddzielną dla każdego bohatera (tak by każdy bohater już na samym początku sesji zabłysnął swoim talentem), po której dochodzimy do "spotkania bohaterów". Na spotkaniu bohaterów przedstawiany jest cel przygody, bohaterowie dowiadują się co trzeba będzie zrobić oraz podejmują decyzję jak się do tego zabrać. Potem następuje prezentacja trudności, które staną na drodze (w tym prezentacja najważniejszych NPCów wraz z ich zdolnościami oraz prezentacja materialnych przeszkód - ala zabezpieczenia do obejścia, brak funduszy, które trzeba zebrać, brak specjalistycznego sprzętu który trzeba znaleźć/zrobić itp. itd). Następnie mamy sceny rozwiązywania problemów (likwidacja kolejnych przeszkód), w połowie tego wplatamy jakiś punkt zwrotny, gdy okazuje się, że coś co zdobyliśmy wcale nie jest tym o co nam chodziło i trzeba reorganizować plan/renegocjować umowy. Po czym gdy już wszystko jest rozwiązane przechodzimy do sceny finałowej w której następuje ostateczna realizacja planu, zakończona upadkiem/pośmiewiskiem głównego antagonisty. Co ważne na końcu efekt uderza bezpośrednio, personalnie w antagonistę (antagonista bankrutuje, traci wymarzony kontrakt, trafia do więzienia itp. zwykle krzycząc w epilogu, że jeszcze się zemści...).

Cechy uniwersalne odpowiadają za cechy fabuły, które obserwujemy przez cały czas. Podstawową i chyba najważniejszą cechą fabuły w konwencji Ocean's Eleven jest logika-efekciarska.

Przez tą formę logiki rozumiem podejmowanie działań zarówno przez bohaterów graczy jak i NPCów, które z racjonalnego punktu widzenia nie mają absolutnie sensu, ale za to fajnie wyglądają. Zasada ta jest konsekwencją określonej kolorystyki realiów oraz dynamizmu i efekciarstwa narracji. Nie dałoby się uzyskać odpowiedniego dynamizmu ani kolorytu jeśli do wszystkiego podchodziłoby się racjonalnie. Dla przykładu weźmy podnoszenie budynku w Ocean's Twelve tylko po to by łatwiej było bohaterom celować z kuszy w okno. Każdy z nas wymyśli 100 innych rozwiązań, które nie wymagają tak gigantycznego nakładu pracy, ale co z tego? Fabuła konwencji Ocean's Eleven ma bardzo naciąganą logikę. Wszystko co prowadzi do wykonania danego zadania jest akceptowane, a im bardziej finezyjny i abstrakcyjny pomysł tym lepiej!

Kolejną cechą uniwersalną będą minimalistyczne motywacje. Bohaterowie w konwencji Ocean's Eleven mają zwykle bardzo proste motywacje. Nikt nie zastanawia się czemu główny zły chce zniszczyć świat. Po prostu chce i już. W 90% fabuła nie tłumaczy motywacji postaci. Czemu wielki goryl bezwarunkowo służy swemu panu? Kogo to obchodzi? Skąd wyrachowany antagonista ma nagle wszystkie informacje na temat bohaterów, przez co może im przysyłać liściki do tajnej kryjówki albo uprzedzać ich postępowanie? Racjonalnie podchodząc do sprawy trzeba by wymyślić masę dodatkowych cech postaci oraz zdarzeń wyjaśniających posiadanie takiej wiedzy, ale to spowalnia akcję albo wprowadza niepotrzebne zamieszanie. Po prostu zakładamy, że postać ma te dane i już. Skąd? Who cares? Oczywiście może się zdarzyć, że dana motywacja jest nam potrzebna do realizacji planu (np. dowiadujemy się, że rabusie napadający na bank tak naprawdę okradają je by zebrać pieniądze na okup dla prawdziwych gangsterów, co znacząco zmienia bieg wydarzeń), wtedy ją rozwijamy, lecz też starając się zachować minimalizm. Rozwijamy motywacje tylko tak daleko jak jest to nam potrzebne np. Czemu rabusie rabują bank? Bo zbierają na okup. Czemu potrzebują okupu? Bo gangsterzy porwali im matkę. Czemu porwali matkę? Kogo to obchodzi? Ale dociekliwsi gracze mogą drążyć dalej (choć w tej konwencji nie warto drążyć za głęboko). W tym miejscu dla niektórych graczy wystarczy informacji. Źli gangsterzy porwali matkę biednym ludziom, przez co ci są zmuszeni okradać banki. Wiadomo co trzeba zrobić - odbić biedną matkę, ukarać gangsterów, uniewinnić rabusiów. Reszta motywacji jest nam zbędna. Oczywiście ilość ujawnianych motywacji zależy od indywidualnych preferencji graczy, ale przy konwencji Ocean's Eleven należy pamiętać, że nie zawsze jest sens zadawać pytania. Rzeczy dzieją się bo się dzieją - rozwodzenie się dlaczego tak się dzieje jest tu zdecydowanie zbędne. Z tą świadomością grając w tej konwencji gracze wiedzą, że ich zadaniem nie jest maksymalne wybadanie każdego motywu, bo to nie sesja detektywistyczna, ich zadaniem jest ogarnięcie mniej więcej co się dzieje i podjęcie jak najszybciej jak najbardziej efektownych działań.

