» Blog » Jak lepiej grać vol 3 – wizualizacja scen
16-12-2013 11:52

Jak lepiej grać vol 3 – wizualizacja scen

W działach: RPG | Odsłony: 664

Hmmm

Zdarzyło wam się przyjść na sesje Warhammera, na której MG podczas robienia postaci stwierdził: „spoko, a teraz dodaj sobie 10 000 pedeków”? Albo gdy MG na pytanie „Czy mogę mieć broń najlepszej jakości” odpowiedział „jasne, i dodaj sobie jeszcze 4 runy magiczne gdzie zechcesz”? Albo gdy spytaliście, czy możecie grać w młotku niziołkiem, nekromantą i do tego z oficjalną licencją podpisaną przez imperatora, MG rzucił: „jasne, coś jeszcze potrzebujesz?”. Ja miałem okazję doświadczyć wszystkich powyższych punktów w ostatni weekend*.

Dość spontanicznie postanowiliśmy, że dla odmiany teraz ja pomistrzuję. Od pewnego czasu uważałem, że nasze sesje są przekombinowane i przydałaby się miła, prosta odmiana: jakiś przygodowy dungeon crawlowy hack’n’slash, gdzie gracze będą mieli szansę oderwać się od tęgich rozkmin, nieprzewidywalnych twistów i wielowarstwowych intryg, i zamiast tego po prostu wesoło potłuką sobie potwory podczas sesji drogi. Jak postanowiłem, tak zrobiłem, zgłosiłem chęć mistrzowania i uprzedziłem, że będzie to epicki warhammer w starym stylu: Inwazja zjednoczonych plemion orków, tworzących armie jakiej nie widział świat zmierza nieuchronnie w kierunku Imperium. Na drodze przemarszu stoi ostatnia warownia obronna, jeśli upadnie, legiony zielonoskórych zmiotą z powierzchni ziemi wszystko od gór, aż do stolicy. Twierdza szykuje się do oblężenia, lecz w obecnej sytuacji jest z góry skazana na porażkę… lecz w sercach króla krasnoludów wciąż tli się nadzieja. Prastary artefakt, zaginiony przed wiekami, leży gdzieś wśród ruin gór. Teraz gdy orki opuściły swoje ziemie istnieje szansa jeden na milion, by odnaleźć legendarne kowadło zagłady, sprowadzić do twierdzy i za jego pomocą zalać wroga deszczem ognia.

Nie będą się rozpisywał jak sesja wyglądała w szczegółach, bo pewnie nikogo to nie interesuje (choć skrypt scenariusza być może tu za jakiś czas zamieszczę), za to skupię się na samym procesie przygotowywania przygody oraz na jednym, specyficznym zagadnieniu: wizualizacji scen

Przez to pojęcie będę rozumiał sytuację, w której MG podczas przygotowywania scenariusza wyobraża sobie jak dana scena będzie wyglądać. Często inspirowany książką, filmem lub utworem muzycznym, niemal przymykając powieki, widzi oczyma wyobraźni daną scenę, widzi jak reagują postacie, jak rozwija się akcja, niemal jakby oglądał film. Zdarza się wam coś takiego? Mi się zdarza. Np. puszczam sobie wzniosłą, heroiczną muzykę, myślę o epickim oblężeniu twierdzy i od razu wyobrażam sobie jednego z bohaterów gry na murach miasta, wydającego polecenia krzątającym się w ukropie żołnierzom, widzę armie zbliżająca się nieuchronnie, widzę jak bohater, dowódca, sięga do pasa co chwila przykładając lunetę do oka, obserwuje horyzont wyczekując znaku… i znak nadchodzi.. Gdy track na playliście się zmienia na bardziej przygodowy fragment przeskakuje wyobraźnią do innej sceny, widzę samotnego ogra maszerującego przez wyrąbany las, przechodzącego nad koleinami wyżłobionymi przez przemarsz licznej armii. Widzę na plecach ogra klatkę zaczepiona jak plecach, a w klatce pojmanego nizołka, poirytowanego sytuacją, transportowanego do reszty oddziału. Przełącza się tack i teraz słyszę głośny, dynamiczny rytm bębnów i walki. Przed oczami staje scena, w której bohaterowie biegną szczytami górskimi w kierunku pozostawionego żyrokoptera, w przełęczy poniżej widać oddział orczych zwiadowców, póki co nie widzą BG. Gracze dobiegają do maszyny, kiedy to niebo przeszywa przerażający skrzek. Na horyzoncie pojawia się olbrzymia, przysłaniająca słońce postać jeźdźca wiverny, pikującym lotem opada na bohaterów chwytając w szpony i podrywając jednego z nich. Zaczyna się zaciekła obrona żyrokoptera.

