» Blog » Jak nie rozmawiać z graczami
19-09-2013 11:59

Jak nie rozmawiać z graczami

W działach: RPG | Odsłony: 1026

Jak nie rozmawiać z graczami

Hmmm

Od napisania mojego pierwszego artykułu na Polterze minie niedługo 6 lat. Przez ten szmat czasu coraz trudniej mi sobie przypomnieć, czemu wybrałem akurat taki a nie inny temat. Tekst pod tytułem „Jak rozmawiać z graczami?” traktował em… o rozmowie z graczami. Jak teraz na niego spoglądam to kurcze, muszę przyznać, że to naprawdę kawał przyzwoitego artykułu. Aż dziw, że wyszedł spod moich palców, palców osoby, która wręcz nie znosi feedbacku. Tamten tekst zacząłem od stwierdzenia: „warto rozmawiać”. Dziś zacznę od tego, dlaczego w zdecydowanej większości sytuacji rozmawiać nie warto.

Czasem mam wrażenie, że rozmowa w kontekście RPG jest strasznie wyidealizowana. To rzekomo najlepsze rozwiązanie na niemal każdy możliwy problem podczas sesji. Jeśli coś nie wychodzi – pogadaj o tym. Jeśli ci się nie podoba – pogadaj o tym. Jeśli czegoś ci brakuje – pogadaj o tym. Rozmowa – cudowne lekarstwo, źródło bezgranicznego szczęścia i najlepszych sesji na świecie. C’mon, chyba każdy, kto się nad tym chwile zastanowi, widzi że to kompletna bzdura. W niektórych przypadkach, owszem rozmowa może prowadzić do znalezienia rozwiązania problemu, w innych przypadkach rozmowa będzie prowadzić do eskalacji problemu, a jeszcze innym razem rozmowa nie zmieni nic. Osobiście powiedziałbym, że z tych 3 wariantów to 2 ostatnie są najpopularniejsze.

Skąd taki wniosek? Wychodzę z założenia, że ludzie są jacy są. Zmieniają swoje zachowania bardzo opornie, powoli, niechętnie i w wyjątkowych sytuacjach. Czy zwykła rozmowa jest w stanie sprawić, że człowiek nagle zacznie się inaczej zachowywać? Aby to sprawdzić przeprowadziłem kiedyś na własnej skórze eksperyment – powiedziałem mojej mamie, że sam chce decydować o tym kiedy mam nosić czapkę. Efekt? Po wielokrotnych dyskusjach na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat, nadal zdarza mi się odebrać telefon od kochanej rodzicielki, która zatroskanym głosem pyta czy mam ciepłą czapkę, bo już zaczyna się robić chłodno na dworze. Nie da się. Rozmowa nie działa.

Niezrażony jednak wynikami pierwszego eksperymentu, po jakimś czasie postanowiłem podjąć kolejną próbę. Tym razem wybrałem sobie dziewczynę. Kij, że mieliśmy mało wspólnych tematów i zupełnie odmienne poglądy, ważne że była ładna, bo przecież o wszystkich innych aspektach mogę z nią pogadać, a akurat od dyskusji cycki nie rosną. Wybrałem, więc i rozpocząłem eksperyment naprawiania i zmieniania poprzez rozmowę. Rezultat chyba nikogo nie zaskoczy. Nie da się. To tak nie działa. Gdyby rozmowa działała ludzie dobierali by się w pary zupełnie randomowo, a następnie w procesie nieskończonej dyskusji docierali i dostosowywali do siebie nawzajem. Być może są przypadki w których takie podejście jakoś funkcjonuje (mało światowy ze mnie człowiek, ale chyba istnieją jeszcze kraje z ustawianymi małżeństwami) ale nie znam się na tym więc nie będę wypowiadał. W moim przypadku to nie działa. Rozmowa dużo lepiej sprawdza się przy odkrywaniu jacy są inni, niż przy determinowaniu jacy powinni być.

Wracając jednak do naszego hobby – jak wynik moich 2 eksperymentów przekłada się na posesyjny feedback? Przede wszystkim trzeba zastanowić się kiedy rozmowa w ogóle ma sens. Mój wniosek:

  1. Feedback ma sens, gdy chcemy dowiedzieć się więcej na temat danego Gracza/MG
  2. Feedback ma sens, gdy zależy nam na tyle, że jesteśmy w stanie się mocno zaangażować
  3. Feedback ma sens, gdy naprawdę jest potrzebny

Każdy z powyższych punktów jest niezwykle ważny i aby rozmowa miała sens wszystkie muszą być spełnione.

Ad 1. Rozmowa lepiej nadaje się do poznawania niż zmieniania. Poprzez posesyjny feedback możemy dowiedzieć się jak dany Gracz postrzega sesje i jej poszczególne elementy, na co zwraca uwagę, co jest dla niego ważne, czego oczekuje, czego potrzeba mu więcej etc. etc. Feedback daje nam obraz sesji oczyma innego gracza i teraz co możemy z tym zrobić? Możemy zmienić nasze mistrzowanie dostosowując je do usłyszanych uwag? Bardzo mało prawdopodobne. MG mistrzuje tak jak umie, to co pokazuje na sesji to wypadowa wielu czynników, nad którymi sam prowadzący często nie ma kontroli. Nie wystarczy, że Gracz powie mi, że chce na sesji więcej głębokich BNów z którymi będzie mógł się mocniej zżyć. Przecież usłyszenie takiej uwagi nie nauczy mnie nagle tworzyć tego typu postaci. Jeśli to nie jest w mojej naturze, prawdopodobieństwo, że nagle moje mistrzowanie się diametralnie zmieni jest znikome. Mogę spróbować, zobaczyć, czy dany kierunek mi odpowiada i jeśli okaże się że odpowiada – super. Jeśli jednak nie odpowiada, rozmowa nic tu nie pomoże.

Jako Gracz dostając feedback od innego Gracza poznaje jak on widzi mojego bohatera. Mając tą wiedzę, mogę starać się odpowiednio zmienić moje odgrywanie, ale widełki zmiany są dość wąskie. Jeśli oczekiwania innego gracza mieszczą się w tych widełkach – super. Jeśli nie, rozmowa nie pomoże.

Ważne jest jednak to, że dowiadując się więcej o innych, jednocześnie motywujemy się do poznawania samych siebie i to jest tak naprawdę bardzo duża wartość dodana. Nie nakłanianie innych do zmiany, ale poznawanie siebie i odpowiednie wykorzystywanie tej wiedzy.

