Jak grać niewiadomo czym? - part 2
W działach: RPG | Odsłony: 527Pod wczorajszym wpisem-pytaniem pojawiło się trochę różnych propozycji jak ugryźć temat gry postacią bez pamięci. Oczywiście nie ma jedynych-słusznych rozwiązań i każdy pewnie ma indywidualne podejście do zagadnienia. Ja także mam garść swoich przemyśleń które zrodziły się po 2 sesjach spędzonych na ustalaniu „jak ja właściwie mam grać…”. Poniżej postaram się nimi z wami podzielić, oraz napisać czemu po 2 spotkaniach mam wrażenie, że gra bohaterem którego się w pełni improwizuje jest o niebo fajniejsza, od odgrywania postaci która mogłem sobie wcześniej w pełni przygotować. Zaczynamy.
Elastyczność
To chyba pojawiało się najczęściej w komentarzach. Aby gra bohaterem, którego się nie zna wypaliła potrzeba bardzo dużo elastyczności. I ważne, aby absolutnie wszyscy byli elastyczni! Ja muszę być elastyczny naginając swoją postać do wizji MG, MG musi być elastyczny naginając swoją wizję do mojej postaci, oraz wszyscy pozostali Gracze muszą być elastyczni naginając swoje postacie do postaci każdego innego Gracza.
O dziwo dużo łatwiej być elastycznym w środowisku, którego nie znam, a takim jest bohater bez przeszłości. Osobiście często łapie się na tym, że tworze zbyt sztywnych bohaterów, mają mocną historie i silne motywacje, które czasem trudno mi nagiąć i łamać. Jestem osobą która w RPG potwornie wysoko ceni logikę, dlatego im więcej mam czasu na wymyślenie bohatera, tym więcej dodaje mu smaczków łącząc je logicznie w całość. Im więcej mam smaczków i ciągów przyczynowo-skutkowych tym łatwiej mi zepsuć przyjemność z gry gdy naglę MG oczekuję iż zachowam się sprzecznie z logiką którą wymyśliłem. Im mniej o sobie wiem tym łatwiej mi łyknąć nowe fakty i po prostu do nich się dostosować. Widzicie różnice? Standardowo wychodzę od spójnego bohatera i do niego dostosowuje de facto akcję na sesji (podejmując działania zgodne z kreowaną postacią), zaś tu jest odwrotnie – wychodzę od akcji która dzieje się na sesji i to do niej dopasowuje osobowość mojego bohatera, tak by zachować spójny obraz. O ile pierwsze prowadzić może do zgrzytów i buntu, o tyle drugie zdaje się być pod tym względem bezpieczniejsze.
Ok., ja jestem elastyczny, ale to nie wystarczy. MG musi być elastyczny. Nie może oczekiwać, że będę zachowywał się zgodnie z jego wizją nie przedstawiając mi jej, a nie może mi jej przedstawić bo takie jest założenie scenariusza. Musi więc płynnie dostosowywać swoje założenia do tego co de facto dzieje się na sesji. Oczywiście istnieją elementy które z punktu widzenia MG są sztywne i nienegocjowalne – bez nich cała fabuła rozpadła by się od razu. Te elementy, niezwykle kluczowe powinny być zasygnalizowane Graczom już na samym początku, czy to wprost poza grą: „Wasze postacie będą należeć do pewnej organizacji, nie mogę wam zdradzić szczegółów ale miejcie to na uwadze”, albo może to zasugerować jasno w przygodzie. W ten sposób jako Gracz wiem, że gdy pojawi się element ‘organizacji’ to pasuje ze swoją kreatywnością, bo wiem że to wątek MG. MG powinien wymyślić kilka (oby nie za dużo) elementów, które będą pod jego kontrolą stawiając jasną granice. Pozostałe elementy, wykraczające poza ten obszar Gracz może tworzyć samemu, pod warunkiem, że robi to stopniowo. Nie mogę z miejsca wymyślić całej skomplikowanej historii stojącej za poczynaniami mojego bohatera, ponieważ MG nie zdąży się przygotować na moją improwizacje. Ale jeśli zaimprowizuje jakiś element, który może się potencjalnie rozwinąć na różne sposoby? Super, ja będę miał swój element, który pomaga mi wczuć się w bohatera, jednocześnie wciąż żyje w niewiedzy bo nie wiem jakie ten element ma znaczenia, zaś MG ma punkt o który może zakotwiczyć swoją fabułę ciągnąc ją zależnie od potrzeby. Metoda małych kroczków – ja improwizuję zahaczkę dla MG, MG wprowadza zahaczkę dla mnie, kroczek po kroczku odkrywamy (tworzymy) historię, przeszłość i co za tym idzie osobowość bohatera.
