» Blog » Jak grać niewiadomo czym? - part 1
16-09-2013 13:35

Jak grać niewiadomo czym? - part 1

W działach: RPG | Odsłony: 1041

Hmmm

Pisałem kiedyś, że wyjątkowo słaby ze mnie gracz i kolejne sesyjne perypetie zdają się wystawiać mnie na próbe. Jestem osobą mentalnie utożsamiająca się z rolą mistrza gry. Lubię wiele atrybutów, które ta rola niesie, a wśród nich wyjątkowo upodobałem sobie ‘Kontrolę’. W roli MG dość łatwo zaspokoić swoje potrzeby poczucia kontroli nad sytuacją, co będąc Graczem staje się dużo trudniejsze. Nie mniej, nawet odgrywając swojego Bohatera da się go wyprofilować tak by w pewnym wąskim zakresie umiejętności czuć się stosunkowo pewnym, mając pewien komfort i swego rodzaju bezpieczeństwo. Możliwość kreowania historii swojej postaci to często ta krótka chwila, gdy to Gracz kontroluje co się stało. Tworząc osobowość bohatera wybory podejmuje samemu i to ode mnie zależy jaki on będzie. MG może mi powiedzieć, że nie trafiłem w przeciwnika, ale nie może mi powiedzieć, że mój bohater wpada w depresje na widok zakochanych par. Pomijając pewne wyjątkowe okoliczności i przypadki, Gracz ma pełna kontrolę nad kreacją swojej postaci oraz nad tym jak będzie nią grał. Zdarza się jednak, że nawet i tego nie kontrolujemy.

Ponieważ lubię kontrolę, rola Gracza często mnie uwiera. Gdy już jednak się w nią wcielam, staram się dobrze skorzystać z opcji, które mi pozostają, zwykle kreując barwnych bohaterów, z ciekawą historią, nietuzinkowym tłem, sprecyzowanymi planami i jasną motywacją. Te elementy w pełni zależą ode mnie i mocno to wykorzystuję.

Mając historię, motywacje oraz cel jestem w stanie przypisać mojemu bohaterowi jakąś osobowość. Wzbogacić go o pewne historyjki, anegdotki, o światopogląd, który nim kieruje etc. przez co nawet podczas ciągnących się scen karczmianych wieczerzy czy obozowego ogniska wiem jak grać. Wiem o czym mój bohater chce mówić, wiem o co chce pytać, wiem co go interesuje i wiem co chce przekazać innym. To pozwala mi budować relacje zarówno z BNami jak i z pozostałymi bohaterami.

Co jednak jeśli MG przed sesją stwierdzi: „Wymyśl sobie jak chcesz wyglądać, nie wymyślaj historii, profesji, celów, ani niczego innego – wyłącznie wygląd”?

Taka sytuacja miała miejsce niedawno. Włodi wymyślił kampanie, w której bohaterowie budzą się bez pamięci, nie wiedząc kim są, co robią ani po co. Jedyne co wiedzą to jak wyglądają i na podstawie tego mogą próbować zbierać strzępki swoich wspomnień. Koncepcja stara jak świat, sam stosowałem ją kilkukrotnie jako MG, lecz nigdy nie miałem okazji stanąć po drugiej stronie i zmierzyć się z wyzwaniem jako Gracz. Myślałem, że to będzie proste, wszak żaden z moich graczy nigdy nie narzekał ani specjalnie nie okazywał, że brak przeszłości mu przeszkadza w grze i odgrywaniu. Jak bardzo byłem w błędzie…

Gdybym był graczem, który lubi wyzwania fabularne i to jest dla niego najważniejsze, prawdopodobnie bym nie poczuł dyskomfortu. Ale ja lubię kontrolę, lubię mieć wpływ na swojego bohatera, wiedzieć kim jest, dodawać mu smaczków, rozwijać historię i poprzez nią wpływać na świat sesji. To mi daje najwięcej frajdy z bycia graczem, a tu MG mówi: „nie masz wpływu na swoją historię, nie wiesz co się stało”. I jak żyć w takich warunkach? Jak podejmować jakąkolwiek, nawet z pozoru błahą decyzję grając postacią, której się nie zna? O czym rozmawiać podczas scen w karczmie? Do czego nawiązać? O co pytać innych bohaterów, wiedząc, że oni tez niczego nie pamiętają? Pojęcia nie miałem, że to będzie takie trudne!