Ad 2. Jeśli komuś nie zależy to żadna siła na świecie go nie zmusi do trwałej zmiany. Brak zaangażowania to bardzo duży problem, na który nie znam recepty, jednak gdy już występuje to rozmowa często nie ma sensu. Nic nie zmieni, nawet jeśli nasze oczekiwania mieszczą się w widełkach innego współgracza. Taka osoba nawet się nie zastanowi nad tym jak gra, nie poświęci temu chwili, uzna, że gra jak gra i już, trzeba nauczyć się z tym żyć. Czasem da się rozbudzić zaangażowanie w kimś, ale do tego potrzeba więcej niż zwykłej pojedynczej rozmowy. Gdy zaś Graczowi/MG naprawdę zależy, wtedy dopiero otwierają się możliwości jakiegoś wpływu. Zaangażowany Gracz/MG będzie starał się dostosować, bo zależy mu na dobrej zabawie wszystkich. Jego możliwości wciąż są bardzo ograniczone i nadal nie będzie umiał wprowadzić do sesji elementów sprzecznych z jego charakterem, ale poprzez zaangażowanie i poznawanie siebie oraz innych uzyskuje dostęp do tych „widełek” w obszarze, których może starać się optymalizować swój sposób gry.

Ad 3. Dobry feedback to feedback który do czegoś prowadzi, który ma jakiś cel. To użyteczne narzędzie, ale jeśli będzie wykorzystywane w sytuacjach, gdy tak naprawdę wszystko jest ok. i de facto nie ma się do czego przyczepić, wtedy siła feedbacku słabnie, ludzie się do niego przyzwyczajają i przestają traktować poważnie (wszak nic z niego nie wynika). Dlatego moim zdanie, jeśli do sesji nie ma większych uwag to nie warto nalegać na feedback, zaś zupełnie nie rozumiem idei feedbackowania się obowiązkowo po każdej sesji. Jeśli mam dawać feedback z obowiązku, będzie robiony na siłę, zaś wyciągnięte z sufity argumenty mogą bardzo łatwo prowadzić do niepotrzebnych spięć, bo nic tak nie szkodzi jak nieprzemyślany i rzucony z przymusu komentarz, który ktoś inny odbierze na serio. Innymi słowy, jeśli jest dobrze to cieszmy się tym i nie doszukujmy się na siłę problemów. Jasne, możemy poklepać się po pupciach, mówiąc jaka to sesja była dobra etc. ale szczerze mówiąc, jeśli tego typu feedback będzie się pojawiał na każdym spotkaniu to także traci swoją moc i znaczenie. Sesja bez feedbacku nie koniecznie znaczy, że uczestnikom nie zależy, być może po prostu nie chcą nic zmieniać?

Nie rozwodząc się nad tym dłużej, rozmowa nie jest panaceum na całe sesyjne zło. To tylko jedno z dostępnych narzędzi, do tego bardzo ograniczone. Nie zawsze działa i nie należy się tym frustrować, być może po prostu oczekiwaliśmy od rozmowy rzeczy, których nie da się za jej pomocą osiągnąć? Zaś gdy nawet chcemy osiągnąć coś do czego rozmowa nadaje się idealnie, wcale nie zagwarantuje to sukcesu. Dawanie i przyjmowanie feedbacku to bardzo skomplikowany temat i wymaga wiele wyczucia (jak wszystko co dotyczy zawiłych, wielowątkowych relacji między ludźmi). Tak jak wspomniałem na początku wpisu, może poprawić jakość gry, ale nieumiejętnie podany może ją diametralnie zepsuć. O tym jak dawać i jak otrzymywać feedback, aby maksymalnie efektywnie komunikować się po sesji napisze może następnym razem.

Komentarze


Petra Bootmann
   
Ocena:
0

@Karczmarz: jakie masz doświadczenie z udzielaniem feedbacku po sesji? W grupie robicie to regularnie, tylko w przypadku problemów, nigdy? 

Co do punktu 3: mylisz się (tak, wiem, to dokładnie ten sposób, w jaki nie należy udzielać feedbacku). Niemal każdemu z nas zdarzyło się, że ktoś w grupie źle zinterpretował zasady, co doprowadziło do nieprzewidzianych/ niekorzystnych z punktu widzenia innego z graczy skutków w fikcji. Albo podczas gry trudno ustalić interpretację jakiejś zasady. Albo okazuje się, że mechanika danej gry utrudnia zrobienie czegoś, co w systemie jest określone jako możliwe. Albo zdarza się, że ktoś nie rozumie części zasad i czuje się oszukany decyzjami na ich podstawie. Albo chcemy porozmawiać po prostu o tym, że odkryliśmy jakieś implikacje mechaniki i wychodzi nam coś ciekawego, czego nie widzieliśmy wcześniej.

Miałam taką sytuację, gdy po pierwszej sesji graczki były totalnie zagubione, w Apocalypse World (okazało się) gra się zupełnie inaczej niż to, do czego były przyzwyczajone. W efekcie pierwsza sesja wyszła bardzo słabo. Przed kolejną sesją rozmawiałyśmy 2 godziny, jak grać, gdzie ich styl gry ma sens, a gdzie trzeba zmienić podejście, omówiłyśmy kilkunastopunktową listę pytań. (Tak, czasem to jest potrzebne). Kolejne 2 godziny gry były świetne: mocne sceny, konflikty między postaciami, dobre prowadzenie narracji,prawidłowe zastosowanie mechaniki. Ogromna różnica.

Generalnie: gdy problem już pojawia się z całą mocą, na feedback jest zdecydowanie za późno. Okazjonalnie warto dopytywać okazjonalnie graczek i graczy podczas gry, czy wszystko w porządku (raczej przez: "podoba ci się to?", "co o tym sądzicie?").

19-09-2013 16:35
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2

@Petra

jakie masz doświadczenie z udzielaniem feedbacku po sesji? W grupie robicie to regularnie, tylko w przypadku problemów, nigdy?

W poprzednich 2 notkach zadawalas pytania do ktorych sie ustosunkowalem, ale nie podejmowalas dalej dyskusji. Nauczony tym doswiadczeniem, nie poswiece czasu by odpowiedziec Ci na to pytanie, gdyz wymaga to uwzglednienia wielu rzeczy, bo wszystko zalezy, a nie chce mi sie tego szczegolowo rozpisywac wiedzac ze raczej sie do tego nie ustosunkujesz.