Elastyczny Gracz i elastyczny MG to piękne połączenie pozwalające ‘improwizować bohatera’, niemal analogicznie do improwizowania fabuły scenariusza. Ale to nie gwarantuje że tak stworzona postać będzie ładnie współgrać z resztą drużyny. Potrzeba jeszcze elastyczności współgraczy. Gracz to nie tylko interakcja BG-MG, ale też BG-BG. Nie może być tak, że jeden gracz ciągnie swoją postać ewidentnie nadając jej smrodku (np. ciągnąc w kierunku nekromancji) zaś drugi ewidentnie, kroczek po kroczku ciągnie swoją postać w kierunku jakiejś ścieżki prawości. Potrzeba tu elastyczności, tak by gracze nie tworzyli skrajności i by wzajemnie budowali na swoich pomysłach. Zauważcie, że o ile MG może zaplanować ciekawe wątki historii naszych bohaterów, które będziemy stopniowo odkrywać o tyle nie jest on jakimś omnibusem i z pewnością nie zaplanował szczegółowo jak powinna wyglądać relacja między poszczególnymi BG. Relacje między BG to zwykle smaczki, które w ograniczony sposób wpływają na samą oś fabuły (nie licząc skrajnych przypadków), dlatego sądzę, że w przypadku sesji z utratą pamięci gracze mogą dość mocno pofolgować sobie w improwizowaniu relacji między nimi, bez ryzyka że pomysły spontanicznie wprowadzone zepsują fabułę MG.
Kreatywność
Elastyczność jest ważna, ale na nic się zda jeśli Gracz nie wykaże się kreatywnością. W przytoczonym przeze mnie przykładzie z poprzedniego wpisu, Gracze mogli zadeklarować jak wygląda ich bohater. Nic więcej, tylko wygląd. Wyobraźcie sobie Gracza, który stworzy w ten sposób bohatera, zupełnie nijakiego, ot koleś, dwadzieścia pare lat, zniszczone, średniej jakości ubranie, znoszone buty, włosy do ramion lekko rozczochrane, przy pasie miecz, bystre oczy. C’mon, mając nijaką postać nie ma o co się zaczepić. To utrudni życie zarówno Graczowi, bo jeszcze bardziej utrudni mu odkrycie kim jest, oraz utrudni życie MG, ponieważ bez charakterystycznych punktów nie ma jak stworzyć fajnych wątków silnie angażujących bohatera. Kreatywność jest mega ważna przy improwizowaniu bohatera, tak jak jest ważna przy improwizowaniu sesji. Wybieranie najbardziej standardowego rozwiązania w reakcji na nieprzewidziane zachowanie BG sprawia, że sesja raczej nie zapadnie w pamięci na długo.
W moim przypadku kreatywność była potrzebna już na starcie, przy definiowaniu wyglądu, ale warto ją zachować i wykorzystywać nieustannie, na każdym etapie sesji. Jeśli chcemy dodać naszej postaci jakiegoś kopa, zaimprowizujmy sytuacje, która jest nieszablonowa, niejednoznaczna, być może zupełnie niezrozumiała na tym etapie gry. I nie ważne, że nie mamy pomysłu samemu jak dany motyw rozwinąć! Na tym etapie i tak byśmy go nie rozwinęli, wprowadźmy go, a co z tego wyjdzie – zobaczymy z czasem. Twórzmy te cholerne zahaczki a im bardziej nieszablonowo podejdziemy do zagadnienia tym większa szansa, że MG tego nie przewidział i nie ‘oskryptował’, a co za tym idzie, nie będzie to sprzeczne z jego początkowym pomysłem (a jeśli nawet będzie, przez to że zahacza jest niejednoznaczna MG może ją odpowiednio zinterpretować i rozwinąć na swoją korzyć).
