Outpost 2
string(15) ""
» Blog » Jak grać lepiej w RPG – vol 1
05-12-2013 16:36

Jak grać lepiej w RPG – vol 1

W działach: RPG | Odsłony: 765

Hmmm

Ktoś gdzieś napisał, że na RPGowych blogach chciałby czytać o realnych sesyjnych problemach i o tym jak można ich uniknąć. Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom otwieram nowy cykl notek o tym jak grać lepiej. W cyklu mam zamiar poruszać tematy różnych problemów, które dostrzegam podczas swoich sesji, oraz będę zastanawiał się jak (jeśli w ogóle) dałoby się tych problemów uniknąć. Wystawie się na ostrzał, publicznie prezentujac swoje porazki ale coz.... zobaczymy dokąd nas to zaprowadzi.

A, na wstępie zaznaczę, że problemy na moich sesjach pojawiają się często i gęsto, więc materiału na notki nie powinno zabraknąć.

Na pierwszy rzut idzie problem: Za dużo wątków

Na tym problemie wyłożyła się zarówno ostatnia kampania którą prowadziłem, jak i ostatnia kampania w która grałem jako Gracz - a więc problem jest poważny.

Lubię grać sandboxowo. Może bez skrajnego podejścia, gdzie przeważają tabele losowe nad zdrowym rozsądkiem, nie mniej lubię mieć wolny wybór podczas gry. Lubię czuć, że świat żyje nawet jeśli Bohaterowie Gry stoją w miejscu. Lubię tworzyć ciekawe, barwne i pełne wątków tło, z którego Gracze mogą czerpać garściami, wybierając to co im odpowiada. Lubię taką grę i niezmiernie irytuje mnie gdy ona nie wychodzi. A nie wychodzi często.

W przypadku kampanii prowadzonej przeze mnie zaczynało się prosto. Akcja toczy się w mieście; najwyższy kapłan zapada w śpiączkę, Gracze podejrzewają działanie sił trzecich, zaczyna się śledztwo i…

...i tu nakręca się spirala. Każdy wątek, do którego docierają gracze rozgałęzia się na 2 kolejne wątki (np. i) wątek służącej która podawała jako ostatnia jedzenie Arcykapłanowi, oraz ii) wątek drugiego arcykapłana, który od zawsze rywalizował ze naszym nieszczęśnikiem). Każdy z kolejnych wątków wraz z postępem śledztwa dzieli się na następne wątki (np. i) służąca mieszka z matką, która zaginęła; ii) służąca wprowadziła się do miasta nie dawno, ze wsparciem głowy klanu XXX; iii) konkurencyjny arcykapłan bagatelizuje śpiączkę oraz stara się wykorzystać do przejęcia najważniejszych funkcji iv) konkurencyjny arcykapłan zwołuje nadzwyczajne posiedzenie ‘Rady’ aby przegłosować przeniesienie ciała śpiącego arcykapłana w inne ‘bezpieczne miejsce’). Każdy kolejny wątek rozdziela się na następne wątki, bo ze służącą wiąże się jeszcze trochę historii, zaś arcykapłana oplata cała masa niejednoznacznych powiązań etc. Oczywiście przygoda przygodą, ale nasi bohaterowie mają własne wątki i np. gracz grający szpiegiem chce się spotkać z przełożonym, co prowadzi do kolejnych 3-5 wątków, gracz grający magiem zainteresuje się kwestiami magicznymi obecnymi w mieście, co prowadzi do kolejnych 2-4 wątków itd. itd.