Co do punktu 3: mylisz się

Ja zas uwazam ze Ty sie mylisz. Ot taka dyskusja :P Z mojego doswiadczenia wynika (ty mozesz miec inne zdanie, budowane na innych doswiadczeniach), ze mechanika jest najmniej konfliktogennym tematem, ludzie maja dosc sprecyzowane opinie i jesli juz czuja sie oszukani interpretacja jakis wynikow to zwykle nie dotyczy to tak naprawde samej mechaniki, co raczej ogolnej komunikacji celow postaci, tego jak jest (jak chcielibysmy aby byla) postrzegana etc. etc. Sama mechanika, kostki, statsy etc. moim zdaniem sa latwe do dyskusji.

Miałam taką sytuację, gdy po pierwszej sesji graczki były totalnie zagubione, w Apocalypse World

Super ze podzielilas sie tym przykladem. Wydaje mi sie ze AW jest dosc specyficzne, i ma nieco inna konstrukcje niz mainstreamowe RPG, powszechne na naszym rynku. To moze byc problematyczne - pelna zgoda. Pytanie na ile tego typu strukture samej sesji i rozgrywki mozna interpretowac jako mechanike - prawdopodobnie mozna i w tym aspekcie ok, mechanika moze byc problematyczna. Nie mniej z tego typu sytuacjami ja osobiscie sie nie spotykam.

Fajnie byloby jakbys napisala cos wiecej o tym przykladzie bo to jak widze kolejny fajny przyklad jak pozytywny moze byc feedback i pewnie moglibysmy sie duzo na nim nauczyc. Co obejmowaly pytania? Jakie bylo nastawienie reszty graczy do dyskusji? Jakie bylo nastawienie po dyskusji? Jak tego typu konstruktywny feedback wplynal na pozniejsze sesje w dluzszym okresie oraz kolejne 'sesje' feedbackow?

Okazjonalnie warto dopytywać okazjonalnie graczek i graczy podczas gry, czy wszystko w porządku (raczej przez: "podoba ci się to?", "co o tym sądzicie?").

Do tego typu zachowan palam rownie szczera nienawiscia i mam bardzo negatywne uczucia odnosnie powtarzania tego typu pytan i nalegania na mnie abym cos powiedzial. Pokazalbym danej osobie 'X' w takim momencie :P

 

19-09-2013 16:54
oddtail
   
Ocena:
+2

Z mojego doswiadczenia wynika (ty mozesz miec inne zdanie, budowane na innych doswiadczeniach), ze mechanika jest najmniej konfliktogennym tematem, ludzie maja dosc sprecyzowane opinie i jesli juz czuja sie oszukani interpretacja jakis wynikow to zwykle nie dotyczy to tak naprawde samej mechaniki, co raczej ogolnej komunikacji celow postaci, tego jak jest (jak chcielibysmy aby byla) postrzegana etc. etc. Sama mechanika, kostki, statsy etc. moim zdaniem sa latwe do dyskusji.

Aż się wtrącę - moje doświadczenie jest odwrotne. Gracze zwykle mają sporo zaufania do Mistrza Gry i są w stanie się na bardzo wiele zgodzić i ustąpić. Natomiast mechanika, traktowana świadomie lub podświadomie jako czynnik "obiektywny", jest źródłem sporych konfliktów przy różnych okazjach - od naginania reguł po ich interpretację.

19-09-2013 17:00
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

1. No cóż, możesz być uczulony na dopytywanie graczy, ja wychodzę z podejścia "gramy wspólnie, MG jest graczem", więc to dopytywanie służy raz dbaniu o uczucia innych (na ile potrafię), dwa - upewnieniu się, że dany motyw jest akceptowalny dla wszystkich (w takim Apocalypse World czy Monsterhearts łatwo można popłynąć).

2. W przypadku sesji podanej jako przykład częściowa lista poruszonych punktów:

  • kiedy można rzucać, w jaki sposób używać ruchów;
  • jakie prawo do narracji ma MC, a jakie gracze;
  • nie planujemy przed grą;
  • rzeczy, które nie zostały powiedziane przy stole, nie wchodzą do gry, bo nikt o nich nie wie;
  • sekrety są jawne dla graczy;
  • w jaki sposób opisujemy seks;
  • jak rozpoznać elementy, które dla graczki są istotne.

Lista została zgubiona (pamiętam, że punktów było kilkanaście).

Generalnie wszystkie podeszłyśmy do rozmowy bardzo serio. Na poprzedniej sesji pojawił się ukryty konflikt (zabawne: każda z nas powinna była uruchomić kartę veto, ale z niejasnych powodów nikt tego nie zrobił), który posłużył za punkt wyjścia. Z mojej strony szły silne komunikaty, że będę się starała nie oskarżać i nie oceniać, z ich podobnie, generalnie mocne nastawienie na "chcemy się nauczyć tej gry / chcę dobrze wyjaśnić". Oczywiście pojawiała się okazjonalnie agresja wynikła z emocji, szybko banowana (w końcu jednak chciałyśmy się dogadać), oraz przerywanie sobie, ale wspólnie udało nam się znaleźć przyczyny nieporozumień i wypracować listę rzeczy, na które trzeba zwrócić uwagę. Jak mówię, w kolejnej sesji w zasadzie wszystko działało, a w pojedynczej sytuacji, gdy powtórzyłam błąd już wskazany mi podczas rozmowy przez graczki, natychmiast zwróciły mi na to uwagę i mogłam się poprawić. (not the case here, ale w ramach feedbacku można też przekazać innym pewne proste techniki).

3. Taka ogólna uwaga do twojego tekstu: piszesz o sytuacji, w której feedback jest niemożliwy. Nie ma chęci współpracy, nie ma zaangażowania, nie ma chęci doskonalenia - z takim nastawieniem feedback nie tylko nic nie daje, ale może eskalować w otwarty konflikt. por. ZilchPlay.

4. Zadaję pytania, żeby lepiej rozumieć, co ktoś mówi (np. jaki ma background erpegowy, podejście do gry i na ile wie, o czym mówi). Co więcej skomentowałam twój tekst notką, a nie zwyczajnym komentarzem. Możesz nie odpowiadać, luz.

 

19-09-2013 17:56
Wlodi
   
Ocena:
+1

@Petra

Gram storytellingowo, mechanika jest ważna ale po to by ustalić poziom wyzwania, jak również w celu pojawienia się ryzyka i możliwości interpretacji scen. 