Kierunek
Możemy być elastyczni i kreatywni, ale to wszystko na nic, jeśli nasz bohater przy napływie narastających, nietuzinkowych wątków przestanie być spójny. Ponieważ dla mnie logika i spójność to świętości, staram się już na samym początku mieć pewien kierunek w którym będę chciał ‘ciągnąć’ historię mojego bohatera. Ten kierunek jest ważny i dlatego należy jak najszybciej (gdy tylko go ustalimy, nieważne czy jeszcze przed sesja, czy po paru spotkaniach) poinformować MG wprost w jakim kierunku chciałbyś rozwinąć postać. Jeśli kierunek jest na rękę MG to super, jeśli nie, to przynajmniej MG ma możliwość zareagować od razu dzięki czemu unikniemy ewentualnych rozczarowań. Kierunek powinien być bardzo ogólnikowy, zaś cel do którego prowadzi powinno dać się osiągnąć na setki sposobów, tylko wtedy zagwarantujemy sobie, że MG oraz wszyscy pozostali Gracze jakoś się z tym kierunkiem zintegrują bez niepotrzebnych wąskich gardeł. Mając kierunek zaczynamy korzystać z naszej kreatywności i wprowadzać do sesji wątki pozwalające nabudować osobowość bohatera zgodnie z naszymi oczekiwaniami. MG zaś znając kierunek jest w stanie podrzucać odpowiednie poszlaki i tropy zachęcając do wejścia głębiej w przygotowaną fabułę.
Połączenie kierunku i kreatywności fajnie wykorzystał Włodi w obecnej przygodzie, prosząc nas byśmy wymienili 5 przedmiotów, które dla naszego bohatera były (może wciąż są) ważne. Mogliśmy wybrać cokolwiek i na tej podstawie MG mógł określić czego oczekujemy i co dodać na sesji by mocniej zagnieździć nas w fabule.
W zasadzie elastyczność+kreatywność+kierunek powinny wystarczyć by improwizować fajnego bohatera, który z jednej strony jest dla nas samych zagadką, ale taką którą wiemy jak rozwiązać – potrzeba tylko czasu. Bez tych elementów nasza postać może stać się dla nas zagadką bardzo depresyjną, irytującą i wkurzającą, ponieważ będziemy czuć się całkowicie bezsilni, zupełnie nie wiedząc jak podejść do tematu. Jasne, na początku i tak będziemy czuć się trochę bezsilnie. Na samym początku sesji prawdopodobnie nie mamy jeszcze kierunku ani okazji by zacząć wprowadzać kreatywne zahaczki. Na szczęście wiemy, że to stan przejściowy i zamiast panikować z miejsca zakasujemy rękawy i zabieramy się za kreowanie naszych motywów współpracując chętnie z naszym MG.
Komunikacja
Kolejnym ważnym elementem choć już niezwiązanym bezpośrednio z naszym bohaterem jest komunikacja na linii Gracz-MG. Przy tego typu podejściu, gdzie z jednej strony chcemy zachować sporo w tajemnicy a z drugiej strony wiemy, że pewne rzeczy powinniśmy odpowiednio wcześniej przekazać by nie były zaskoczeniem, to w jaki sposób wprowadzamy elementy do przygody jest bardzo ważny. W zasadzie mamy 2 wyjścia – wprowadzamy element bezpośrednio do sesji, bez konsultacji z MG, albo komunikujemy MG, że dany element byłby z naszej perspektywy wartościowy pozwalając by to MG go wprowadził (okraszając swoją interpretacją), bądź też pozwolił nam go wprowadzić samemu. Oczywiście MG może także zawetować nasz pomysł, tym bardziej przed wprowadzeniem naprawdę game-changera, warto skonsultować go z MG poza grą. Dobrym momentem do tego typu konsultacji jest czas między sesjami. Wciąż nie znając szczegółów na temat swojego bohatera, mogę zagadać MG, powiedzieć mu, że dany motyw z ostatniej sesji chętnie pociągnąłbym w takim a takim kierunku, i wysłuchać opinii prowadzącego. Prowadzący nie zdradzi mi zbyt wiele, ale może potwierdzić, że dany pomysł mu się podoba, dzięki czemu ja jako Gracz wciąż żyje w niepewności bo nie znam szczegółów ale budzi się we mnie iskierka zrozumienia i celu, co ładnie przekłada się na świat gry w którym mój bohater staje się coraz bardziej ‘konkretny’.