W skrócie, po rozegraniu 5 sesji pojawiły się następujące wątki:

1. Śpiący arcykapłan

  • wątek służącej + jej matki + jej protektora
  • wątek konkurencyjnego arcykapłana + jego podejrzanego sługi + konszachtów z magami + powiązań dyplomatycznych ze stolica
  • wątek zbezczeszczonej świątyni
  • wątek krasnoludów, którzy zajęli świątynie
  • wątek krasnoludzkiego mędrca, który był najbliższym przyjacielem śpiącego arcykapłana i ewidentnie planował coś z nieszczęśnikiem przed jego śpiączką

2. Choroba Naczelnika

  • wątek zaginionego, najstarszego syna naczelnika
  • wątek jedynego syna naczelnika obecnego w mieście, pretendenta do władzy + jego powiązanie z zakazaną magią
  • wątek najbliższego oficera zaginionego syna naczelnika, który powrócił do miasta bez przełożonego i dokonuje bezsensownej z pozoru profanacji świątyni
  • wątek mistrza szpiegów Naczelnika

3. Konflikt rasowy Ludzie vs Krasnoludy

  • wątek krasnoludzkiej gwardii chcącej przejąć wpływy nad ludzką strażą
  • wątek krasnoludzkich morderstw
  • wątek rytuału dokonanego na jednym z krasnoludów
  • otwarty konflikt między krasnoludami wewnątrz miasta a ludźmi koczującymi na przedmurzu
  • wątek herszta bandy i agitatora zamieszek rasowych ukrywającego się na przedmieściach
  • konflikt między krasnoludzkim Królem a krasnoludzkim Marszałkiem Straży

4. Zaraza na przedmieściach

  • wątek rozprzestrzeniającej się choroby
  • wątek zarażonego oficera (ten od syna Naczelnika)
  • wątek porwanego Maga, żyjącego na przedmieściach
  • wątek tajemniczej sekty podszywającej się pod kult Ranalda

5. I wiele, wiele, wiele innych

Wystarczyło 5 sesji, aby lista wątków [do zbadania] rozrosła się do rozmiarów kompletnie nieogarnialnych z poziomu standardowej drużyny bohaterów. Czy te watki łączą się ze sobą? Tak. Z mojej perspektywy, z perspektywy Mistrza Gry, wszystkie te wątki się łączą na jakimś etapie. Problem w tym, że Gracze potrzebowaliby kolejnych 50 sesji, aby je ze sobą powiązać (przy założeniu, że przez kolejne 50 sesji nie pojawi się już ani jeden nowy wątek, co jest niemożliwe).

Przerwałem tę kampanie widząc zagubienie Graczy. Czułem, że w pewnym momencie mój żyjący świat wyrwał się spod kontroli. Wątki zaczęły napędzać się same w tempie nie do ogarnięcia. Ja czułem, że potrzebowałbym strasznie dużo czasu aby Graczom wyjaśnić, dlaczego to wszystko ma sens i w jaki sposób się łączy. Poziom komplikacji paraliżował nas wszystkich: Gracze nie wiedzieli, który wątek zbadać w zalewie informacji, a ja nie wiedziałem jak ich popchnąć do przodu. Problem ewidentnie był.

Jak udało mi się go rozwiązać?

Nie udało. Przerwałem prowadzenie uznając, że nie umiem z tego wybrnąć w sposób satysfakcjonujący i zacząłem inna sesje (już jako Gracz). Czy żałuję, że się poddałem? Trochę. Bo wiem, że dało się to wyciągnąć na prostą i że po prostu mi się odechciało. Nie mniej, czysto teoretycznie, jak można by to rozwiązać?