Gdybym lubił trzaskanie questów poszedł bym przed siebie rozwiązywać questy nawet nie zagadując innych, bo i po co? Ale questów nie lubię, a to właśnie rozmowa z innymi mnie bawi najbardziej. I jak w tym się odnaleźć?

Wiem, że Mistrz Gry planuje odkrywać przed nami naszą przeszłość oraz to kim jesteśmy. Tylko jak zapewnić, aby wizja MG tego kim jest moja postać była w miarę spójna z moją wizją, wiedząc, że on nie może mi zdradzić za wiele, a ja nie mogę na nim wymusić za dużo? Jak komunikować się z MG w tych kwestiach, sugerować dyskretnie, w którym kierunku chciałoby się rozwijać bohatera, jednocześnie nie psując mu założeń do przygody? Jak dać do zrozumienia, że element, który MG właśnie wprowadził kompletnie nie leży mi jako Graczowi i nie chce go w swojej historii bo sprawia, że przestaje czuć bohatera i odechciewa mi się w niego wcielać?

Nim odpowiem na te pytania i przedstawię wam jak stworzyć zajebistą kreację bohatera, nie wiedząc nawet kim on jest, chętnie poznam wasze opinie na temat gry postacią bez historii. Jak wy radzicie sobie z tym problemem, jak budujecie osobowość BG i skąd wiecie jak odgrywać bohatera, którego przeszłości ani motywacji nie znacie?

Macie jakieś sprawdzone metody lub przemyślenia?

PS. Przy okazji to test by sprawdzic czy polterblog jeszcze nadaje sie do prowadzenia jakiejkolwiek otwartej dyskusji, czy jednak szukac glosu innych na fejsie i w innych miejscach.

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@Petra

W tym przypadku akurat padło na D&D co jest jeszcze zabawniejsze, bo jak prowadzić walkę w ddkach nie znając swojej postaci (ergo nie znając statystyk, atutów ani zdolności :P). Ale generalnie myślę, że problem jest podobny we wszystkich mainstreamowych systemach, z oldschoolowym podziałem ról MG-BG. 

16-09-2013 20:15
Kamulec
   
Ocena:
+3

Jest w tym pomysł problem z odgrywaniem dość szybko rozwiązujący. Weźmiesz topór dwuręczny, zaszarżujesz na ogra i dowiesz się, że jednak byłeś czarodziejem. 

16-09-2013 21:07
jesykh
   
Ocena:
+1

Możesz też wykorzystać fakt tego, że czujesz się z tym źle i przełożyć to na postać. Wyobraź sobie - jesteś gościem który totalnie nic nie wie o sobie - przecież to musi być masakra jakaś. Koleś ma psychikę jak domek z kart. Rozdrażnienie, zniechęcenie, frustracja. Moim zdaniem starczy zrozumieć co czuje postać nie pamiętająca nic, dołożyć nieco od siebie i grać.
Znajdź fun, nawet jak go tam nie ma:p

EDIT: A poza tym, sam będąc MG możesz być tym pomocnym graczem i iść właśnie z wątkiem, wyłapując wszelkie zahaczki. Co by nie było w Planescape Tornmencie też budziłeś się bez pamięci, o dziwo było zaje****e:D

17-09-2013 03:51
Wlodi
   
Ocena:
0

Nie będę pisał o tym, jak się gra i jakie padły rozwiązania. Ciekawi mnie ta dyskusja i opinie, jakie przedstawia każdy. Natomiast mogę dodać, że faktycznie gramy w D&D, jednak nie klasyczne i standardowe.

Jest to, jak wcześniej wspomniał Krzyś - historia rozgrywająca się w Sigilu - Mieście Portali - czyli najważniejszej lokacji świata Planescape. Jesykh chyba jako pierwszy zauważył tę informację. :)

Czy wygląd postaci jest wystarczający by określić ją dostatecznie dobrze? Czy może elementy które pojawiają się na naszym ubraniu bardzo mocno przedstawiają to kim jesteśmy?

Czy może określając najważniejsze dla naszych bohaterów kilka przedmiotów możemy nadać im charakteru?