Twoje podejście świadczy o tym, że masz inne doświadczenie. Jeśli trzymacie się reguł i zasad wyżej określonych bez naginania ich pod daną grupę, to się nie dziwię, że powstają nieporozumienia. 

Niemal każdemu z nas zdarzyło się, że ktoś w grupie źle zinterpretował zasady, co doprowadziło do nieprzewidzianych/ niekorzystnych z punktu widzenia innego z graczy skutków w fikcji.

Oj oj ... I ? Co z tego ? Wybacz, ale jeśli jest się doświadczonym MG i gracz zrobi coś przez swoją niewiedzę to nigdy nie powinno się go za to karać! Ba można zrobić nawet jakiś klimatyczny opis, aby miało to swoje odzwierciedlenie, ale nie w sposób karcący! A jeśli gracz też chciał dokonać czegoś niesamowitego, to po prostu dać mu w przyszłym rzucie bonus za jego starania! Kurcze przepraszam, ale ja nie gram w takiej grupie gdzie inni gracze patrzyliby na to z niesmakiem, bądź niechętnie. Pozwolę sobie nawet powiedzieć, że dobry MG nie pozwoli nikomu poczuć się niekorzystnie i nawet przekształci wszystko by gracz był zadowolony. 

Oczywiście wszystko jest zależne od tego, co nam daje satysfakcję. Niektórzy MG czerpią radość z obserwowania graczy w trudnych sytuacjach i jeszcze popychają widełkami zastanawiając się co gracz zrobi. Ale MG to nie psycholog i nie ma prawa bawić się w toksycznej formie emocjami graczy. (Chyba, że wszyscy otwarcie zgodzili się na taką rozrywkę!)

 

 

Co do feedbacku, i tego jak go przekazujemy, to myślę, że faktycznie potrzeba do tego notki, albo i całej długiej prelekcji. 

W moim wypadku doświadczenie pozwala mi na szybką komunikację z graczami. Nie potrzebujemy też długich wypowiedzi, aby wiedzieć co jest nie tak. W trakcie gry jestem w stanie wyczuć co leży na sercu graczowi. 

Generalnie: gdy problem już pojawia się z całą mocą, na feedback jest zdecydowanie za późno. Okazjonalnie warto dopytywać okazjonalnie graczek i graczy podczas gry, czy wszystko w porządku (raczej przez: "podoba ci się to?", "co o tym sądzicie?").

Nie lubię dopytywać się w trakcie gry i przerywać. Jeśli już to robimy, to na dany dzień koniec zabawy. To nie jest jak z jazdą samochodem, gdzie chwilę po ryzykownej sytuacji musimy jechać dalej i wziąć głęboki oddech.

 

 

19-09-2013 17:58
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

@Włodi

Gram storytellingowo, mechanika jest ważna ale po to by ustalić poziom wyzwania, jak również w celu pojawienia się ryzyka i możliwości interpretacji scen. 

Macie zasady, które określają, co się dzieje przy stole: są określone kompetencje MG i graczy, storytellingowość to określenie pewnego sposobu grania i kilku technik, które wykorzystujecie.

Twoje podejście świadczy o tym, że masz inne doświadczenie. Jeśli trzymacie się reguł i zasad wyżej określonych bez naginania ich pod daną grupę, to się nie dziwię, że powstają nieporozumienia. 

Źle rozumiesz. Intencją grupy jest granie zgodnie z zasadami w daną grę. Czasem odkrycie idealnego sposobu grania przychodzi z czasem i doświadczeniem.

Oj oj ... I ? Co z tego ? Wybacz, ale jeśli jest się doświadczonym MG i gracz zrobi coś przez swoją niewiedzę to nigdy nie powinno się go za to karać!

Złośliwość zbędna. Nie o to chodzi. Chodzi o sytuacje, w których ktoś źle coś zinterpretował na czyjąś niekorzyść, np. źle wyliczę premię do ataku goblina o 1 i to akurat będzie trafienie (dajmy na to z krytykiem) i postać gracza pada trupem. Powiedzmy, że zauważymy to dobrych kilka tur później albo już po sesji. Zrozumiałe będzie, że gracz/ka będzie miał/a żal o pomyłkę, jeśli natomiast zdecydujemy się tę śmierć wycofać, to i tak powstaje problem: a) jak przetworzyć wykreowaną fikcję, b) gracz nie mógł kierować swoją postacią podczas walki podczas (możliwe że kluczowych) kilku tur. Czasem poprawienie takiej sytuacji wymagałoby wiele wysiłku (zanegowanie sceny, sesji).

Ba można zrobić nawet jakiś klimatyczny opis, aby miało to swoje odzwierciedlenie, ale nie w sposób karcący! A jeśli gracz też chciał dokonać czegoś niesamowitego, to po prostu dać mu w przyszłym rzucie bonus za jego starania!

Niektóre gry podają taką zasadę, inne nie i nie byłoby to zgodne z ich duchem. Ale nie rozumiem, w jaki sposób ten fragment odnosi się do kwestii feedbacku.

Nie lubię dopytywać się w trakcie gry i przerywać. Jeśli już to robimy, to na dany dzień koniec zabawy. To nie jest jak z jazdą samochodem, gdzie chwilę po ryzykownej sytuacji musimy jechać dalej i wziąć głęboki oddech.

Gry, w które gram, są niczym jazda samochodem, "gdzie chwilę po ryzykownej sytuacji musimy wziąć głęboki oddech i jechać dalej". Im bardziej jesteśmy zaangażowani emocjonalnie w grę, im bliżej jest ona naszych prawdziwych uczuć, emocji i idei, w które wierzymy, tym bardziej polecam okazjonalne sprawdzenie, jak graczki i gracze się czują. Por. bleeding.  

 

19-09-2013 18:48
Wlodi
   
Ocena:
+2

Macie zasady, które określają, co się dzieje przy stole: są określone kompetencje MG i graczy, storytellingowość to określenie pewnego sposobu grania i kilku technik, które wykorzystujecie.

Może nie jasno się wyraziłem. Dla mnie 100% interpretowanie zasad nie jest potrzebne. Jeśli gracz wyrzucił na kościach niesamowity wynik. Scena do tego jest dynamiczna, a do tego otrzymałem w scenie przez gracza niesamowity opis tego co chciałby zrobić, to mu na to pozwolę. Czasem nawet nagnę zasady, tylko po to by wszyscy dobrze się bawili.

Źle rozumiesz. Intencją grupy jest granie zgodnie z zasadami w daną grę. Czasem odkrycie idealnego sposobu grania przychodzi z czasem i doświadczeniem.