Kolejnym ważnym elementem dotyczącym komunikacji jest wzajemny feedback. Gra postacią mocno ograniczoną, może być dla nas niewygodna i jeśli czujemy podczas gry dyskomfort, ważne by to Mistrzowi przekazać, powiedzieć czego mi brakuje, co potrzebuję aby lepiej wczuć się w bohatera. Tak sam MG powinien jasno przekazać Graczowi czy kierunek w którym jego bohater zmierza jest dobry, czy może warto byłoby coś między sesjami poprawić. Grając bez pamięci jesteśmy ciągle we mgle, warto więc szukać jakichkolwiek znaków które nam pomogą się zorientować czy dobrze idziemy. Rozmowa z pozostałymi uczestnikami zabawy świetnie spełnia rolę takiego drogowskazu. Pamiętajmy jednak o elastyczności, jeśli jakiś Gracz po sesji powie nam, że nasza kreacja póki co mu osobiście przeszkadza (a powiedzmy nie był w stanie tego przekazać w świecie gry), to nie obrażamy się, tylko przyjmujemy do wiadomości, pytamy, co by mu pomogło w poprawieniu relacji i na następnej sesji wprowadzamy odpowiednie poprawki.
Przed sesją vs Na sesji
Jak widzicie wyszedł mi dość ogólnikowy artykuł o tym jak grać. Rady pasują równie dobrze do sytuacji w której mamy zupełna kontrolę nad naszym bohaterem, jego historią i osobowością. Jest jednak drobna różnica. Większość graczy lubiących bawić się swoją postacią (bo przecież jest cała masa graczy, dla których ich BG jest zupełnie drugorzędny, każdego odgrywają niemal tak samo, bo liczy się przede wszystkim fabuła przygody, relacje między postaciami, ich historia i psychika to margines), lubi mocno zbudować bohatera już przed sesją. Problem w tym, że tworząc postać tak szczegółowo przed sesją, nie mamy szansy by zaistniało sprzężenie zwrotne między naszymi pomysłami a pomysłami innych. Tworzymy często zamknięta bańkę z naszym bohaterem, która trudno potem wpasować w przygodę oraz historie innych graczy. Tak jak pisałem na początku wpisu, bohater staje się sztywny a zbyt szczegółowa przeszłość ciąży zamiast napędzać. Oczekiwania także są wygórowane, bo tworząc historię przed sesją możemy dużo więcej, niż potem na sesji i wychodzi że de facto najciekawsze rzeczy naszego bohatera działy się w jego historii a nie podczas realnej gry. Aby tego uniknąć można wybrać rozwiązanie gdzieś po środku, stworzyć prosty szkielet bohatera i napełniać go już bezpośrednio podczas gry. Po ostatnich sesjach mam wrażenie, że w moim wypadku im bardziej pusty jest ten szkielet przed sesja tym lepiej. I ważne jest aby to był pusty szkielet, a nie zupełny brak szkieletu! Pusty szkielet będę chciał napełniać, dzięki czemu będę na sesjach poruszał osobiste wątki, będę ciągnął sceny tak aby odkrywać więcej o sobie. Zaś gdyby szkieletu w ogóle nie było, zamiast odkrywać swojego bohatera, pewnie trzaskałbym questa. Choć zamiast słowa ‘odkrywać’, wrócę do słówka ‘improwizować’. Połączenie improwizowanej przygody z improwizowaniem bohatera zdaje się służyć mi najlepiej. I nie mylić tego z ‘Improwizowanym bohaterem’! Improwizowany bohater brzmi jak pusty bohater, stworzony na kolanie aby zapełnić lukę. Nie twórzmy improwizowanych bohaterów, po prostu ich improwizujmy