I dlaczego historia Bezimiennego była dla wielu tak emocjonująca? ;)

17-09-2013 09:07
Dark Sage
   
Ocena:
0

Ja chciałem poprowadzić kiedyś kampanię również w podobny sposób, ale na FATE z lekkimi modyfikacjami. Gracze określają swój wygląd i tyle. Dostają także pewną ilość żetonów. Teraz w sytuacji w której jakaś umiejętność by się przydała określają, jak są w niej dobrzy (z pewnymi ograniczeniami). W ten sposób gracze kreowali swoje postacie w miarę rozwoju fabuły.

17-09-2013 10:51
Agrafka
   
Ocena:
+2

1) Opisanie wyglądu postaci daje gigantyczną kontrolę nad bohaterem i mocno ogranicza możliwości MG. Wszystko - od ubrań i blizn, po kształt twarzy, stan zębów, odciski lub ich brak, sposób poruszania się, mimika a nawet tembr głosu dają nam możliwość stworzenia wizji z którą MG będzie musiał się liczyć.
2) Nie bój się. Cokolwiek wymyślisz/poczujesz w kwestii odgrywania bohatera - twój MG jeśli wpadł na pomysł takiej kampanii - będzie patrzył i widział. Zobaczy to i zaplecie w całość ze swoją wizją.


Uwielbiam postacie z amnezją. Naprawdę uwielbiam - a im mniejszą mam kontrolę na początku tym lepiej. Mój ulubiony układ to - nic nie pamiętasz, MG określa wygląd, historię, pochodzenie, rasę, płeć a nawet imię. Oczywiście pamiętając o upodobaniach gracza (wersja tylko dla tych MG, którzy doskonale wiedzą czego chcą ich gracze). Gracz dalej ma gigantyczne możliwości. Charakter postaci, jej reakcje, odruchy - to wszystko pokaże MG czego oczekujemy. Jeżeli chcąc zapalić ogień w kominku "odruchowo" wykonamy skomplikowany gest rękami zamiast szukać hubki i krzesiwa, to MG naprawdę się domyśli, że chcemy mieć coś wspólnego z magią. Ponadto - amnezja daje coś, czego nie daje żaden inny motyw na sesji - więź między MG a graczem. Gigantyczną więź i współpracę przy tworzeniu bohatera.

Wypróbowane wielokrotnie, zawsze tak samo dobrze się bawię. Nigdy nie pojawił się problem "jak grać, co robić". Po przebudzeniu zazwyczaj działają odruchy i chęć znalezienia bezpiecznego miejsca i szukania czegokolwiek. MG zazwyczaj dość szybko rzuca pierwszy ochłap na którym możemy zacząć improwizować.

EDIT - i jeszcze jedna rzecz. Nikt nie powiedział, że amnezja nie zmieniła postaci. Budzisz się jako praworządny dobry i okazuje się, że byłeś płatnym mordercą? Idealnie. Pytanie co zrobisz w obliczu przeszłości, jak zareagujesz na to kim byłeś i kim będziesz teraz.
Odniesienie do Planescape'a bardzo trafne.

17-09-2013 11:24
Kamulec
   
Ocena:
0

@Agrafka

Kreujesz postać: Blizna, głos jak Linda.

Interpretacja MG: Aktor pobity w młodości.

17-09-2013 16:06
Agrafka
   
Ocena:
0

Kamulec, zmień MGka :D
A serio - komunikacja to podstawa.

17-09-2013 18:50
Kamulec
   
Ocena:
+1

"Kamulec, zmień MGka :D"

Co może zmienić naturę człowieka?


"A serio - komunikacja to podstawa."

Zależy od systemu – zwykle jednak ważniejsza jest sprawna walka mieczem.

17-09-2013 19:22
Agrafka
   
Ocena:
0

Masz całkiem sensowną dyskusję, która pomoże ci się nad tym zastanowić. Albo odpal jeszcze raz P:T - ta gra się nie starzeje.
Komunikacja graczy z gieemkiem, nie świruj :P

18-09-2013 07:38
Indoctrine
   
Ocena:
+1

Jak w przypadku właściwie wszystkiego - najważniejsze jest wyważenie w zależności od konwencji, nastawienia, oczekiwań itp.

Tło postaci uzależniam od paru czynników (jako gracz).