I tutaj wrócę. Uważam, że nie ma idealnych zasad. Zawsze należy je modyfikować pod preferencje grających.

Chodzi o sytuacje, w których ktoś źle coś zinterpretował na czyjąś niekorzyść, np. źle wyliczę premię do ataku goblina o 1 i to akurat będzie trafienie (dajmy na to z krytykiem) i postać gracza pada trupem. Powiedzmy, że zauważymy to dobrych kilka tur później albo już po sesji. Zrozumiałe będzie, że gracz/ka będzie miał/a żal o pomyłkę, jeśli natomiast zdecydujemy się tę śmierć wycofać, to i tak powstaje problem: a) jak przetworzyć wykreowaną fikcję, b) gracz nie mógł kierować swoją postacią podczas walki podczas (możliwe że kluczowych) kilku tur. Czasem poprawienie takiej sytuacji wymagałoby wiele wysiłku (zanegowanie sceny, sesji).

Dlatego w skrajnych sytuacjach jeśli z góry wiem, że gracz zostanie wyeliminowany z istotnej sceny na dłuższy czas, rozwiązuję to fabularnie. Np. w podanym przykładzie konfrontacji gracz zostaje zabity - nie koniecznie bym go zabił - stracił okazję pomocy kompanom, ale nie może moim zdaniem zostać odsunięty z rozgrywki. Jeżeli to była istotna konfrontacja, to w takim wypadku szukałbym rozwiązania polegającego np. na przeniesieniu bohatera do planu śmierci i postawienia go przed wyzwaniem w którym może dzięki temu pomóc swoim kompanom. Może np. też w taki sposób uzyskać informacje których potrzebują BG, może spotka się ze swoją rodziną w zaświatach/Bogiem/cokolwiek ... pełna interpretacja, a nie zostawiamy gracza siedzącego z boku i zdenerwowanego. Sam wynik określa dla mnie, co się stało, ale interpretacja należy do mnie, jako MG.

Dlatego warto nauczyć się szybkiej reakcji. Nigdy nie cofam scen. Kiedyś popełniałem błędy. Pewnie obecnie też mi się zdarzy, ale w dużo mniejszym stopniu. Ćwiczyć, ćwiczyć! :)

Niektóre gry podają taką zasadę, inne nie i nie byłoby to zgodne z ich duchem. Ale nie rozumiem, w jaki sposób ten fragment odnosi się do kwestii feedbacku.

Ponawiam. Bez względu na typ zasad, grajmy tak, jak my chcemy się bawić, jeśli daje nam to satysfakcję. 

Gry, w które gram, są niczym jazda samochodem, "gdzie chwilę po ryzykownej sytuacji musimy wziąć głęboki oddech i jechać dalej". Im bardziej jesteśmy zaangażowani emocjonalnie w grę, im bliżej jest ona naszych prawdziwych uczuć, emocji i idei, w które wierzymy, tym bardziej polecam okazjonalne sprawdzenie, jak graczki i gracze się czują. Por. bleeding.  

To zależy od emocji. Dla mnie istnieją granice, i dlatego jestem wrogiem toksyczności, jako MG. U mnie gracze zwykle stają przed problemami, ale jeśli pojawia się coś negatywnego to tylko na krótką metę. Z takiego powodu nie sięgam np. po systemy gdzie wulgarna przemoc jest na pierwszym miejscu. Drażni mnie to w prowadzeniu. 

 

19-09-2013 19:04
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

Odchodzisz od tematu: tematem jest feedback (jak i czy udzielać), a nie sposoby na uniknięcie go i jaki sposób gry preferujemy. Owszem, mogę ci opowiedzieć, jakie doświadczenie dają D&D 3.0, Dogs in the Vineyard, Hot Guys Making Out i Jung Guns (i że właśnie z powodu różnej mechaniki są to różnorodne doświadczenia), ale może nie w tym wątku. Oprócz tego wartościujesz swój sposób grania i wypowiadasz nieprzychylne i niezgodne z rzeczywistością opinie na temat tego, jak gram.

Podany przez ciebie sposób na uniknięcie feedbacku (zminimalizowanie feedbacku?) to a) danie graczom sukcesu, b) mocne kontrolowanie gry. Ponieważ ja gram w taki sposób, że lubię oddawać kontrolę graczkom i graczom (nie mówiąc o tym, że często gramy w gry GMless / GMfull), i podczas gry wspólnie ponosimy odpowiedzialność za grę, to podany przez ciebie sposób jest dla mnie nieprzydatny. Choć rzeczywiście, może się sprawdzać w grach/grupach z silną pozycją MG, ale obawiam się, że nawet wtedy MG musi mieć duży autorytet i sporo umiejętności kontrolowania gry.

19-09-2013 19:26
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3

@Wlodi

Petra ma trochę racji, zmieniasz temat i wartościujesz niepotrzebnie. I nigdy nie określiłbym naszego stylu gry storytellingiem, bo on nim nie jest, ostatnie 2 sesje były mocno bezkostkowe i w efekcie czego 2 graczy (w tym ja) stwierdziło, że czas wrócić do mechaniki bo tak grac się nie da na dłuższą metę. Ba, czasem w naszych sesjach jest bardzo dużo mechaniki :) Choć to swoją drogą także ciekawy temat do sentymentalno-pamiętnikowej refleksji, bo czasem mam wrażenie, że my nie gramy w konkretne tytuły RPG, my gramy ogólnie w RPG, mamy swój styl, przez który przesiewamy dowolny podręcznik i dowolną mechanikę uzyskując coś co dla nas jest strawne i nigdy nie jest to de facto system którego tytuł widnieje na okładce. Nawet grając przez lata w Warhammera, zawsze to był nasz Warhammer.. takie nasze All-In-One RPG. Przypuszczam, że to pewnie powszechne zjawisko, by dostosowywać gry do swoich preferencji, ale czasem warto o tym pamiętać przy dyskusji. 

I tak, fakt, że mamy dość specyficzne podejście do mechaniki w grach RPG prawdopodobnie przekłada się na to, że rzadko kiedy przypominam sobie zacięte dyskusje na temat jakiś mechanicznych nieporozumień i złych interpretacji (nawet gdy grałem masowo z ludźmi z netu, choć i wtedy starałem się dobierać osoby które mają podobny stosunek do kości co ja). 