nieustannie, ulepszajmy, zmieniajmy, odkrywajmy, dodawajmy smaczków tak by postać naprawdę żyła na sesji. Patent z brakiem pamięci świetnie zmusza mnie bym bawił się kreacją nieustannie, a nie tylko raz przed pierwszym spotkaniem. Zaś zwieńczeniem całej koncepcji jest to, że cała postać buduje się na oczach pozostałych graczy! Szczerze mówiąc nie przypominam sobie zbyt wielu sytuacji w których dzielenie się swoją historią przez jednego gracza było by ciekawe dla pozostałych. Zaś jeśli tej historii nie recytuje się z przygotowanej wcześniej kartki, lecz tworzy, tu i teraz, improwizując i budując na pomysłach innych, nagle okazuje się, że wszyscy Gracze są żywo zaangażowani w poznanie tego kim gracz. To bardzo ładnie zagrało u nas ostatnio…
Na zakończenie tego przydługiego lania wody jeszcze przykład, który zmotywował mnie do całej tej rozkminki. Postać rzeźbiona stopniowo na kartach obecnej kampanii. Jeśli kogoś interesuje jak to wyszło to zapraszam do lektury, a co mniej ciekawscy czytacie mogą zakończyć w tym miejscu.
Przykład
Włodi powiedział jasno: „Masz określić wyłącznie jak wyglądasz, nic więcej”. Wymyśliłem więc postać Zombie, stare, zniszczone, pomarszczone zwłoki, ubrane w bordowy garnitur z pieczołowicie zawiązaną muszką pod szyją. Kreatywność przede wszystkim. Zombie bez pamięci, wśród świata żywych, do tego zombie które w przeciwieństwie do wszystkich innych prostych nieumarłych zachowało swoją własną wolę… to samo generuje całą listę ciekawych opcji do odgrywania.
Druga sprawa – jaki będzie kierunek mojej postaci a co za tym idzie jaka będzie moja funkcja w drużynie? Czy chce drużynowego siepacza, łotrzyka, spryciarza czy maga. Nie trzeba chyba tłumaczyć, że stanęło na magu co też od razu zakomunikowałem MG w formie wiadomości „chciałbym aby moja postać miała coś wspólnego z mroczną magią”. Co to będzie, w jaki sposób to się pojawi – nie wiem.
Z tymi dwoma ustaleniami zaczęła się pierwsza sesja. Na sesji szybko stało się jasne, że gra typowo złą postacią odpada i w ramach feedbacku posesyjnego pojawiła się informacja, że ciężko będzie połączyć postać ‘złą’ z ewidentnie ‘dobrą’ graną przez innego gracza. Z takim feedbackiem zasiedliśmy z MG i w okresie pomiędzy sesjami zasugerowałem MG, że fajnie by było, gdyby moja postać była tylko z pozoru zła, aby miała drugie dno, które będziemy mogli odkryć, a które spoi bohatera z graczem grającym dobrą postacią.
Przed drugą sesją wiedziałem już, że moja postać to zombie-mag, władający mroczną częścią magii, który ma drugie dno, i jest w rzeczywistości dobry… czemu więc dobra postać włada magią zła? Kto wie…
Przed rozpoczęciem sesji MG poprosił aby każdy gracz wypisał 5 przedmiotów ważnych dla bohatera i ponownie zaświeciła mi się lampka: „Bądź kreatywny!”. Jakie przedmioty są ważne dla nieumarłego maga? Kostur? Amulet? Magiczna Księga? Pff… ja postawiłem na Welon Ślubny, Rycerską Tarczę, Fiolkę perfum, Bankierskie liczydło i…. no dobra, była księga. W momencie wymyślania tych przedmiotów nie miałem absolutnie żadnego pomysłu jak te przedmioty powiązać z moją postacią.