Planowana długość kampanii. Na jednostrzał szkoda mi czasu by pisać "grafomański elaborat na 10 stron A4" ;) Znacznie bardziej wolę rzucić kilkoma zdaniami - kluczami, które w razie czego zostaną rozwinięte na sesji. Ot, chociażby do Cthulhu 1890. "Wilkinson, weteran wojny brytyjsko-gnutańskiej w latach 70 na której stracił nogę, szorstki w obyciu, zgorzkniały, rozpamiętujący przeszłość w whisky." Resztę załatwiają statystyki, nie trzeba dodawać. W trakcie gry szkic zapełni się nawiązaniami do egzotyki Indii, może jakimś osobistym dramatem i wsio :) 

Co innego gdy to ma być epicka kampania na dwa lata real time. Tutaj w zależności czy postacie zaczynają od szczurołapa czy aspirującego na bohatera - historia może być różna. W przypadku pierwszym - historia musi być zdawkowa, chyba że to ktoś z przeszłością (ale to głupio wygląda - przeżył tyle a staty jak u goblina...). W drugim - punkty wyjścia bardziej niż doświadczenia. Ot - postać widziała jak grupa pod wodzą paladyna zniszczyła nekromantę i postanowiła się przyłączyć będzie lepiej pasować niż, jakby walczyła ramię w ramię z tymże paladynem. 

 

Konwencja. Epickie światy wymagają epickich bohaterów. Musi być fajnie, krzykliwie, głośno (albo upiornie mrocznie oczywiście). Nie przeginając dobrze jest dać różne ciekawe elementy. Światy bardziej przyziemne winny być stonowane i w aspekcie postaci...

 

Jako MG uważam bardzo, by gracze poprzez historię i tło nie robili sobie za dużo wytrychów do sesji (chyba że to w niczym nie przeszkadza, bo jednostrzał, bo ma być epicko, bo coś tam). Najlepiej jak to jakoś koresponduje z mechaniką. Na przykład gracz pisze o szerokich znajomościach półświatka a nie ma ani skilla do tego, ani wykupionych znajomych, itp. 

Zazwyczaj na kampanię wymagam opisu na A4 czcionką 12. Jestem ostatnio leniwy i wygląd wolę jak mi gracze podeślą w postaci grafiki podobnej do ich postaci :) Od tła i historii bardziej ciekawi mnie opis psychologiczny, cele, motywacje. 

18-09-2013 08:34
Wlodi
   
Ocena:
0

@Indoctrine

Masz rację, ale całkowicie odbiegłeś od wpisu, bo tutaj było o czymś innym. :)

Tzn. pojawiło się pytanie, jak grać postacią która nie zna swej przeszłości i nic o niej nie wiesz. Jedyne co wiesz to jak wyglądasz. To coś zupełnie innego. :)

18-09-2013 08:39
Indoctrine
   
Ocena:
0

A tak  jakoś wyszło podczas pisania :D 

Temat amnezji: fajne co jakiś czas, aby nie za często. Granie kimś takim ma swój urok, nie przeczę, ale pod warunkiem że sesja jest specyficzna. Raz mi się tak zdarzyło - było średnio udanie, ale po części z mojej winy a po części nie. Tutaj bardziej sprawdza się indyczy schemat, gdzie gracz ma większy wpływ na kreowany świat. Inaczej MG zbyt dużo po prostu narzuca, postać nie może sama decydować itp..

18-09-2013 10:16
Wlodi
   
Ocena:
0

Dokładnie, dlatego warto grać aktywnie i współtworzyć świat. MG nie może w pełni narzucić wszystkiego i dawać możliwość kreacji również graczowi. Oczywiście musi to być odpowiednio przemyślane, by gracz nie mógł sobie pozwolić na wiele, ale ... wystarczająco dużo, aby czerpał z tego frajdę.