19-09-2013 19:41
Wlodi
   
Ocena:
0

@Petra 

Nie mówię, że mój styl jest lepszy. Tylko moje doświadczenie mówi mi, że moja droga nie jest tą złą (ludzie się dobrze bawią przy takim typie rozgrywki). Co do Twojego stylu grania, mam prawo mieć swoje zdanie, a Ty tak samo możesz nie lubić mojego stylu. Gdybyśmy wszyscy byli podobni, to nie byłoby powodu do dyskusji. Więc jest dobrze. :P

a) danie graczom sukcesu, b) mocne kontrolowanie gry. 

a) Danie sukcesu / połowicznie - jeśli jest zły wynik kośćmi, to po prostu mówię, że nie wolno zostawiać gracza w poczekaniu (w ważnych scenach). 

b) Nie kontroluję mocno świata. Pozwalam graczom na pełną swobodę i kreację scen jeśli tego tylko zapragną. 

Moje sesje są gdzieś w sieci (o ile Ci się kiedyś będzie chciało) to mogę podać linki. Posłuchasz, jak prowadzę i będziesz mogła ocenić, czy trzymam graczy za przysłowiową gębę. 

 

@Karczmarz

Petra ma trochę racji, zmieniasz temat i wartościujesz niepotrzebnie. I nigdy nie określiłbym naszego stylu gry storytellingiem, bo on nim nie jest, ostatnie 2 sesje były mocno bezkostkowe

Styl prowadzenia storytellingowo nie jest równoznaczny z brakiem kostek. ;) 

Ja po prostu nauczyłem się, że trzeba je ograniczać do minium - dla scen dynamicznych i dla zachowania płynności rozgrywki. Tyle! :P

19-09-2013 20:04
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

@Włodi

Spoko, jak prowokujesz, to się nie będę opierać. Zacznijmy od tego, że mówiłam o "grach/grupach z silną pozycją MG", niekoniecznie o trzymaniu graczy za mordę (wynika to z systemu, a nie z twoich cech jako osoby). Analogia: tyran może być dobrotliwy, ale to nie zmienia faktu, że ma pełnię władzy (i może ją wykorzystać, jeśli chce).

Włodi napisał:

b) Nie kontroluję mocno świata. Pozwalam graczom na pełną swobodę i kreację scen jeśli tego tylko zapragną. 

Włodi napisał:

Dokładnie, dlatego warto grać aktywnie i współtworzyć świat. MG nie może w pełni narzucić wszystkiego i dawać możliwość kreacji również graczowi. Oczywiście musi to być odpowiednio przemyślane, by gracz nie mógł sobie pozwolić na wiele, ale ... wystarczająco dużo, aby czerpał z tego frajdę.

Co do zachowania dynamiczności scen (szczególnie walki): przy odpowiednich umiejętnościach jest to możliwe także w systemach silnie zmechanizowanych, np. D&D, Rolemaster czy Dogs in the Vineyard. (Tu uwaga: nie zawsze w systemie dynamiczność jest najważniejsza).

Linki z sesją możesz podrzucić, lepiej na priv, żeby nie zaśmiecać wątku. Serio, feedback jest dużo ciekawszym tematem.

 

19-09-2013 20:32
Kamulec
   
Ocena:
0

Chciałem tylko zwrócić uwagę, że mój styl jest lepszy.

20-09-2013 00:14
Wlodi
   
Ocena:
0

@Petra

Jedno i drugie się dla mnie nie wykklucza.

Włodi napisał:

b) Nie kontroluję mocno świata. Pozwalam graczom na pełną swobodę i kreację scen jeśli tego tylko zapragną.

Włodi napisał:

Dokładnie, dlatego warto grać aktywnie i współtworzyć świat. MG nie może w pełni narzucić wszystkiego i dawać możliwość kreacji również graczowi. Oczywiście musi to być odpowiednio przemyślane, by gracz nie mógł sobie pozwolić na wiele, ale ... wystarczająco dużo, aby czerpał z tego frajdę

Chodzi mi o to, że gracze u mnie podczas sesji mogą kreować świat pod swoich bohaterów. Dodawać sceny, czy stwarzać elementy otoczenia. Jednak nie będę pozwalał na coś co może zepsuć grę innym. Tyle ... i tutaj przez to rozumiem "pozwolenie sobie na wiele".

 

Okej już koniec offtopu. :)

 

 

Co do feedbacku, to wczoraj po sesji mieliśmy ciekawą sytuację. Właściwie ocena mojej sesji poszła na bok, a skupiliśmy się głównie na jednym z graczy. W trakcie gry nie komunikowaliśmy mu, że mógłby coś zmienić podczas grania. I tutaj naszła mnie myśl. Faktycznie może w trakcie rozgrywki można pozwolić sobie na podpowiedzenie graczowi, jak powinien odnleźć się w rozgrywce. Może podam więcej szczegółów.

Scena miała miejsce w przeszłości bohatera. Uznaliśmy wcześniej, że przeszłość może zostać wykreowana w bardzo dużym stopniu przez graczy, ale podczas danej sceny (nie przygotowujemy historii postaci). Gracz nie wiele mówił, więc tym samym osadziłem graczy w scenie i czekałem, co z tego wyniknie. Odgrywali bohaterów, jednak dany gracz nie tworzył fabuły. Co mogłem w takiej sytuacji zrobić?

Mogłem fabularnie z nim pogadać, zadając delikatne pytania co tutaj robi? Dlaczego jego kompani są zmęczeni? Skąd blizna na twarzy jednego z graczy? Itd. Nie zrobiłem tego, a oczekiwałem by gracz sam podjął temat. W przypadku podobnej sceny w której znalazł się wcześniej Karczmarz taki problem się nie pojawił. Może dlatego, że lepiej się znamy jeśli chodzi o granie? Może również to kwestia tego, że Karczmarz jest także mistrzem gry? Przypuszczam, że był to właśnie głównie problem doświadczenia dwóch graczy Karczmarza i Chochlika, którzy grają bardzo aktywnie.

W każdym razie ciekawi mnie, czy forma feedbacku może być także zastosowana w trakcie gry w formie fabularnej? Czy może takie rozwiązanie jest najlepsze w trakcie samej rozgrywki?

Nauczony w przeszłości tym, że przerwanie gry na rozmowy nie jest dobre, ciekawi mnie co o tym myślicie?