Muzyka cichnie, a ja pozostawiony z tymi wizjami i wyobrażeniami zastanawiam się jak wpleść poszczególne elementy do przygody. Jak połączyć każdą z tych scen z trackami na playliście, aby gracze podczas sesji wyobrazili sobie to i poczuli tak jak ja przed chwilą. W pełni zwizualizowałem sobie te sceny i teraz będę chciał je odtworzyć. Myślę krótką chwilę, po czym z uśmiechem wyrzucam każda scene do kosza.

Wizualizacja to parszywa i strasznie zdradziecka dziwka. Mami ładnymi obrazkami, ale nigdy nie spełnia swoich obietnic. Nigdy na sesji scena nie wygląda tak jak ją sobie wyobraziłeś. Ponieważ w swojej wyobraźni kontrolujesz wszystko, w tym kontrolujesz reakcje i zachowania innych Graczy, w wyobraźni sceny wyglądają ciekawiej, lepiej, bardziej efektownie i widowiskowo. Na realnej sesji tak nie ma. Prowadzi to do 2 paskudnych rzeczy: 1) do sytuacji w której MG na siłę pcha przygodę w kierunku sceny która sobie wyobraził, zaczyna ignorować graczy, mniej ich słuchać, zaś gdy ewidentnie mu nie wychodzi, zaczyna się irytować, złościć i traci pewność siebie (co jest najgorszą rzeczą, która może spotkać MG podczas mistrzowania), lub 2) nawet gdy do sceny dochodzi, to okazuje się ona być wyjątkowo blada w porównaniu z kolorowym i przesyconym widowiskowością wyobrażeniem MG, co także pozostawia gorycz i zniechęcenie. Wizualizacja to straszna pułapka, z której rzadko kiedy wynika coś dobrego.

Dlatego przygotowując scenariusz na ostatnią sesje, za każdym razem skrupulatnie pilnowałem się, aby ostatecznie w skrypcie znalazł się bardzo ogólny opis danej sceny, bez żadnych konkretów, bez żadnych oczekiwań. Gdy przed oczami stawał mi niemal żywy obraz, szybko ucinałem go powtarzając sobie w głowie „Andrzej, to i tak tak nie będzie wyglądać – fajna scena, dodaj ją, ale nie miej, żadnych oczekiwań co do szczegółów, bo i tak to Gracze ta scene wypelnia, nie ty”. I w moim przypadku to działa.

Pamiętam przedostatnią sesje, która prowadziłem. Było to mój Quentinowy ‘Va banque!’, pełny scen, wobec których miałem silne oczekiwania. Tamta sesja kompletnie nie wypaliła, właśnie dlatego, bo za dużo oczekiwałem. Za dużo scen miałem przygotowanych tak drobiazgowo, że na siłę chciałem, aby podczas gry wyszły tak jak w moich wyobrażeniach. Oczywiście nie wychodziły. Ja się irytowałem, czułem że przygoda nie idzie tak jak zaplanowałem, traciłem wiarę w siebie i chęć do gry. Koszmar. Sobotnią sesje prowadziło mi się zupełnie inaczej. Bez żadnej spiny, bez oczekiwań, ot miałem kilka scen rozpisanych na zasadzie „dojście do zyrokoptera”, „walka z wiverną", „wejście do katakumb i walka z mumią”, etc. Nic więcej, żadnych oczekiwań w jaki sposób gracze dotrą do katakumb, żadnych oczekiwań jak mumia będzie wyglądać ani w jakim momencie się pojawi. Dzięki temu czułem, że podczas prowadzenia mogłem skupić się na graczach, słuchać ich, reagować na ich oczekiwania dość elastycznie, bo nie ograniczały mnie żadne wizje scen. Nie musiałem popychać przygody i zmuszać by Gracze poszli gdzie zaplanowałem, bo skrypt nie zakładał żadnych szczegółów, więc równie dobrze każda droga wybrana przez graczy musiała być dobra. U mnie to działa. Im ogólniejszy zarys, tym pewniej się czuje (nie mylić z całkowitym brakiem skryptu!) i tym mniej jestem spięty. Czuję, że mam naprawdę kontrolę nad sesja i „nic nie muszę”.