  1. Wybrać jeden wątek, zrobić z niego szyny i wepchnąć na nie graczy, poświęcając całą uwagę tylko jednemu motywowi. Najlepiej aby szyny były odcięte od reszty wątków (np. wiązały się z koniecznością zmienienia lokacji) oraz trwały wystarczająco długo aby część poruszonych wątków mogła rozwiązać się sama (czyli gracze powracają do miasta po miesiącu i w karczmie dowiadują się, jak poszczególne wątki się wyjaśniły)
  2. Bardziej słuchać graczy. Jeśli podczas sesji lub po, pojawiają się głosy, że gracz nie wie co ma zrobić, to sygnał, że być może jest za dużo i trzeba przestać dorzucać wungla do pieca.
  3. Zrezygnować z wątków, które prowadzą do nikąd. Ślepe zaułki są fajne i świadomość że gracze łyknęli haczyk podążając za wątkiem nieistotnym ignorując ten najważniejszy być może miło łechce ego Mistrza Gry, ale kompletnie nie działa na sesji. Jeśli wątek wynika z czystego zbiegu okoliczności może nie warto Graczy wodzić za nos i robić im mętlik w głowie?
  4. Bawić się w „cieplo-zimno”. Jeśli istnieje wiele wątków, to sygnały który jest tak naprawdę tym ważnym, powinny się pojawić stosunkowo szybko. Warto graczom podpowiadać („ciepło, ciepło, cieplej, gorąco”), bo inaczej można skończyć na tym, że gracze przez 5 godzin drążą temat kompletnie nieistotny dla sesji, a potem wszyscy są sfrustrowani, że minęła sesja, a fabuła nie posunęła się ani o krok do przodu.
  5. Zrezygnować z napędzania fabuły spontaniczną akcją. Ja tak czasem mam, że gdy widzę, iż na sesji jest stosunkowo ‘nudno’ i od dłuższego czasu nic się nie działo, wrzucam jakiś wątek aby zamieszać kotłem i zmusić Graczy do szybkiej reakcji. Generalnie dbanie o tempo jest ważne, ale czasem łapie się na tym, że improwizowane podbijanie tempa wprowadza do fabuły nowe wątki. Warto się pilnować i jeśli już, podbijać tempo z wykorzystaniem czegoś, co się do tej pory pojawiło.
  6. Domykać wątki między sesjami. Jeśli jakiś wątek był mniej istotny, a na tapecie Gracze mają dużo innych ciekawych rzeczy, nic nie stoi na przeszkodzie aby kolejną sesję zacząć od: „Od ostatniego spotkania dowiedzieliście się, że…. (i tu wyjaśnia się trochę rzeczy tak by zamknąć nieistotne wątki)”. Taki fabularny fast forward.
  7. Zrobić jednorazowy, duży fast forward. W pewnym sensie jest to pójście na skróty niewiele lepsze od zwykłego zrezygnowania z gry. Chodzi o rozpoczęcie sesji stwierdzeniem, że od ostatniego spotkania minęło tyle a tyle czasu, poszczególne historie rozwinęły się tak a tak, zaś Gracze teraz znajdują się w takiej a takiej sytuacji (nowej, choć nawiązującej do poprzednich wątków).
  8. Prowadzić otwartą sesje dla graczy, którzy mają bardzo mocno określony cel i są zdeterminowani aby go osiągnąć. W tej wersji gracze stają w konfrontacji do świata i samemu forsując swoje własne wątki będą mieli łatwiej przy ustalaniu priorytetów co jest ważne (ponieważ patrzą z perspektywy "co jest ważne dla mnie" a nie "co ważnego wymyślił MG"
  9. [miejsce na Twoją radę] - patrz komentarze poniżej

 

Na koniec pytanie w próżnie: spotkaliście się z problemem zbyt dużej ilości wątków na sesji? Jak udało się wam z tego wybrnąć? Czy macie jakieś własne, sprawdzone rady? [tak, to taka chamska zachęta do dyskusji, aby podbić liczbę komciów pod notką, dzieki czemu zarobie majatek na nabitych wyswietleniach!]

 

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Wątki nie tylko na Twoich sesjach się mnożą. Ale te, którymi moi gracze zdecydowali się podążać, jakoś przedziwnym zbiegiem okoliczności okazywały się w większości kluczowe, a inne więdły same z siebie albo same się rozwiązywały (ktoś zmarł / wyjechał, konkurencja wygryzła się między sobą, etc.). W sandboksie pewnie mogłoby to gryźć się po kostkach z realizmem i wiarygodnością, ale jakoś grywalność pomagała zawiesić niewiarę, poza tym gracze sami mieli tendencje do zapominania o nieaktywnych wątkach. Inne stosunkowo szybko zaczynały się ze sobą łączyć, co skutecznie ograniczało ich liczbę - także z tymi generowanymi przez graczy.