Na drugiej sesji zaimprowizowałem scenę, w której wchłaniam duszę dopiero co zabitego napastnika. Mając w głowie docelowo kierunek chciałem podkreślić obraz ‘złego-nekromanty’, co tylko dodatkowo wprowadza napięcie do sesji między dobrą-zła postacią. W późniejszej scenie, gdy tropy nam się niejako skończyły kolejna improwizowana scena – zadeklarowałem, że skoro moja postać to animowane zwłoki, to potrzebuję części siły woli aby podtrzymywać podstawowe funkcje życiowe… podtrzymywanie tych funkcji mnie dekoncentruje, więc postanowiłem wyłączyć się i skupić wyłącznie na pochłoniętej duszy aby od niej uzyskać informacje. To świetnie podchwycił MG, tworząc scenę w której moja postać ‘umiera’, zapadając się sama w siebie. Pozostali Gracze by ją ratować zaryzykowali wejście do umysłu martwego maga. MG przez chwilę wahał się czy samemu stworzyć wnętrze umysłu zombie, ale ostatecznie poprosił mnie bym samemu określił jak wygląda wykreowany przez moja postać świat. Mogłem stworzyć nudny, mroczny labirynt pełen skradzionych dusz, ale to było by… mało kreatywne, a kreatywność jest mega ważna. Od razu wiedziałem, że to może być świetna scena aby odsłonić drugą naturę mojej postaci i pokazać jej dobrą stronę. Spojrzałem na listę przedmiotów, które wypisałem sobie na początku… welon… I od razu stało się jasne – umysł to katedra podczas dnia ślubu, przy ołtarzu stoi Pan Młody, w rzędach ław siedzą goście… Panny Młodej jednak nie ma. MG, aby podchwycić motyw dopytał mnie na boku kim jest Pan Młody w takim razie… ja zaś zupełnie szczerze mówię – nie wiem, przecież moja postać nie ma wspomnień! Bazując na tym stworzyliśmy wspólnie piękną scenę, w której okazało się, że Panna Młoda to córka mojego bohatera, który w przeszłości nie miał nic wspólnego z magią - był oficerem, typowym wojskowym. To przeze mnie moja córka zginęła w dniu ślubu i pozostał mi po niej jedynie ten welon… W między czasie reszta BG stawiała czoło ‘gościom’ weselnym, którymi okazały się uwięzione przez maga przesączone złem dusze, przykute łańcuchami do ław. Zarówno wcześniej jak i potem działo się jeszcze wiele rzeczy, ale to nie APek z sesji, więc pomijam wszystko co nie jest bezpośrednio związane z ‘odkrywaniem’ mojego bohatera.
Po dwóch sesjach wiem już, że mój bohater to mag-zombie, że więzi w sobie wyłącznie złe duchy, niejako dramatycznie poświęcając siebie aby trzymać zło z dala od realnego świata. Wprowadziliśmy motyw tragicznej śmierci córki, oraz to, że bohater w przeszłości był swego rodzaju wojownikiem-rycerzem-oficerem. Ja nadal nie wiem co się stało że z wojownika mój bohater został magiem. Nadal nie wiem czemu jest nieumarły. Nie wiem, kim jest rodzina, co mnie wiąże z pozostałymi Bohaterami, jaki jest ostateczny cel tego wszystkiego. Lecz wiem już sporo. Dzięki spontanicznemu wprowadzaniu nietuzinkowych pomysłów buduje stopniowo kolorowa historię bohatera, którego z każdą chwilą chcę coraz mocniej poznawać. Przez brak pamięci nie jestem w stanie ‘napisać sobie’ kim bohater jest, musze czekać na kolejną sesje by dowiedzieć się więcej i przez to, że jest tu tyle niewiadomych i ciekawych zahaczek czekam na kolejną sesje, jak na kolejny odcinek ulubionego serialu. Połączenie odkrywania przygody przygotowanej przez MG z odkrywaniem samego siebie to zabójczo elektryzujące combo…