Jak nie rozmawiać z graczami
W działach: RPG | Odsłony: 1025Hmmm
Od napisania mojego pierwszego artykułu na Polterze minie niedługo 6 lat. Przez ten szmat czasu coraz trudniej mi sobie przypomnieć, czemu wybrałem akurat taki a nie inny temat. Tekst pod tytułem „Jak rozmawiać z graczami?” traktował em… o rozmowie z graczami. Jak teraz na niego spoglądam to kurcze, muszę przyznać, że to naprawdę kawał przyzwoitego artykułu. Aż dziw, że wyszedł spod moich palców, palców osoby, która wręcz nie znosi feedbacku. Tamten tekst zacząłem od stwierdzenia: „warto rozmawiać”. Dziś zacznę od tego, dlaczego w zdecydowanej większości sytuacji rozmawiać nie warto.
Czasem mam wrażenie, że rozmowa w kontekście RPG jest strasznie wyidealizowana. To rzekomo najlepsze rozwiązanie na niemal każdy możliwy problem podczas sesji. Jeśli coś nie wychodzi – pogadaj o tym. Jeśli ci się nie podoba – pogadaj o tym. Jeśli czegoś ci brakuje – pogadaj o tym. Rozmowa – cudowne lekarstwo, źródło bezgranicznego szczęścia i najlepszych sesji na świecie. C’mon, chyba każdy, kto się nad tym chwile zastanowi, widzi że to kompletna bzdura. W niektórych przypadkach, owszem rozmowa może prowadzić do znalezienia rozwiązania problemu, w innych przypadkach rozmowa będzie prowadzić do eskalacji problemu, a jeszcze innym razem rozmowa nie zmieni nic. Osobiście powiedziałbym, że z tych 3 wariantów to 2 ostatnie są najpopularniejsze.
Skąd taki wniosek? Wychodzę z założenia, że ludzie są jacy są. Zmieniają swoje zachowania bardzo opornie, powoli, niechętnie i w wyjątkowych sytuacjach. Czy zwykła rozmowa jest w stanie sprawić, że człowiek nagle zacznie się inaczej zachowywać? Aby to sprawdzić przeprowadziłem kiedyś na własnej skórze eksperyment – powiedziałem mojej mamie, że sam chce decydować o tym kiedy mam nosić czapkę. Efekt? Po wielokrotnych dyskusjach na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat, nadal zdarza mi się odebrać telefon od kochanej rodzicielki, która zatroskanym głosem pyta czy mam ciepłą czapkę, bo już zaczyna się robić chłodno na dworze. Nie da się. Rozmowa nie działa.
Niezrażony jednak wynikami pierwszego eksperymentu, po jakimś czasie postanowiłem podjąć kolejną próbę. Tym razem wybrałem sobie dziewczynę. Kij, że mieliśmy mało wspólnych tematów i zupełnie odmienne poglądy, ważne że była ładna, bo przecież o wszystkich innych aspektach mogę z nią pogadać, a akurat od dyskusji cycki nie rosną. Wybrałem, więc i rozpocząłem eksperyment naprawiania i zmieniania poprzez rozmowę. Rezultat chyba nikogo nie zaskoczy. Nie da się. To tak nie działa. Gdyby rozmowa działała ludzie dobierali by się w pary zupełnie randomowo, a następnie w procesie nieskończonej dyskusji docierali i dostosowywali do siebie nawzajem. Być może są przypadki w których takie podejście jakoś funkcjonuje (mało światowy ze mnie człowiek, ale chyba istnieją jeszcze kraje z ustawianymi małżeństwami) ale nie znam się na tym więc nie będę wypowiadał. W moim przypadku to nie działa. Rozmowa dużo lepiej sprawdza się przy odkrywaniu jacy są inni, niż przy determinowaniu jacy powinni być.
Wracając jednak do naszego hobby – jak wynik moich 2 eksperymentów przekłada się na posesyjny feedback? Przede wszystkim trzeba zastanowić się kiedy rozmowa w ogóle ma sens. Mój wniosek:
- Feedback ma sens, gdy chcemy dowiedzieć się więcej na temat danego Gracza/MG
- Feedback ma sens, gdy zależy nam na tyle, że jesteśmy w stanie się mocno zaangażować
- Feedback ma sens, gdy naprawdę jest potrzebny
Każdy z powyższych punktów jest niezwykle ważny i aby rozmowa miała sens wszystkie muszą być spełnione.