05-12-2013 16:49
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@Adam

Podejscie oczywiscie zalezy tez od graczy (jak wszystko w RPG -> bo ludzie sa najwazniejsi). Np. niemal identyczne rozwiazanie (kompletnie otwarty swiat z milionem nakrecajacych sie watkow) poprowadzilem pare lat temu mojej (wtedy) stalej ekipie. Oni podeszli do tego zupelnie inaczej, duzo bardziej aktywnie i niemal z gory ustawili sesje w pozycji "My kontra reszta swiata", dzieki czemu szybko okreslili o co im tak naprawde chodzi i wymuszali watki zgodne z ich celami. Tu zas gracze raczej skupili sie na odkrywaniu historii, zbieraniu informacji etc. przez co mniej czuli sie zagniezdzeni w fabule i przez to jednoczesnie trudniej bylo im odpowiednio ustawiac priorytety.

05-12-2013 17:00
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

U mnie gracze niekoniecznie ustawiali priorytety, raczej coś bardziej ich zainteresowało, a coś mniej, więc na jedne wątki poświęcali więcej, a na inne mniej czasu. Zresztą nawet te nieaktywne, jeśli były mi do czegoś potrzebne, czasem wracały - ktoś wrócił do miasta, ktoś okazał się być krewnym i znajomym królika (tragicznie zmarłego, rzecz jasna bez najmniejszego udziału bohaterów), święta księga zignorowana pięć scenariuszy temu odnajdywała się w innym egzemplarzu w odwiedzanej świątyni, etc. Nawet jeśli w dalszym ciągu gracze czegoś nie zauważali, albo to ignorowali, to pomijane wątki funkcjonowały w tle, pojawiając się w opisach czy wypowiedziach enpeców.

Celowo nie wprowadzałem szyn w sytuacji, kiedy wątków było zbyt dużo, żeby postacie mogły ogarnąć wszystkie - ale postacie w którymś momencie dostały od przyjaznego enpeca cynk, żeby zdecydowały, którą ścieżką pójdą. Coś wybrać trzeba, częścią reszty zajmą się enpece (mniej kompetentni od postaci graczy, więc trzeba sensownie wybrać, żeby nie posyłać ich na pewną śmierć, a równocześnie samemu nie marnować czasu na pierdoły), a coś trzeba odpuścić albo zostawić na później. Gracze zdumiewająco szybko ogarnęli priorytety, nie było paraliżu decyzyjnego. Ale nawet gdyby był, to jakieś wątki zbyt długo rozwijające się w tle wylazłyby na pierwszy plan, zmuszając graczy do zajęcia się nimi.

05-12-2013 17:17
WekT
   
Ocena:
+1

Rozumiem, postaram się uniknąć, właśnie zaraz dla Was wątki idę wymyślać :P

Mój pomysł na rozwiązanie.

Gracze nie są sami. Po prostu.

Z tego co pamiętam opis Twojej kampanii oraz kto tam działał to nic nie stoi by zbędne lub nadmiarowe wątki rozwiązał ktos inny niż gracze. Straż miejska, kapłani, inne grupy poszukiwaczy przygód.

Poza tym przecież jakaś sprawa może sięurwać tak po prostu, dead end nie każda sprawa musi mieć rozwiązanie.

a może wypłynie ponownie w najmniej spodziewanym momencie.

Pozdro, zaraz wpadam prowadzić :P

05-12-2013 17:53
Squid
   
Ocena:
+1

Kiedy przeczytałem o ilości wątków, zapaliły mi się oczy -- pomyślałem, że to by była naprawdę fajna sesja! W końcu gracze mogliby wybrać swoje własne podejście do rozwiązania problemu, a fabuła sesji byłaby naprawdę ich dziełem (przy okazji zaskakującym dla MG). Dobrych wątków mam raczej za mało niż za dużo.