Na zakończenie wspomnę, że gdzieś widziałem bardzo prosty wzór na szczęście. Szczęście = rzeczywistość - oczekiwania. To uniwersalna zasada, sprawdzająca się w wielu sytuacjach. Im mniejsze mam oczekiwania co do przebiegu danej sceny, tym bardziej zadowolony jestem z tego co faktycznie się stało. Gdy oczekiwania mam za duże, istnieje spore ryzyko, że rzeczywistość ich nie spełni i w efekcie będę tylko niezadowolony. Niby banał i truizm, ale myślę, że warto o nim przypominać, bo na swoim własnym przykładzie widzę, że czasem łatwo daje ponieść się swojej fantazji i zbyt mocno staramć odtworzyć wyobrażenia stworzone jeszcze przed grą.

 

PS. Niby pomistrzowałem jedną, niezbyt długa sesję, a już do głowy wpadło mi kilka potencjalnych tematów na blogowe rozważania, ech… powinienem jakoś usystematyzować blogowanie i częstotliwość pojawiania się notek.

* Ostatecznie w składzie drużyny znalazł się: Arcymistrz Kowali Run, Arcykapłan i Arcymag – ot taka, Arcydrużyna

Komentarze


dzemeuksis
   
Ocena:
0

Bez żadnej spiny, bez oczekiwań, ot miałem kilka scen rozpisanych na zasadzie „dojście do zyrokoptera”, „walka z wiverną", „wejście do katakumb i walka z mumią”, etc. Nic więcej, żadnych oczekiwań w jaki sposób gracze dotrą do katakumb, żadnych oczekiwań jak mumia będzie wyglądać ani w jakim momencie się pojawi.

Kolejny etap erpegowej ewolucji Karczmarza to będzie już sandbox. ;)

Tamta sesja kompletnie nie wypaliła

To wyłącznie Twoja opinia, czy podzielana przez graczy? Jak w tym kontekście oceniasz wyróżnienie, które ten scenariusz otrzymał w konkursie?

16-12-2013 12:23
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2

@dzeme

Nie istnieje cos takiego jak erpegowa ewolucja. Pisalem o tym juz (6 lat temu!) tu: http://karczmarz.polter.pl/A-jednak-za-wszystkim-stoi-Chaos-b4251. Zawsze zatacza sie kolo i po latach wraca do 'prawd objawionych', ktore porzucilo sie kiedys w przeszlosci, zawsze odkrywa sie kolo na nowo. Tak byc musi.

Co zas sie tyczy 'Va banque', nigdy nie rozegralem tego scenariusza w pelni. Quentinowe scenariusze to sztuka dla sztuki - nigdy nie pisalem ich po to aby w nie grac :P

16-12-2013 12:31
oddtail
   
Ocena:
+3

Dobra notka, nawet bardzo dobra.

Zgadzam się, że wizualizacja to niebezpieczna pułapka. Warto zmienić skalę - zamiast wyobrażać sobie scenę, wyobrażać sobie epickie wydarzenia czy działania. I nie wpychać ich w scenę, mieć je na podorędziu.

Kiedy postać gracza zrobi coś epickiego, ma świetny rzut, wspaniały pomysł albo chwilę heroizmu - można zarzucić wędkę, z myślą o konkretnym finale. Jeśli gracz podchwyci wątek i zrobi coś, co pasuje do naszej wizji - możemy go nagrodzić epickim opisem jego osiągnięć.

Myślę, że istotne dla powodzenia są trzy czynniki:

1) To musi być coś krótkiego, prostego i do wplecenia na różne sposoby i w różnych miejscach. Scena, ale krótka i prosta, nie obmyślona jakbyśmy pisali powieść czy epos. Czyli deszcz ognia albo pikująca wiwerna albo bohater stojący dzielnie na murach - a nie skomplikowany scenariusz, łańcuch epickich wydarzeń. Jeden fajny obraz łatwo dodać do gry. Łańcuch fajnych obrazów to nie gra, tylko cutscenka.

2) To musi być coś, co jesteśmy gotowi dodać, a nie coś co planujemy. Jeśli to wciśniemy w sesję, będzie wyglądać słabo. Jeśli dodamy to, gdy jest odpowiedni moment - będzie wyglądać epicko.