Jedną z podstawowych cech uniwersalnych konwencji Ocean's Eleven jest nieograniczone zdobywanie ekwipunku. Zazwyczaj koncentrujemy się na tym "jak" coś wykonać. To przy pomocy czego to wykonamy jest zwykle drugorzędną sprawą. Dlatego też, bez zbędnego silenia się na racjonalizowanie w większości opowieści postacie z dnia na dzień wchodzą w posiadanie rzeczy zupełnie od czapy (własny wirus w satelicie Pentagonu, plan budowy najbardziej zaawansowanego sejfu, technologia pozwalająca tłumaczyć usłyszany głos we wszystkich językach w czasie rzeczywistym itp. itd.) ot bo jest im to potrzebne w realizowaniu finezyjnego planu. Oczywiście zdarzają się sytuacje gdy zdobycie danego przedmiotu jest częścią "przeszkód fabularnych" i wtedy potrzeba poświęcić im więcej uwagi (jak np. załatwienie wielkiego wiertła które miało spowodować trzęsienie ziemi w Ocean's Thirteen). Zasada nieograniczonego zdobywania ekwipunku dotyczy także znajomości! Bohaterowie z dnia na dzień posiadają akurat takich znajomych, jakich potrzeba do realizacji zadania. Nikt nie zastanawia się, skąd się oni wzięli, czemu akurat znajdują się pod ręką i dlaczego nie mają żadnych innych zajęć. Po prostu są potrzebni - więc są.

Na koniec cecha fabuły która jest połączeniem układu scen oraz cech uniwersalnych. Chodzi o niedokończone zakończenia. W konwencji Ocean's Eleven nie zastanawiamy się co się dzieje po rozwaleniu głównego złego. Przecież logika mówi, że w 90% filmów w tej konwencji, główny zły jest na tyle bogaty/ważny, że nawet po porażce zgotowanej mu przez bohaterów, spokojnie jest w stanie się odbić, zemścić itp. To jednak już nas nie interesuje. Bohaterowie wpakowali do więzienia wielkiego magnata naftowego, który robił przekręty? Zupełnie oczywistym jest, że tak wysoko postawiona postać nie przesiedzi w celi dłużej niż 24 godziny. Wyszedłby za kaucją, załatwił najlepszych adwokatów, zakończyłby sprawę bez szwanku albo nawet by na tym jeszcze zarobił. Tylko że nas to już nie dotyczy. W finałowej scenie przygody widzimy jak nasz główny antagonista zostaje odprowadzony do celi pod eskortą strażników, krzycząc, że się zemści. Śliczna scena, po której możemy przejść do kolejnych równie emocjonujących opowieści i historii. W serialu Leverage nikogo nie dziwi, że pokonani w poprzednich odcinkach antagoniści wcale nie próbują się mścić w kolejnych. Po prostu gdy opowieść się kończy logika się urywa.