Jeśli gracze, rozwiązując zagadkę śpiączki Arcykapłana, trafili na trop jego służącej, to czemu nie szli dalej tym tropem aż do rozwiązania zagadki? Jeśli trop był fałszywy, to może gdyby zasygnalizować to szybko i definitywnie (na przykład ciało matki mogłoby zostać znalezione w rynsztoku po oczywistym napadzie rabunkowym, a protektorzy mieliby u jej rodziny dług wdzięczności), to gracze poszliby za innym wątkiem, skoro na tym już nic nie znajdą?

05-12-2013 18:06
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@WekT

Rozwiązywanie spraw przez innych - fajna opcja, dodam do listy. Urywanie wątków jest niejako następstwem tego, że dany wątek nie został wybrany i nie da się tego uniknąć (nie wyobrażam sobie sesji otwartej, w której absolutnie każdy wątek byłby doprowadzony do końca). Same niedokończone wątki nie są aż takim problemem (choć jeśli zbyt dużo wątków jest urwanych, albo co gorsza, dość ważny wątek się urywa - to może przerodzić się w poważny problem). W tym akurat przypadku gorszy był mętlik w głowie i paraliż decyzyjny spowodowany zbyt dużą ilością informacji o tej samej randze. 

Kolejna sprawa, to fakt, że sesja była w dużej mierze "śledcza". W tego typu sesjach gracze zazwyczaj szukają wątków, szukają motywów, sprawdzają tropy, bo każdy element może być ważny dla całej układanki. Gdyby to była prosta przygoda, z jasnym celem, nie polegająca na wyszukiwaniu powiązań pewnie problem byłby dużo mniejszy. 

@Squid

No właśnie, zakładam, że da się z tego zrobić fajną sesje tylko trzeba by to wszystko nieco dopracować i wygładzić. Chociażby częścią rad które podrzuciłem oraz radami kolegów powyżej. 

Co do tego, czemu gracze nie podążają do końca pierwszego wątku. Ponieważ podczas pierwszego wątku pojawiają się kolejne wątki i w pewnym momencie trzeba zdecydować - na czym zależy ci bardziej. W tym przypadku o ile dobrze pamiętam gracze uznali, że chcą zbadać motyw drugiego kapłana i badanie tego motywu odciągnęło ich na chwilę od służącej, a potem pojawił się kolejny wątek który odciągnał ich zarówno od służącej jak i kapłana :P A potem pojawił się kolejny, który odciągnął ich od wszystkiego co było wcześniej. Nie mniej, nie chciałbym skupiać się za bardzo na tym jednym przykładzie, co raczej na samym problemie. 

05-12-2013 18:40
Squid
   
Ocena:
0

Czy, skoro gracze mają pełne ręce roboty i robią to, co im się podoba, to nie wychodzi z tego naprawdę udana sesja? Nawet, jeśli nie są bliżej rozwiązania zagadki Arcykapłana?

05-12-2013 18:52
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

U mnie gracze określali takie sesje mianem "simsowych" - owszem, fajne, coś się robi, odgrywa postać i w ogóle, ale fabuły nie popychają do przodu ani o krok, a co gorsza wydarzenia zachodzą niezależnie od postaci, którzy potem ("nagle") budzą się z ręką w nocniku.

05-12-2013 19:07
Darken
   
Ocena:
+1

Możliwe, że już to zrobisz, ale wiele z tych rzeczy można powiedzieć w ten sposób:

Sprawdzamy ten trop.
Ok, zajmuje to wam 5h. Okazało się, że... [Opis co się okazało]

05-12-2013 22:59
Z Enterprise
   
Ocena:
+2

Karczmarzu, czy ty przypadkiem nie zrobiłeś kampanii w stylu "Dynastia", "Moda na Sukces" czy "Klan"?

Co do tego, czemu gracze nie podążają do końca pierwszego wątku. Ponieważ podczas pierwszego wątku pojawiają się kolejne wątki i w pewnym momencie trzeba zdecydować - na czym zależy ci bardziej.

 Po co wprowadzać kolejne wątki w trakcie gry, kiedy gracze już się dobrze bawią przy pierwszym? Ma to sens, jesli planujesz ciągnąć kampanię do odcinka 6543. A potem zrobić spin-off.