20-09-2013 09:03
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

@Wlodi

Wczoraj niezagralo wiele rzeczy i szczegolowy wywod (lol :P zaczynam wspolczuc mistrzom gry ze musza znosic moje filozofowanie :P) wysle ci na prv. Troche szkoda ze nasza feedbackowa 'sesja' po sesji musiala byc krotka (tak wiem, pozno juz bylo i kazdy musial isc do domu bo rano praca), bo akurat w tym przypadku wiele rzeczy mozna by obgadac i sam chetnie poznalbym lepiej punkt widzenia Piotrka.

Co do przedstawiania graczowi swoich oczekiwan bezposrednio podczas sesji - moim zdaniem lepiej to wyjdzie jesli sugestia jest bezposrednia. Fabularyzowanie jej tylko ja rozmywa i sprawia ze trudniej domyslic sie o co ci bezposrednio chodzi. Nie ukrywam, ze podczas sceny wspomnien Piotrka chyba nikt z nas nie do konca wiedzial o co chodzi i czego oczekujesz i w duzym stopniu dzialo sie tak dlatego, ze nie powiedziales bezposrednio "hej, teraz chce abyscie wymyslili......". Np. twoje otwarcie przygody od spytania mnie "kto siedzi przy ognisku?" - c'mon, zauwaz ze nie dales nam absolutnie zadnej wiedzy o tym gdzie jestesmy, z kim jestesmy i co tu robimy, a oczekiwales ze stworzymy postacie (tym razem postacie ktore powinny pamietac i wiedziec co sie dzieje!). Mysle ze duzo lepiej bylo by gdybys zupelnie na boku, poza fabula, powiedzial czego oczekujesz i na ile mozemy sobie pozwolic. Poniewaz takiego wyjasnienia zabraklo ja (i mysle ze pozostali) czulismy sie zagubieni. Nie wiem na ile ustaliliscie z Piotrkiem ta scene, ale z tego co rozumiem nie ustalaliscie tego zbyt szczegolowo, dlatego tym bardziej rozumiem ze Piotrek takze czul sie zagubiony i nie wiedzial co moze. Zauwaz, ze na poprzedniej sesji, przy mojej scenie wspomnien byla zupelnie inna sytuacja - po pierwsze akcja byla bardzo mocno ustalona i wszyscy odrazu wiedzieli o co chodzi i co mamy zrobic, a po drugie ty jako MG bezposrednio powiedziales do mnie "Wymysl jak wyglada to miejsce", a potem pojawily sie jeszcze kilkukrotnie pytania poza fabula (do tego stopnia ze nawet wyszlismy na bok by te rzeczy zupelnie poza fabula doustalic, bysmy razem wiedzieli jak wykorzystac dana scene). Tu tego zdecydowanie zabraklo. Bylo jakies niewypowiedziane oczekiwanie, ktorego nikt nie rozumial.

20-09-2013 09:24
Wlodi
   
Ocena:
0

@Karczmarz

Jak powiedziałem po sesji - sam jestem niezadowolony z rozgrywki. Oczywiście ta scena na początku miała być jedynie fragmentem, a okazało się, że właściwie stała się ponad połową historii. Chciałem chwilowego zagubienia, i właśnie nie powiedziałem może rzeczywiście, że od Piotrka oczekuję osadzenia tego wszystkiego.

Wcześniej z nim rozmawiałem i mówiłem mu, że powinien grać bardziej aktywnie, a kiedy przyjdą jego sceny, aby kreował świat. Tutaj potrzeba było wskazać to dosłownie. Niestety najwyraźniej nie jestem telepatą. ;)

20-09-2013 09:43
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2

@Wlodi

a kiedy przyjdą jego sceny, aby kreował świat.

Poszedlbym nawet krok dalej i powiedzial "masz kreowac fabule". Zauwaz ze mozna bardzo barwnie kreowac swiat, ale de facto stac w miejscu - dokladnie to mialo miejsce wczoraj. Piotrek tworzyl swiat, stworzyl jakies tam stronnictwa, wspomnial o bitwach i ogolnie odnioslem wrazenie ze chetnie dawal od siebie elementy swiata, tylko co z tego, skoro fabularnie nic z tego nie wynikalo? Porownaj to z moja sugestia na poprzedniej sesji "choc zrobimy scene w ktorej bedzie toczyc sie 'podwojna walka' - ja na wiezy, a pozostali gracze beda bronic do niej dostepu przed napierajacym wrogiem" - ta sugestia w ogole nie kreuje swiata, za to kreuje bezposrednio fabule, stwierdza co sie bedzie dzialo aby bylo ciekawie. Jak widac to troche co innego i Piotrek jako ze nie jest mistrzem gry, mogl zupelnie tego nie rozumiec, bo o ile dla mnie kreowanie fabuly jest naturalne, dla niego to cos zupelnie obcego.

20-09-2013 09:50
Wlodi
   
Ocena:
0

@Karczmarz

Bardzo trafna uwaga! Po wczorajszej sesji czuję się rozstrzelany, ale z drugiej strony pełen motywacji!

Pada tutaj myśl, której mi zabrakło podczas prowadzenia. Nie zasugerowałem Piotrkowi by utworzył fabułę. Sięgnął bardzo makro, a wy byliście grupą w mikro świecie. Właściwie co z tego, że gdzieś jest olbrzymi konflikt, jak wy siedzicie brudni, zmęczeni w jaskini? Czemu w niej jesteście? Dlaczego ... itd.

Pociągnąłem sam fabułę, bo niestety Piotrek nie dał rady. Może inaczej / nie wskazałem mu odpowiednio drogi, jak to zrobić! Racja!

Choć w historii z przeszłości Piotrka macie sporo informacji, to ...

Teraz już pora na utworzenie mocnych celów bohaterów....

Znowu offem zarzuciliśmy ...

 

 

Chyba, że ktoś zwróci uwagę na naszą rozmowę i da nam feedback! :)

20-09-2013 10:08
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

Fantastyczne. Wow.

Moje przemyślenia na temat opisu sesji.

1) Szkodzi grupie założenie "nie przerywamy gry". W tym przypadku a) było widać, że gracz(e?) nie wie, jakie są wobec niego oczekiwania i/lub b) nie wie, jak je spełnić. Ponieważ "nie przerywamy gry", ani MG (czy któreś z graczy) nie powiedział wprost, czego chce, ani gracz nie zapytał.

2)

Mogłem fabularnie z nim pogadać, zadając delikatne pytania co tutaj robi? Dlaczego jego kompani są zmęczeni? Skąd blizna na twarzy jednego z graczy? Itd. Nie zrobiłem tego, a oczekiwałem by gracz sam podjął temat. W przypadku podobnej sceny w której znalazł się wcześniej Karczmarz taki problem się nie pojawił.