Zalety ostro nakreślonej konwencji

Wiemy już mniej więcej jakie mogą być cechy konwencji Ocean's Eleven. Teraz pytanie: Co to nam tak w zasadzie daje? Otóż daje nam bardzo solidne fundamenty pod przygotowywaną sesje. O ile trudno jest przedyskutować wszystkie preferencje wszystkich graczy i na ich bazie wymyślić koncepcję, która będzie pasować każdemu o tyle wystarczy powiedzieć "Gramy w konwencji Ocean's Eleven" i każdy uczestnik zabawy od razu wie: jaki będzie styl narracji, jakie będą klimaty realiów, jak będzie zbudowana fabuła. Cały szereg drobiazgowych informacji przekazujemy w 1 zdaniu. Ponadto każdy gracz może sobie stosunkowo łatwo wyobrazić sobie co będzie się dziać, co z kolei sprzyja płynnemu rozwoju akcji i prowadzeniu jej tam gdzie chcemy (gracze intuicyjnie wiedzą jak rozwija się fabuła w tego typu opowieściach więc intuicyjnie chcą odwzorować podobny efekt).

Wady ostro nakreślonej konwencji

Po omówieniu cech, poświęćmy dwa zdania na omówieniu wad konwencji. Dla mnie najwyraźniejsze są dwie wady:
- brak spójnych preferencji
- brak znajomości konwencji

Nie wszyscy gracze mogą chcieć grać w określonej konwencji. Czasem może być bardzo trudno znalezienie jednej, spójnej konwencji opartej na jakimś gatunku filmów, która pasowała by wszystkich uczestnikom zabawy (a modyfikacja niektórych cech danej konwencji może bardzo łatwo zaszkodzić bo wytrąca cała równowagę). Drugą wadą jest to, że niektórzy gracze mogą nie znać wybranej przez nas konwencji. Co wtedy? Takiemu graczowi będzie bardzo trudno odnaleźć się w silnie sprofilowanych realiach, gdy nie może się odnieść do czegoś co już wcześniej widział i poznał. Może to prowadzić do licznych nieporozumień i zaburzeń w prowadzeniu fabuły.

Podsumowanie

Jak widać, słówko "konwencja" narzuca bardzo dużo. Może się kryć pod nią zarówno kilka narracyjnych sztuczek, cały baśniowy klimat, naciągana logika aż po konkretny układ scen. W najpełniejszym rozumowaniu, zamykając wszystkie te cechy w określonej konwencji otrzymujemy niemal gotowy przepis na sesje, który wystarczy jedynie wypełnić swoimi detalami (zamieniając postacie, motyw intrygi czy miejsce akcji). A może to nie będzie granie w pewnej konwencji a jedynie powielanie pewnego schematu z konkretnego, obejrzanego filmu? Jeśli tak to spójrzmy ile filmów bazuje na konwencji Ocean's Eleven, oto kilka moich przykładów:

Ocean's Eleven, Ocean's Twelve, Ocean's Thirteen, Ca$h, Smokin Aces, Banlieue 13, The Bank Job, Snatch, Revolver, Rock'n'Rolla, Layer cake, Paycheck, serial Leverage, czy nawet większość Bondów.

Na zupełny koniec chciałbym podziękować DevilaNowi za ciekawą i pouczającą dyskusje na temat mojego scenariusza. W dyskusji tej okazało się, że cały szereg cech które ja rozumiem intuicyjnie pod pojęciem "konwencja Ocean's Eleven" wcale nie jest jasnych ani zrozumiałych dla kogoś kto nie oglądał tego filmu.

Przy okazji przypomnę jeszcze, że od dłuższego czasu pracuje nad systemem autorskim opartym w całości na konwencji Ocean's Eleven, który ma mechanicznie na każdym kroku wspierać każdą z omówionych tu cech. Co z tego wyjdzie - zobaczymy.

Komentarze


sil
    interesujący wpis
Ocena:
0
Myślę, że zaproponowana 'kolorystyka realiów' - jest elementem 'wymiennym'. Spokojnie mogę wyobrazić sobie grę w tej konwencji w zupełnie innym 'settingu' - vide np. gang olsena, stingi czy vabanki - gdzie moim zdaniem wszystkie pozostałe elementy konwencji są zachowane.