3) To powinna być nagroda dla gracza i podkreślenie, jak bardzo jest fajny. Nie może to po prostu być fajna scena, którą chcemy, jako prowadzący, zobaczyć na sesji (choć nie ma problemu, jeśli to JEDEN z powodów, dla których wprowadzamy coś do gry. Nie może po prostu być jedyny). Inaczej gra nie skoncetruje się na postaci gracza, tylko na pomyśle Mistrza Gry.

Tak więc - dobrze, że notka wskazuje co może zrobić sesji wizualizacja, ale zwracam uwagę, że wizualizacje nie są takie złe ;). Można z nich coś wyjąć, co pomoże sesji. Tylko nie możemy traktować sesji jako opowieści, którą podamy graczom, ani próbować dodać ulubionej sceny z filmu czy książki. Musimy znaleźć sposób, by "wygenerować" wyobrażoną przez nas scenę. Różnica subtelna, ale istotna.

Innymi słowy - wizualizacje nie są takie złe, jak sugeruje notka ;). Po prostu trzeba z nimi bardzo uważać.

I dla porządku - dobry ze mnie teoretyk, ale nie zawsze prowadząc idę za własnymi, opisanymi powyżej, radami... choć kiedy notka zwróciła na istnienie problemu moją uwagę, może pokminię jak mogę poprawić własne prowadzenie =).

16-12-2013 13:14
WekT
   
Ocena:
+3

W luźnym prowadzeniu kocham to uczucie swobody i podłapywania tego co co mówią gracze i wplatania w przygodę.

niedawno prowadziłem scenariusz gdzie nie miałem totalnie pomysłu na detale i przejścia. a na sesji wyszło pięknie bo nagle pojawiają się skojarzenia z tym co mówią gracze i sam zaczynam jarać się sesją i tym co powstaje tu i teraz a nie przed grą.

Dlatego czasem nie ma sensu wiedzieć co i jak ma działać, oczywiście z rozsądkiem :P

16-12-2013 13:35
oddtail
   
Ocena:
+1

@WiktorWekT:

"Dlatego czasem nei ma sensu wiedzieć co i jak ma działać, oczywiście z rozsądkiem :P"

Słowem kluczowym jest tutaj, oczywiście, "czasem" =) tak jak w wielu kwestiach związanych z prowadzeniem, dobra sesja to znalezienie rozsądnego balansu między dobrymi pomysłami a całkowitym pójściem "na żywioł". Ani jedno, ani drugie nie jest inherentnie złe, widywałem dobre sesje poprowadzone zgodnie z odgórną idée fixe, jak również dobre sesje zrobione bez żadnego wyraźnego planu.

Natomiast kiedy już się ma plan, warto by plan był produktywny (co zresztą moim zdaniem wynika z notki), inaczej wychodzi railroading.

Poza tym, jedną rzeczą jest "co i jak ma działać", a inną "co się dokładnie wydarzy". Argumentowałbym, że znając bardzo dobrze wszystkie kółka i trybiki settingu, NPCów etc. (czyli "wiedząc, co i jak ma działać") musimy zaplanować tylko jedno wydarzenie - źródło konfliktu sesji. Reszta sama się zrodzi organicznie ;). Oczywiście, jeśli kogoś bawi taki styl prowadzenia.

16-12-2013 13:49
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

Btw. aby byla jasnosc, to nie jest i nie miala byc notka o  improwizacji vs szczegolowy scenariusz. Chodzi o tym, aby nie wyobrazac sobie zbyt intensywnie (namacalnie) jak bedzie wygladac scena, bo i tak nie bedzie tak wygladac. To sie z improwizacja wiaze, ale nie chcialbym sie na niej bardzo skupiac tym razem. Mozna przygotowac dosc szczegolowy scenariusz z duza iloscia detali, ale bez zbyt silnie zwizualizowanych scen i to tez moim zdaniem powinno dzialac. Oddtail, jak zwykle streszta, ladnie podsumowal moj wywod, ze mozna wyobrazic sobie jakis pojedynczy element, ale nie sekwencje elementow, bo element da sie wprowadzic, a sekwencji nie za bardzo.