To się nazywa fishing i robi się to tak: klik!. Polecam wam Apocalypse World, to podstawowa technika gry (w podręczniku jest dobrze opisane, jakie pytania zadawać). Z mojego przykrego doświadczenia: jeżeli gracz nie wie, że oczekujesz od niego odpowiedzi na pytania, które popchną fabułę do przodu, może dawać zachowawcze odpowiedzi (jeśli jest przyzwyczajony do tego, że jedynym nadawcą fabuły jest MG, może unikać dodawania fabuły, żeby nie popsuć MG scenariusza - w moim przypadku było to kuriozalne, bo wszyscy wiedzieli, że nie ma scenariusza).

3) Dodatkowo, jeżeli cały posesyjny feedback jest okazjonalny i dotyczy jednego gracza, to szybko może to wyglądać z jego perspektywy jak napaść i żądania wobec niego. (Co w perspektywie może prowadzić do zniechęcenia i dalszych problemów).

4) Zachęcam do częstszych przerw podczas gry i bardziej otwartych rozmów na temat tego, co się dzieje na sesji - nie tylko tych dotyczących fikcji.

Przykład: jeden z graczy odgrywa postać wulgarnego i przeklinającego krasnoluda, często zwraca się do mojej postaci wulgaryzmami. Graczka nie czuje się z tym komfortowo, zastanawia się, czy gracz nie wykorzystuje postaci po to, żeby móc pozwolić sobie na takie burackie zachowanie. Przerywa grę i prosi go, żeby zmniejszył ilość wulgaryzmów (nie musi tłumaczyć dlaczego). W normalnej sytuacji gracz dostosowuje odgrywanie postaci do tej prośby (np. zastępuje wulgaryzmy frazą "rzucam solidną wiąchę i dopiero wtedy zaczynam prośbę...").

5) Graczki i gracze nie potrafią czytać w myślach. Serio. Jeśli twierdzą, że potrafią, to kłamią. Oprócz tego: mogą nie mieć pewnych umiejętności/technik, więc sugestie nie zadziałają, tylko trzeba ich nauczyć. Albo, jak w moim przypadku, mają wiele różnych umiejętności/technik, więc mogą nie wiedzieć, jakie są oczekiwania (ja domyślnie gram proaktywnie i dodaję drobne elementy do sytuacji, gdy siądę do sesji, w której powinnam iść za scenariuszem MG i nie mogę dodawać nic od siebie do fikcji, potrafię to zrobić, ale muszę się bardzo mocno przestawić, męczę się zresztą). Gra oparta na zgadywaniu "czego chce ode mnie MG" jest męcząca i na dłuższą metę nie działa.

20-09-2013 10:14
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@Petra

Wracamy do punktu wyjscia i stwierdzenia ze rozmowa rozwiazuje wszystkie problemy :P Co moim zdaniem nie jest prawda i nawet na przykladzie tej sesji bylbym w stanie pokazac elementy ktorych rozmowa nie zmieni, bo po prostu wynikaja z pewnych cech charakteru konkretnych osob. Trzeba nauczyc sie z tym zyc. Zastanawiam sie kiedy mozna przegiac pale jesli chodzi o dyskusje (bo zachecasz aby bylo wiecej dyskusji), czy w momencie w ktorym potrzebujemy 2 godzin rozmowy przed sesja aby rozegrac 2 godziny sesji (stosunek 1-1 rozmowy do rozgrywki), aby nie przegielismy paly juz o kilka ladnych stopni? To oczywiscie bardzo subiektywne i nie da sie jednoznacznie odpowiedziec, bo np. ja lubie rozmawiac o RPG i chocby prowadzac bloga poswiecam na dyskusje wiecej czasu niz na same sesje, nie mniej jest wielu graczy ktorzy chca po prostu grac w RPG i ktorzy nie zaakceptowali by sytuacji gdy ilosc dyskusji przekroczy pewien punkt krytyczny (ze spora iloscia takich osob swego czasu gralismy na codzien)

20-09-2013 10:31
Wlodi
   
Ocena:
0

@Petra

1) Tak faktycznie. Sytuacja była skrajna i nietypowa, jak wiele scen w tej kampanii. I nagle okazało się, że tutaj pojawił się problem w komunikacji.

2) To jest bardzo dobra technika! I stosowałem ją, choć nieświadomie. Jak również sami gracze uwielbiali jej używać na zasadzie "A czy przypadkiem nie zauważam, że ten mężczyzna ma także błękitną chusteczkę, jak ... ".

3) Tutaj problemu nie ma. Jesteśmy zbudowani z twardych kości (choć jest to słuszna uwaga, bo z nowymi graczmi powinniśmy uważać i traktować w odpowiedni sposób). A gracz którego dotyczył feedback sam otwercie stwierdził "taki typ gry będzie dla mnie wymagający. Choć jest to dla mnie olbrzymia nauka by grać tak aktywnie" (mniej więcej to były jego słowa, bo nie powtórzę dokładnie).

4) Jeżeli jest jakaś scena która kogoś drażni, to w naszej grupie każdy od razu zareaguje stanowczym "nie". Miało to miejsce jakiś czas temu kiedy jeden z graczy chciał kogoś torturować. Zresztą, jak mówiłem staram się ograniczać toksyczność, jak tylko mogę. Swoją drogą to prawda, że jeżeli komuś coś przeszkadza nie powinienen tego ukrywać, tylko o tym mówić.

Może nie do końca jasno się wyraziłem. Przerywamy sesję prostymi stwierdzeniami. Jeśli ktoś chce coś dodać, bądź określić to nie stanowi to problemu. Jeśli komuś coś nie pasuje, to także. Jednak nie przerwiemy sesji na długą dyskusję. Zresztą każda z osób w naszym gronie jest otwarta i dostosuje się do reszty (gdyż bawimy się wspólnie dobrze i zwykle problemy dotyczą drobnych rzeczy).

5) Tutaj zgodzę się w połowie. Można grać np. scenariusz mocno railroadowy, ale dający maksimum z możliwości kreacji scen. Tzn. gracze idą od punktu a do punktu b, jednak przy każdym z nich mogą robić wszystko to czego zapragną. Dlatego zastanawiałbym się, czy problem nie leży w czymś innym. Ale na tym etapie nie jestem w stanie się zorientować.

20-09-2013 10:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.