Masz wątek służki. Gracze idą jej tropem, znajdują kolejne wskazówki, docierają do finału miniquesta - po co ich rozpraszasz (zwłaszcza, jak rozumiem, na początku kampani) jakimiś dodatkowym, nie związanymi na ich poziomie wydarzeniami, które się dzieją? Po kolei. Niech gracze odkryją, że służka np podała szefowi truciznę. Niech dochodzenie trwa całą sesję, jeśli musi. Ale nie wiadomo, na czyje polecenie. Nastepna sesja, nowe dochodzenie - ok, wywiad środowiskowy wykazał, że miała "tajmniczego kochanka" ostatnimiy czasy. Po dorwaniu gościa, okazuje się, że jest to pewien przekupny gwardzista miejski. Czy straż miejska chciała otruć arcykapłana? O, syn naczelnika zginął, pewnie to powiązane. Nie nie powiązane, syna naczelnika porwały krasnoludy. Fałszywy trop, ślepy zaułek, "turystyczny", gdzie można graczom dać udział w side quescie. Ok, więc kto przekupił strażnika, by zbałamucił służkę, by podała truciznę (mogła nawet o tym nie wiedzieć).

I tak dalej, po kolei, nie wszystko na raz. Nie dorzucaj nowych informacji, bo zamiast błyszczeć przytłoczysz drużynę. Namieszasz im w głowach, i się pogubią.

Jak grać lepiej w RPG? Z pewnością nie tak. Ale to już sam zauważyłeś. :)

05-12-2013 23:40
Wlodi
   
Ocena:
0

Zastanawiam się, czy w takiej sytuacji kiedy już widzimy, że sesja rozlewa się nam w wielu kierunkach nie powinniśmy mocno nacisnąć na graczy. Co przez to rozumiem?

Nie jest koniecznym wepchnięcie ich na tory, ale pokazanie wszystkich wątków, które pojawiły się w historii. Przyszedł mi do głowy pomysł na zasadzie lejka. Jak każdy wie lejek ma kształt stożkowy. Wątki umieścilibyśmy w nim (forma rozrysowania ich na kartce). Mniej ważne wątki poszłyby na górę leja, natomiast te ważniejsze niżej - w kierunku ujścia. Gracze sami są w stanie zobaczyć, co tak naprawdę jest istotne, jednak nie wpychamy ich w 100% szyny, ponieważ mogą jeszcze wybrać kilka opcji, które są ważne dla fabuły. Dodatkowo ukazać możemy, że wszystko jest ze sobą powiązane (może nawet rozrysować sieć powiązań). Wszystko w uproszczonej formie, bez wskazywania odpowiedzi (ktore zwykle sam MG skrótowo sobie rozpisuje kiedy tworzy sieć zależności).

 

Kiedy już gracze wybiorą swoje wątki, pomału można ich przesuwać z następnymi do ujścia. Te wątki które pozostaną na górze przestaną być istotne, bo wybór drogi już został podjęty.

 

Nie wiem czy wyjaśniłem w miarę jasno swój pomysł. :) Łatwiej zapewne byłoby mi go pokazać.

 

Jest to trochę podobne do pomysłu który ostatnio przyszedł mi do głowy przy przygotowywaniu jednej z przygód. Gdzie gracze otrzymują puzzle w postaci wątków. Każdy puzzle daje inną możliwość, ale otrzymując następne można tylko pewne dopasować do tych które posiadamy. Przez co gracze widzą, że podjęte przez nich decyzje ucinają pewne opcje które mogliby posiadać (przygoda opierająca się na podróżach w czasie). :)

 

 

06-12-2013 09:07
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Kolejna sprawa, to kwestia, nazwijmy to, motywacji.