Btw2. zapomnialem wypunktowac kilka porad, jak podejsc do tematu aby bylo lepiej (ach to pisanie notek podczas porannej kawy w pracy). Poza tym co podal oddtail dodalbym jeszcze, ze mocno wyobrazone sobie sceny moga dzialac np. w ramach wprowadzenia. Wtedy kiedy otwieramy sesje i to MG decyduje o wszystkim, poniewaz jeszcze nie przekazal glosu Graczom. W takich klimatycznych wstepach, gdzie chcemy oddac pewien nastroj mozna sobie pozwolic na nieco wiecej detali, a czasem nawet mozna pozwolic by MG sam powiedzial co robi postac gracza - ma kontrole i moze oddac to co chce. Potem juz w zasadzie nie ma takiej opcji. Moze jeszcze epilog mozna sobie wyobrazic, gdy wybierzemy opcje ze MG juz po scenie finalowej znow przejmuje na siebie cala narracje i swoimi slowami opowiada co sie dzieje (i co po zakonczeniu robia bohaterowie). Choc i tak odradzalbym stosowania takich zagrywek. Przy wstepach i zakonczeniach o wiele lepiej dziala pytanie skierowane do graczy, aby sami opisali jak wyobrazaja sobie swoja postac i w jakich warunkach chca zaczac przygode (czasem informacje uzyskane od graczy w ten sposob wiele daja - np. na sobotniej sesji otworzylem wstepem indywidualnym dla kazdego z graczy, kazdego pytajac "zbliza sie oblezenie, jak wygladasz, co robisz, o czym myslisz?" i kazdy opisywal samemu jak widzi swojego bohatera, co potem mi ulatwialo zrozumienie danej postaci.

16-12-2013 13:50
Aesandill
   
Ocena:
+5

@ Karczmarz

"Quentinowe scenariusze to sztuka dla sztuki - nigdy nie pisalem ich po to aby w nie grac :P"

Szkoda. Może były by lepsze? Ja wszystkie swoje Quentinowe scenariusze rozgrywałem (przed wysłaniem) i były to jedne z lepszych moich sesji.

Moze warto iść w tę strone? Bo pisanie "dla sztuki" wydaje mi się strasznie jałowe. Właściwie po co je pisać? Wygrane nie rekompensuja wkładu. "sława i kobiety" to głownie nagła miłość kilku trolli.

Chyba najcennniejsza jest poprawa warsztatu.

Pozdrawiam
Aes

16-12-2013 13:52
~n0

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
"sława i kobiety" to głownie nagła miłość kilku trolli.

I pieniądze Aes. Nie zapominaj o pieniądza.
16-12-2013 14:00
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2

@Aes Po prostu co innego motywowalo nas przy pisaniu Quentinowych prac. Nie umiem ci odpowiedziec czy byly by lepsze, prawdopodobnie w ogole by wtedy ich nie bylo, bo sesje do grania to ja mam na co dzien, a Quentiny dla mnie zawsze byly czyms innym, bardziej inspirujacym niz uzytkowym.

EDIT: no i zawsze kierowalem sie zasada: "to ze ja nie umiem czegos poprowadzic, to nie znaczy ze to jest slaby scenariusz" - nie da sie tej zasady podwazyc

16-12-2013 14:04
Wlodi
   
Ocena:
+2

@Karczmarz

Wyobrażanie scen potrafi nas oszukać i mamić. Zwykle dzieje się to w moim wypadku podczas przygotowywania ścieżki dźwiękowej do scenariusza. Tak też wielokrotnie zostałem oszukany przez samego siebie kiedy na siłę dążyłem do danego momentu hisotrii. A wszystko tylko po to by wypowiedzieć dwa zdania i puścić sobie klimatyczną melodię. Moim zdaniem najgorszym elementem tego typu błędu jest fakt, że MG czeka na taką scenę. W środku kombinuje, rzuca się na lewo i prawo, aby wreszcie móc ją pokazać. Problem pojwia się właśnie wtedy kiedy ta scena nie wygląda, tak jak sobie założylismy. Dlatego ja mam obecnie trochę inne podejście, jednak wyobrażam sobie dalej wiele scen!

Dlaczego?

To teraz sobie pomyślmy o 100 scenach które możemy wpleść do wielu różnych przygód. Mam taką listę i mam tyle soundtracków przygotowanych pod różne sceny. Dzięki temu zabiegowi nie spinam się, że muszę ową scenę przedstawić, a jeśli nadaży się okazja, to po prostu użyję swojej bazy i będę się cieszył jeśli wypali i fajnie zagra. Dlatego nie generalizowałbym, że zawsze to może być coś złego. Myślę, że można znaleźć złoty środek w tym wszystkim.