Ad 1. Rozmowa lepiej nadaje się do poznawania niż zmieniania. Poprzez posesyjny feedback możemy dowiedzieć się jak dany Gracz postrzega sesje i jej poszczególne elementy, na co zwraca uwagę, co jest dla niego ważne, czego oczekuje, czego potrzeba mu więcej etc. etc. Feedback daje nam obraz sesji oczyma innego gracza i teraz co możemy z tym zrobić? Możemy zmienić nasze mistrzowanie dostosowując je do usłyszanych uwag? Bardzo mało prawdopodobne. MG mistrzuje tak jak umie, to co pokazuje na sesji to wypadowa wielu czynników, nad którymi sam prowadzący często nie ma kontroli. Nie wystarczy, że Gracz powie mi, że chce na sesji więcej głębokich BNów z którymi będzie mógł się mocniej zżyć. Przecież usłyszenie takiej uwagi nie nauczy mnie nagle tworzyć tego typu postaci. Jeśli to nie jest w mojej naturze, prawdopodobieństwo, że nagle moje mistrzowanie się diametralnie zmieni jest znikome. Mogę spróbować, zobaczyć, czy dany kierunek mi odpowiada i jeśli okaże się że odpowiada – super. Jeśli jednak nie odpowiada, rozmowa nic tu nie pomoże.
Jako Gracz dostając feedback od innego Gracza poznaje jak on widzi mojego bohatera. Mając tą wiedzę, mogę starać się odpowiednio zmienić moje odgrywanie, ale widełki zmiany są dość wąskie. Jeśli oczekiwania innego gracza mieszczą się w tych widełkach – super. Jeśli nie, rozmowa nie pomoże.
Ważne jest jednak to, że dowiadując się więcej o innych, jednocześnie motywujemy się do poznawania samych siebie i to jest tak naprawdę bardzo duża wartość dodana. Nie nakłanianie innych do zmiany, ale poznawanie siebie i odpowiednie wykorzystywanie tej wiedzy.
Ad 2. Jeśli komuś nie zależy to żadna siła na świecie go nie zmusi do trwałej zmiany. Brak zaangażowania to bardzo duży problem, na który nie znam recepty, jednak gdy już występuje to rozmowa często nie ma sensu. Nic nie zmieni, nawet jeśli nasze oczekiwania mieszczą się w widełkach innego współgracza. Taka osoba nawet się nie zastanowi nad tym jak gra, nie poświęci temu chwili, uzna, że gra jak gra i już, trzeba nauczyć się z tym żyć. Czasem da się rozbudzić zaangażowanie w kimś, ale do tego potrzeba więcej niż zwykłej pojedynczej rozmowy. Gdy zaś Graczowi/MG naprawdę zależy, wtedy dopiero otwierają się możliwości jakiegoś wpływu. Zaangażowany Gracz/MG będzie starał się dostosować, bo zależy mu na dobrej zabawie wszystkich. Jego możliwości wciąż są bardzo ograniczone i nadal nie będzie umiał wprowadzić do sesji elementów sprzecznych z jego charakterem, ale poprzez zaangażowanie i poznawanie siebie oraz innych uzyskuje dostęp do tych „widełek” w obszarze, których może starać się optymalizować swój sposób gry.
Ad 3. Dobry feedback to feedback który do czegoś prowadzi, który ma jakiś cel. To użyteczne narzędzie, ale jeśli będzie wykorzystywane w sytuacjach, gdy tak naprawdę wszystko jest ok. i de facto nie ma się do czego przyczepić, wtedy siła feedbacku słabnie, ludzie się do niego przyzwyczajają i przestają traktować poważnie (wszak nic z niego nie wynika). Dlatego moim zdanie, jeśli do sesji nie ma większych uwag to nie warto nalegać na feedback, zaś zupełnie nie rozumiem idei feedbackowania się obowiązkowo po każdej sesji. Jeśli mam dawać feedback z obowiązku, będzie robiony na siłę, zaś wyciągnięte z sufity argumenty mogą bardzo łatwo prowadzić do niepotrzebnych spięć, bo nic tak nie szkodzi jak nieprzemyślany i rzucony z przymusu komentarz, który ktoś inny odbierze na serio. Innymi słowy, jeśli jest dobrze to cieszmy się tym i nie doszukujmy się na siłę problemów. Jasne, możemy poklepać się po pupciach, mówiąc jaka to sesja była dobra etc. ale szczerze mówiąc, jeśli tego typu feedback będzie się pojawiał na każdym spotkaniu to także traci swoją moc i znaczenie. Sesja bez feedbacku nie koniecznie znaczy, że uczestnikom nie zależy, być może po prostu nie chcą nic zmieniać?
Nie rozwodząc się nad tym dłużej, rozmowa nie jest panaceum na całe sesyjne zło. To tylko jedno z dostępnych narzędzi, do tego bardzo ograniczone. Nie zawsze działa i nie należy się tym frustrować, być może po prostu oczekiwaliśmy od rozmowy rzeczy, których nie da się za jej pomocą osiągnąć? Zaś gdy nawet chcemy osiągnąć coś do czego rozmowa nadaje się idealnie, wcale nie zagwarantuje to sukcesu. Dawanie i przyjmowanie feedbacku to bardzo skomplikowany temat i wymaga wiele wyczucia (jak wszystko co dotyczy zawiłych, wielowątkowych relacji między ludźmi). Tak jak wspomniałem na początku wpisu, może poprawić jakość gry, ale nieumiejętnie podany może ją diametralnie zepsuć. O tym jak dawać i jak otrzymywać feedback, aby maksymalnie efektywnie komunikować się po sesji napisze może następnym razem.