Jak lepiej grać vol 3 – wizualizacja scen
W działach: RPG | Odsłony: 664Hmmm
Zdarzyło wam się przyjść na sesje Warhammera, na której MG podczas robienia postaci stwierdził: „spoko, a teraz dodaj sobie 10 000 pedeków”? Albo gdy MG na pytanie „Czy mogę mieć broń najlepszej jakości” odpowiedział „jasne, i dodaj sobie jeszcze 4 runy magiczne gdzie zechcesz”? Albo gdy spytaliście, czy możecie grać w młotku niziołkiem, nekromantą i do tego z oficjalną licencją podpisaną przez imperatora, MG rzucił: „jasne, coś jeszcze potrzebujesz?”. Ja miałem okazję doświadczyć wszystkich powyższych punktów w ostatni weekend*.
Dość spontanicznie postanowiliśmy, że dla odmiany teraz ja pomistrzuję. Od pewnego czasu uważałem, że nasze sesje są przekombinowane i przydałaby się miła, prosta odmiana: jakiś przygodowy dungeon crawlowy hack’n’slash, gdzie gracze będą mieli szansę oderwać się od tęgich rozkmin, nieprzewidywalnych twistów i wielowarstwowych intryg, i zamiast tego po prostu wesoło potłuką sobie potwory podczas sesji drogi. Jak postanowiłem, tak zrobiłem, zgłosiłem chęć mistrzowania i uprzedziłem, że będzie to epicki warhammer w starym stylu: Inwazja zjednoczonych plemion orków, tworzących armie jakiej nie widział świat zmierza nieuchronnie w kierunku Imperium. Na drodze przemarszu stoi ostatnia warownia obronna, jeśli upadnie, legiony zielonoskórych zmiotą z powierzchni ziemi wszystko od gór, aż do stolicy. Twierdza szykuje się do oblężenia, lecz w obecnej sytuacji jest z góry skazana na porażkę… lecz w sercach króla krasnoludów wciąż tli się nadzieja. Prastary artefakt, zaginiony przed wiekami, leży gdzieś wśród ruin gór. Teraz gdy orki opuściły swoje ziemie istnieje szansa jeden na milion, by odnaleźć legendarne kowadło zagłady, sprowadzić do twierdzy i za jego pomocą zalać wroga deszczem ognia.
Nie będą się rozpisywał jak sesja wyglądała w szczegółach, bo pewnie nikogo to nie interesuje (choć skrypt scenariusza być może tu za jakiś czas zamieszczę), za to skupię się na samym procesie przygotowywania przygody oraz na jednym, specyficznym zagadnieniu: wizualizacji scen
Przez to pojęcie będę rozumiał sytuację, w której MG podczas przygotowywania scenariusza wyobraża sobie jak dana scena będzie wyglądać. Często inspirowany książką, filmem lub utworem muzycznym, niemal przymykając powieki, widzi oczyma wyobraźni daną scenę, widzi jak reagują postacie, jak rozwija się akcja, niemal jakby oglądał film. Zdarza się wam coś takiego? Mi się zdarza. Np. puszczam sobie wzniosłą, heroiczną muzykę, myślę o epickim oblężeniu twierdzy i od razu wyobrażam sobie jednego z bohaterów gry na murach miasta, wydającego polecenia krzątającym się w ukropie żołnierzom, widzę armie zbliżająca się nieuchronnie, widzę jak bohater, dowódca, sięga do pasa co chwila przykładając lunetę do oka, obserwuje horyzont wyczekując znaku… i znak nadchodzi.. Gdy track na playliście się zmienia na bardziej przygodowy fragment przeskakuje wyobraźnią do innej sceny, widzę samotnego ogra maszerującego przez wyrąbany las, przechodzącego nad koleinami wyżłobionymi przez przemarsz licznej armii. Widzę na plecach ogra klatkę zaczepiona jak plecach, a w klatce pojmanego nizołka, poirytowanego sytuacją, transportowanego do reszty oddziału. Przełącza się tack i teraz słyszę głośny, dynamiczny rytm bębnów i walki. Przed oczami staje scena, w której bohaterowie biegną szczytami górskimi w kierunku pozostawionego żyrokoptera, w przełęczy poniżej widać oddział orczych zwiadowców, póki co nie widzą BG. Gracze dobiegają do maszyny, kiedy to niebo przeszywa przerażający skrzek. Na horyzoncie pojawia się olbrzymia, przysłaniająca słońce postać jeźdźca wiverny, pikującym lotem opada na bohaterów chwytając w szpony i podrywając jednego z nich. Zaczyna się zaciekła obrona żyrokoptera.
Muzyka cichnie, a ja pozostawiony z tymi wizjami i wyobrażeniami zastanawiam się jak wpleść poszczególne elementy do przygody. Jak połączyć każdą z tych scen z trackami na playliście, aby gracze podczas sesji wyobrazili sobie to i poczuli tak jak ja przed chwilą. W pełni zwizualizowałem sobie te sceny i teraz będę chciał je odtworzyć. Myślę krótką chwilę, po czym z uśmiechem wyrzucam każda scene do kosza.