Kolejną sprawą są lokacje, jak również BNi, ich fajnie się kreuje pod melodię. To są elementy, które nie wymagają od nas tego, że musimy do nich na 100% doprowadzić. Dobra muzyka pod ciekawą postać, czy może opis wejścia do biednej części miasta, zejście do kanałów, wejście do banku. Zawsze może być przygotowane i pojawić się w trakcie gry. Dlatego uważam, że warto ćwiczyć wyobraźnie i warto np. w takich sytuacjach zapisywać sobie pomysły cech charakterystycznych, miejsc, osób ... można je łączyć z epicką/mroczną/smutną muzyką.

Tak samo jeśli mamy sceny Deus Ex Machiny, gdzie np. zaplanowane mamy, że BG otrzyma telefon w którym dowie się, że jego brat zginął na wojnie. Gracz nie miał wpływu by uratować drugą osobę, ale klimatyczny opis wspomnień, a do tego odpowiednia muzyka ... Czemu nie ? :)

16-12-2013 14:55
Aesandill
   
Ocena:
0

@ Karczmarz

Cieżko się nie zgodzić. 

16-12-2013 14:55
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

@Wlodi

Masz liste 100 scen i podpietych do nich sountrackow i korzystasz z niej na sesji? Masz liste charakterystycznych pomyslow wypisanych w wyniku roznych wyobrazonych akcji? Srsly? To fajnie brzmi w teorii, ale nigdy nie widzialem nikogo kto by tak robil w praktyce (ja tak nie robilem nigdy i wydaje mi sie ze Ty tez nie). Pozostanmy bardziej przy praktycznych radach, ktore faktycznie u nas sie sprawdzaja i ktore faktycznie wprowadzamy w zycie. Np. ciekawy BN ustawiony pod motyw muzyczny - to akurat dziala i to wykorzystywujesz, fajny motyw, bo faktycznie latwiej wyobrazic sobie szczegolowo BNa i go fajnie oddac na sesji, niz jakis konkretny ciag scen. To samo jesli chodzi o wejscie do jakiegos miejsca w konkretnym klimacie, z konkretna sceneria i muzyka - to tez w pratyce u nas na sesji dziala i zgoda, to tez sa przyklady rzeczy, ktore wyobrazac sobie mozna, bo nie za duzo popsujemy (chyba ze wyobrazamy sobie np. wejscie do danej lokacji na skutek konkretnej akcji, np. podczas poscigu po dachach dachowki sie wylamuja, a bohaterowie wpadaja z loskotem do salonu jakiegos bosa - to jest zly przyklad, bo taka scena mimo iz klimatyczna i wizualnie fajna, ma bardzo niewielka szanse pojawienia sie na sesji. Wiec muzyka i fajny opis wejscia do kurhanu - tak (jesli do kurhanu mozna wejsc z kilku miejsc, ale kazde miejsce to mniej wiecej ponury, mroczny i pelen pajeczyn korytarz), ale spadanie z dachu - nie.

Dobrze tez podsumowales skutecznosc ciagniecia fabuly pod swoja, wymyslona scene - spinamy sie i meczymy tak naprawde po co? Po to by wypowiedziec 2 zdania i puscic sobie(!) klimatyczna melodie. Ladnie ubrane w slowa :)

16-12-2013 15:12
Wlodi
   
Ocena:
0

@Karczmarz

sceny oraz muzykę dopasowaną do nich mam może nawet w większej liczbie niż 100. Nie stworzyłem ich od razu. To są wszystkie elementy których nie użyłem na sesjach w ciągu ostatniego roku. Obecnie kiedy spisuję scenariusz tworzę folder z muzyką, gdzie dana melodia określona jest hasłami przedmiotowymi, jak również krótkim opisem sceny (przykładowo - hasła: atak, zaskoczenie, kanion, nagły / opis: Zatrzymanie się nad kanionem - nagły atak straszliwej istoty). Hasła przedmiotowe przydają się jeśli np. gracze stworzą Ci świetną scenę i chcesz dorzucić do tego podkład muzyczny. Szybko i sprawnie można wyszukać. A z drugiej strony, jeśli mamy już gotową całą scenę i będzie ona pasowała do danego momentu, to jedziemy do przodu!