Tak na marginesie: wadą tak wąskiej konwencji jest to, że jest zbyt wąska. Patrząc po postach na forum czy wpisach na blogach wielu ludzi już dusi się w "ograniczeniach" "zabugowanej" Klanarchii, a Ty chcesz im jeszcze bardziej przykręcić śrubę :P

EDIT:

Zastanawiam się jeszcze, czy myślałeś o tym jak obsłużyć międzybohaterowe twisy? Np. to, że nie wszyscy wiedzą, że np. porażka w - zdawało by się głównej - akcji jest planowana?
Czy może po prostu zakładasz, że od początku cała ekipa zna wszysktie szczegóły misternego planu?
02-08-2009 11:56
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@sil
Zastanawiam się jeszcze, czy myślałeś o tym jak obsłużyć międzybohaterowe twisy? Np. to, że nie wszyscy wiedzą, że np. porażka w - zdawało by się głównej - akcji jest planowana?
Czy może po prostu zakładasz, że od początku cała ekipa zna wszysktie szczegóły misternego planu?


Chodzi o takie akcje, że np. przez cały czas wszystko wskazuje, że bohaterowie wykonują jakąś misję, by w ostatniej scenie okazało się, że tak naprawdę wszystkie podejmowane działania prowadziły do zemsty na jednej, wkręconej we wszystko osobie (jak np. w Ca$h, gdzie akcja opowiada o złodziejach, którzy mają coś tam załatwić i do pomocy biorą skorumpowaną panią policjant, by na samym końcu okazało się, że cała akcja była wyłącznie misterną intrygą mającą upokorzyć i zniszczyć ową skorumpowaną babeczkę, zaś cały przekręt wcale nie miał miejsca?)

W sumie to ważny problem i warto zastanowienia. W swojej przygodzie Ocean's Elevenowej założyłem, że Gracze nie mają pojęcia jakie jest drugie (to prawdziwe) dno intrygi i po prostu wykonują zwykłą akcję. Dopiero w ostatnich scenach robimy twist i odsłaniamy karty ujawniając, że tak naprawdę wszystko toczyło się wokół czegoś zupełnie innego (przy czym postacie graczy (ale nie gracze) wiedziały jakie jest 2 dno). Dobrze poprowadzone wątki moim zdaniem mają szansę by takie rozwiązanie się sprawdzało. Choć faktycznie nie warto zostawiać tak istotnego fabularnie efektu samopas bez wsparcia odpowiednimi zagrywkami/mechanizmami. Dorzucę punkt do wartych przemyślenia na liście do mojej autorski :)
02-08-2009 14:35
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ZAJEBISTY POST
MASZ U MNIE WIRTUALNOM POLECANKEM
02-08-2009 17:32
sil
   
Ocena:
0
Nie kojarzę filmu, ale rozumiem, że wszyscy bohaterowie wiedzieli w nim o co naprawdę chodzi?

Jeżeli tak, to nie do końca o to mi chodziło - chociaż masz rację, że to dosyć typowy dla konwencji zwrot akcji.

Ja miałem na myśli sytuację, gdy wiedzę o drugim dnie akcji ma tylko jedna (ew. kilka postaci), nie wszyscy. Przykładem może być - o ile nie pomyliłem filmów - sting2, gdzie jeden z bohaterów ma udawać superboksera a po 'pozbieraniu' na siebie zakładów przegrać walkę. W wyniku zwrotu akcji, zmuszony jest jednak walczyć naprawdę i wygrać, a na końcu okazuje się, że organizator całego przekrętu od początku zakładał, że tę walkę wygra.

Ogólnie zahaczamy tu o szerszy problem w rpg jakim jest zakładana względna 'równość' bohaterów i nie faworyzowanie żadnego z nich. Z koleii w konwencji o której piszesz - mimo, że skok/przekręt itd. to dzieło zespołu - zwykle jest jakiś przywódca/organizator mający szerszy niż reszta ogląd sytuacji.
02-08-2009 18:01
~lila róż

Użytkownik niezarejestrowany
    zawiera to za dużo informacji
Ocena:
0
moim zdanie jest tu dużo wartościwych informacji na temat konwencji filmowej
21-03-2011 18:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.