Wizualizacja to parszywa i strasznie zdradziecka dziwka. Mami ładnymi obrazkami, ale nigdy nie spełnia swoich obietnic. Nigdy na sesji scena nie wygląda tak jak ją sobie wyobraziłeś. Ponieważ w swojej wyobraźni kontrolujesz wszystko, w tym kontrolujesz reakcje i zachowania innych Graczy, w wyobraźni sceny wyglądają ciekawiej, lepiej, bardziej efektownie i widowiskowo. Na realnej sesji tak nie ma. Prowadzi to do 2 paskudnych rzeczy: 1) do sytuacji w której MG na siłę pcha przygodę w kierunku sceny która sobie wyobraził, zaczyna ignorować graczy, mniej ich słuchać, zaś gdy ewidentnie mu nie wychodzi, zaczyna się irytować, złościć i traci pewność siebie (co jest najgorszą rzeczą, która może spotkać MG podczas mistrzowania), lub 2) nawet gdy do sceny dochodzi, to okazuje się ona być wyjątkowo blada w porównaniu z kolorowym i przesyconym widowiskowością wyobrażeniem MG, co także pozostawia gorycz i zniechęcenie. Wizualizacja to straszna pułapka, z której rzadko kiedy wynika coś dobrego.
Dlatego przygotowując scenariusz na ostatnią sesje, za każdym razem skrupulatnie pilnowałem się, aby ostatecznie w skrypcie znalazł się bardzo ogólny opis danej sceny, bez żadnych konkretów, bez żadnych oczekiwań. Gdy przed oczami stawał mi niemal żywy obraz, szybko ucinałem go powtarzając sobie w głowie „Andrzej, to i tak tak nie będzie wyglądać – fajna scena, dodaj ją, ale nie miej, żadnych oczekiwań co do szczegółów, bo i tak to Gracze ta scene wypelnia, nie ty”. I w moim przypadku to działa.
Pamiętam przedostatnią sesje, która prowadziłem. Było to mój Quentinowy ‘Va banque!’, pełny scen, wobec których miałem silne oczekiwania. Tamta sesja kompletnie nie wypaliła, właśnie dlatego, bo za dużo oczekiwałem. Za dużo scen miałem przygotowanych tak drobiazgowo, że na siłę chciałem, aby podczas gry wyszły tak jak w moich wyobrażeniach. Oczywiście nie wychodziły. Ja się irytowałem, czułem że przygoda nie idzie tak jak zaplanowałem, traciłem wiarę w siebie i chęć do gry. Koszmar. Sobotnią sesje prowadziło mi się zupełnie inaczej. Bez żadnej spiny, bez oczekiwań, ot miałem kilka scen rozpisanych na zasadzie „dojście do zyrokoptera”, „walka z wiverną", „wejście do katakumb i walka z mumią”, etc. Nic więcej, żadnych oczekiwań w jaki sposób gracze dotrą do katakumb, żadnych oczekiwań jak mumia będzie wyglądać ani w jakim momencie się pojawi. Dzięki temu czułem, że podczas prowadzenia mogłem skupić się na graczach, słuchać ich, reagować na ich oczekiwania dość elastycznie, bo nie ograniczały mnie żadne wizje scen. Nie musiałem popychać przygody i zmuszać by Gracze poszli gdzie zaplanowałem, bo skrypt nie zakładał żadnych szczegółów, więc równie dobrze każda droga wybrana przez graczy musiała być dobra. U mnie to działa. Im ogólniejszy zarys, tym pewniej się czuje (nie mylić z całkowitym brakiem skryptu!) i tym mniej jestem spięty. Czuję, że mam naprawdę kontrolę nad sesja i „nic nie muszę”.
Na zakończenie wspomnę, że gdzieś widziałem bardzo prosty wzór na szczęście. Szczęście = rzeczywistość - oczekiwania. To uniwersalna zasada, sprawdzająca się w wielu sytuacjach. Im mniejsze mam oczekiwania co do przebiegu danej sceny, tym bardziej zadowolony jestem z tego co faktycznie się stało. Gdy oczekiwania mam za duże, istnieje spore ryzyko, że rzeczywistość ich nie spełni i w efekcie będę tylko niezadowolony. Niby banał i truizm, ale myślę, że warto o nim przypominać, bo na swoim własnym przykładzie widzę, że czasem łatwo daje ponieść się swojej fantazji i zbyt mocno staramć odtworzyć wyobrażenia stworzone jeszcze przed grą.
PS. Niby pomistrzowałem jedną, niezbyt długa sesję, a już do głowy wpadło mi kilka potencjalnych tematów na blogowe rozważania, ech… powinienem jakoś usystematyzować blogowanie i częstotliwość pojawiania się notek.
* Ostatecznie w składzie drużyny znalazł się: Arcymistrz Kowali Run, Arcykapłan i Arcymag – ot taka, Arcydrużyna