Cóż trochę zeszło na temat: Graj muzyką. :)

16-12-2013 15:55
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@Wlodi

Przekornie popolemizuje :) Zalezy co rozumiesz przez slowo scena. Hasla przedmiotowego ala 'atak' nie uznaje za scene, bo to przeciez zupelnie co innego. Przez scene rozumiem cos wiecej, wlasnie np. lot zyrokopterem nad szczytami gor i podniebna walka z wiverna - to jest scena. Sa poradniki, ktore sygeruja, aby zapisywac wszelkie tego typu scenki wlasnie w jakims zeszycie przygod i potem z tego korzystac. Moim zdaniem to kompletnie bzdurne poradniki. Po 1, korzystanie z listy 100 scen podczas sesji jest nie praktyczne (znowu skupiasz sie na szukaniu czegosc na liscie, planowaniu przyszlych scen etc. zamiast skupic sie na 'tu i teraz' sesji), po 2, nawet jesli siegasz do kajeciku przed sama sesja i kajecik z lista ma stanowic zrodlo inspiracji do planowanej przygody, wtedy istnieje duze ryzyko ze sceny ktore sobie podobierac beda a) niespojne z reszta fabuly (pomieszanie i czesto niespojnosc to np. Wlodi twoja pieta achillesowa, o czym wiemy i z czym na szczescie walczysz), b) beda tak fajne, ze na sile bedziesz chcial je zrealizowac (patrz tresc calej dzisiejszej notki), c) inne rozne rzeczy. Moim zdaniem to nie dziala. Jak zobacze kiedys w praktyce u kogos dowod ze mozna inaczej, wtedy zmienie zdanie.

Kolejna sprawa dotyczy tagow muzycznych do scen. Mowisz ze mozna miec duza baze muzyczna i sprawnie po niej sie poruszac zaleznie od potrzeb na sesji. Byc moze mozna (tyle slyszalem o zdolnosciach Azarina w tej kwestii, ze chetnie bym to zobaczyl na zywo), ale ja nie znam nikogo kto tak umie, wlacznie z Toba :P Moim zdaniem to iluzja, ze latwo i szybko przeklikujesz do odpowiedniego kawalku - ja na sesji widze te przerwy i przestoje i mi przeszkadzaja.

Ciekawym rozwiazaniem jest opcja z sobotniej sesji, ktora zastosowalem z wyborem tylko ok 20 utworow, zgraniem ich na komorke. W tej formie cala liste mam wyswietlona bezposrednio na ekranie (bo jest krotka), zas przelaczenie trwa ulamek sekundy i nie wymaga ode mnie nawet odwrocenia wzroku. Mimo iz byl to pierwszy raz w zyciu kiedy przylozylem wage do muzyki, zarzadzalo mi sie nia wyjatkowo lekko i mi nie przeszkadzalo. Ale nie wiem jak to wygladalo od waszej strony graczy? Byc moze jest tak jak w twoim przypadku, Mistrzowi Gry wydaje sie ze nie widac przerw i przeskokow, a Gracze widza to jak na dloni :P

16-12-2013 16:12
Wlodi
   
Ocena:
0

@Karczmarz

Po pierwsze całkowicie nie zrozumiałeś tego co napisałem. Nie chodzi mi o to, że ja musze użyć tych scen. To są sceny które "mogę" użyć jeśli akurat podczas improwizacji nadaży się ku temu okazja. Niczego nie planuję w tej kwestii, a tylko mam ułatwione zadanie.

Kolejna sprawa: muzyka pod SCENY - to powiedziałem o tagach tylko i wyłącznie dlatego, że ...

Gracze sami wpakowali się w scenę, którą kiedyś sobie zaplanowałem i akurat mogę jej użyć. Np. pościg za smokiem konno. Daję opis i w międzyczasie wpisuję hasło przedmiotowe - pościg - i wyświetla mi się np. 20 utworów. Widzę też opisy obok nich, jak również miejsce w folderach (folder MROCZNY - będzie pościgiem w mrocznym klimacie, folder z EPICKIE będzie z epickim pościgiem).

Co do przestojów nie będę dyskutował, bo nigdy nikt mi nie zwracał na to uwagę. A niestety ostatnio nawet usłyszałem, że nie widać kiedy zmieniam muzykę (całkowicie sprzeczne z Twoją opinią). Jednak wiem, że czasem zdażyć się może, że włączymy nie to co trzeba. Choć to ciągle temat o graniu muzyką.