Nie trzeba rozwiązywać tego indiasowo, ani mechanicznie. Pełny storytelling wystarczy. Dlatego ja zastosowałem zasadę we flashbacku - pokonasz wroga - uzyskasz informacje - nie pokonasz - dowiesz się strzępków. Itp. Choć muszę wymyślić jeszcze inne możliwości zdobywania wiedzy. Oprócz tego i oczywistych spotkań z osobami które pośrednio znały BG. :)

18-09-2013 10:22
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@Indoctrine

Nie wiem na ile pozwalanie graczom na ograniczone kreowanie swiata (z opcja Veta po stronie MG) jest indyczne czy de facto wynika posrednio z natury naszej gry, w ktorej kazdy uczestnik daje cos od siebie. Nie mniej, wlasnie dochodzimy do tego, ze jesli chcemy grac kims z amnezja, to swiadomosc tego ze Gracz ma prawo dodawac od siebie sporo smaczkow, bardzo bardzo ulatwia. Gracz ktory wylacznie by czekal na sugestie MG bylby dla niech chyba utrapieniem, bo przeciez w sesjach z amnezja MG ma owszem pare rzeczy ustalonych, ale cala gama innych szczegolow jest dla niego kompletnie nieistotna i oczekiwanie ze teraz bedzie te nieistotne szczegoly dodawal samemu i to dla kazdego z graczy jest nieco wycienczajace.

18-09-2013 10:49
Tequila Slammer
   
Ocena:
+1

Osobiście uważam, że odgrywanie bohatera z amnezją nie musi być specjalnie skomplikowane. W zasadzie różnica to fakt, iż nie pamiętamy kim jesteśmy, nie znamy swojej historii i ewentualnie nie znamy swoich umiejętności, statystyk. Naturalnie trzeba wprowadzić ten element dezorientacji, niewiedzy, pewnie strachu lub może nawet przerażenia. Nasza postać nie będzie gadała o tym co wczoraj zjadła na śniadanie bo tego nie pamięta, za to ma mnóstwo tematów do poruszenia jeśli chodzi o aktualną sytuację (gdzie jest, co się stało, czemu jest kilka osób, które straciły pamięć), a także jeśli chodzi o najbliższą przyszłość (co zrobić, gdzie pójść), nie wspominając już o wątku odkrywczym, bo z pewnością każdy zaraz sprawdzi czy umie walczyć mieczem, nie trzeba szarżować z nim na trola, wystarczy trochę poćwiczyć i tyle. A jaki jest charakter takiego bohatera? Na pewno będzie nieco zdezorientowany, niepewny i wystraszony, a poza tym będzie dokładnie taki, jaki chcemy aby był. Bo co nas tak naprawdę obchodzi jaką postać sobie wymyślił MG? Co nas obchodzi jaka była jej historia? NIC. To my sobie wybieramy jak będziemy grać tym zdezorientowanym typem, czyli dokładnie ustalamy jego charakter. Kreujemy bohatera w teraźniejszości, to nawet lepsze niż dopieszczając go od początku, bo możemy sobie wymyślić kogoś na podstawie jego obecnych przeżyć, a później spadnie na nas sroga przeszłość i narobi zamieszania;). Zresztą MG może wykorzystać świetny zabieg, czyli podpatrzy sobie przez 1-2 sesje, kto co chce robić (kto pozuje na wojownika, a kto na maga) i tak dopracuje koncepcje historii postaci, że będą odpowiadały wyborom graczy. Albo wręcz przeciwnie, wprowadzi im jak najwięcej zamieszania w koncepcje ich postaci.

18-09-2013 16:58
Z Enterprise
   
Ocena:
+2

Ludzie [większość z nich?] nie lubi tracić kontroli w codziennym życiu, więc i w zabawie za tym nie przepadają.

Oczywiście oprócz tych którzy piją do nieprzytomności, ćpają do nieprzytomności, uprawiają seks bez gumek z nieznajomymi, prowadzą samochody po pijaku, kręcą filmiki do Jackass, chodzą na mecze... 

Nie chyba jednak większość ludzi lubi tracić kontrolę. Zwłaszcza w zabawie.

18-09-2013 19:43
Cherokee
   
Ocena:
0

LoL, Z, wszystkie problemy, o których piszesz, wynikają właśnie z tego, że tacy ludzie nadal są przekonani, że nie tracą kontroli. 

19-09-2013 10:12
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Cherokee - O jakich problemach mówisz? To co opisałem to przecież typowe formy rozrywkowego spędzania czasu przez nowoczesnych Polaków (szczególnie jeśli chodzi o picie i prowadzenie po alku). To nie są problemy. To zabawa w utratę kontroli. rzekomo kontrolowaną ;)
20-09-2013 07:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.