P.s. A co do logiczności gier, to kolejna sprawa, jak uniknąć nielogiczności. Długo z tym walczyłem i myślę, że obecnie niezyt często zdaża się u mnie, że coś pojawia się z kosmosu. Tutaj należy mocno hamować swoje wodze. Często było tak (w kampaniach najczęściej), że naszła mnie ochota by wpleść coś nowego, nie trzymało się to kupy,  ale było niby interesujące. Niby, ponieważ było, ale nie w takim momencie i nie, jako kolejny element. Choć to jest temat na notkę, a nie na krótki wpis.

 

16-12-2013 16:28
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Wlodi
wydaje mi sie ze zrozumialem dobrze i wciaz kompletnie sie nie zgadzam zarowno z czescia dotyczaca listy scen jak i muzyki :p ale faktycznie to troche inny temat, wiec nie ma co spamowac, pogadamy o tym przy piwku i planszowkach
16-12-2013 16:41
Aramin.
   
Ocena:
0

Odnośnie notki po prostu:

c)Gracz Cię zawsze zaskoczy, ZWŁASZCZA w trakcie Misternie Planowanej Malowniczej Sceny Mistrza Gry.

Z bólem muszę przyznać, iż również mam ten problem. Na chyba piątej sesji koniecznie chciałem ckliwe zastrzelenie syna przez ojca, podczas gdy syn celował z kuszy nie w ojca, a swojego współpracownika - bandytę, który stał za nim. Gracze raczej wyczuli, że było to na siłę i do dzisiaj (a było to jakieś 4- 5 miesięcy temu) wspominam to z zażenowaniem :P

 

Najgorsze dla mnie jest to, że właśnie mam bardzo (jak dla mnie) rozbudowaną bazę muzyczną, gdzie ta muzyka jest często np. z anime, które oglądałem. I tu jest podwójna moc wizualizacji scenki - nie dość, że mamy inspiracje muzyczną, to jeszcze "filmową" sprzężoną w jedno. Staram się nie robić takich scen, choć wiele ciekawszych momentów to (mniej lub bardziej udana) wariacja na jakiś temat.

Ja zwracam ogromną uwagę na muzykę lecącą na sesji o czym kiedyś skrobnę bloga/artykuł. Niestety czasem żeby puścić TEN kawałek robię krótki zastój w sesji, co w sumie też postaram się zniwelować. W końcu nie o sama muzykę chodzi, a i Gracze nie zwracają takiej uwagi na pierdoły jak my Miszczowie.

Nie powiem żebym miał dopasowaną muzykę do 100 kawałków, za to na pewno mam podział na epicką, straszną, walkę, epicką straszną i jeszcze parę kategorii na pendrive się znajduje. Nie ma to jak mgowanie w XXI wieku - technika w służbie człowieka.

16-12-2013 17:39
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
@muzyka
Ok, nastepna notka bedzie o muzyce i moim eksperymencie z playlista na telefonie
16-12-2013 17:50
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

@ Aramin
Artykuł, zdecydowanie lepiej artykuł.

16-12-2013 20:06
WekT
   
Ocena:
0

@Włodi

bazy danych zawsze się przydają bo nigdy nie wiadomo kiedy zainspiruje przyda się. Choć świadomość posiadania takowej w zapasie może trochę obciążać RAM MG.

@ Karczmarz

Grałem świetną sesję u Azarina, muzyka rzeczywiście świetnie dobrana choć nie widziałem może jakiejś  szczególnej różnicy, ot zmiana z większym namaszczeniem lepiej dobrana kawałki trochę dźwięków i bardzo dobry sprzet grający

@Aramin

Z muzą nie można przesadzać ona ma być tłem i IMO raczej nie dobrze jak sięzwraca uwage specjalną na kawałki to może przeszkadzać w sesji, czasem tak mam.

@ muzyka

najlepiej wspominam sceny z muzyką kiedy najpierw jest scena a potem naglę odkrywa się że leci podkład i wtedy jest takie wow ale ten podkład podpasował- to najmilsza kolejność.

Po długim czasie wróciłem do stosowania muzyki i choć trzeba się z tym trochę namęczyć to warto bo mocno pomaga w prowadzeniu. Zwłaszcza dla mnie bo lubię płynąć razem z melodią, natężeniem rytmem ale to takie rapowe naleciałości.

i cóż czasem to muzyka robi te sceny.

16-12-2013 20:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.