W książkach np (w filmach też) protagonista jest zaprojektowany do przeżycia całej historii dokładnie w taki sposób, jak obmyslił sobie to autor. Np wykonuje side questy, ale się nie "rozprasza", bo prowadzi go ręka autora, wraca na ścieżkę na której umieszcza go Przeznaczenie. Choćby taki Geralt w Sezonie Burz. Złym przykładem jest z kolei Reynevan i Saga Husycka, gdzie każdy side quest zamienia się w nowy wątek główny - właśnie coś takiego chyba się stało w twojej kampanii.

W RPG, a zwłaszcza sandboxowym RPG oczywiście jest trudniej - bo gracze to nie wagoniki ciągnięte przez Ciuchcię Gry, nie obchodzi ich Przeznaczenie, koncentrują się na sobie. Owszem, są narzędzia do delikatnego sterowania fabułą, pośrednie lub bezpośrednie, i najważniejszym z nich jest dobre skonstruowanie postaci.

Postaci, które będą miały konkretne cele, nakreślone jasno i przejrzyście - tak, by gracz nie "rozpraszał" się przy byle odnodze przygody, by dobrze wiedział, dokąd dąży i czego chce jego postać.

W ten sposób będzie sam eliminował wątki (to mnie nie interesuje aż tak, priorytetowo muszę się dowiedzieć kto zabił mojego ojca i go pomścić, jestem w końcu Inigo...), choć wciąż będzie miał  wybór i możliwość eksploracji wszystkich tych wspaniałości które podsuwa mu MG, będzie jednak miał jasną gwiazdę przewodnią.

Myslę, że to pomoże.

Ja zresztą, gdy prowadziłem, zwykle wrzucałem nową drużynę "na dotarcie" w kilka prostych, klasycznych przygód - nie wymuszałem określania celów, ale obserwowałem postaci i to, jak zachowują się w przygodzie. I dopiero wtedy budowałem na tych obserwacjach sandboxa - albo rezygnowałem.

06-12-2013 09:26
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@Darken

Opcja 'robicie cos i minelo 5 godzin i dowiedzieliscie sie ze' w pewnych sytuacjach napewno zadziala i jak najbardziej warto ja stosowac. Lecz czy zadziala przy problemie za duzej ilosci watkow? Nie zawsze. Co jesli (tak jak w moim przykladzie) rownolegle dzieje sie wiele rzeczy? Stwierdzenie ze minelo 5h, nie pozwala na wyjasnienie jednego watku, poniewaz w ciagu tych 5h konsekwentnie musi wydarzyc sie jeszcze duzo innych rzeczy zwiazanych z innymi watkami. Wracam, wiec do problemu, ktorym jest paraliz decyzyjny. Sama duza ilosc watkow nie jest tak naprawde problemem, problemem jest to, ze przy duzej ilosci watkow moze powstac sytuacja gdy w danym momencie dzieje sie tyle rzeczy, wszystkie sa zas rownie wazne, ze gracz nie bedzie wiedzial co zrobic.  Aby zastosowac opcje 'robicie to, zajmuje wam 5h i dowiedzieliscie sie ze', trzeba wiedziec co chce sie zrobic.

@Wlodi

Kompletnie nie zrozumialem twojego pomyslu :P

@Z

motywacja jest wazna, zas krucha relacja miedzy tym jak na motywacje wplywa gracz a jak mg, ciagle jest dla mnie zagadka. Jeden gracz potrafi na jednej sesji samemu zbudowac sobie motywacje i napedzic cala przygode, zas na innym spotkaniu, dokladnie ten sam gracz potrafi czuc sie kompletnie zagubiony i zniechecony czekajac az mg go zmotuwyje. Po nastulatach gry ciagle nie wiem jak to dziala. Ale generalnie pelna zgoda - silna motywacja najlepiej rozwiazuje problem z decyzja co chce robic druzyna (zreszta o tym wspomnialem w komentarzu 'my kontra swiat')

06-12-2013 09:53
Wlodi
   
Ocena:
0

Dobra prościej - zamiast powiedzieć otwarcie który wątek jest najważniejszy, wypisujesz je w formie listy i każdemu przyporządkowujesz stopień ważności dla fabuły. Pokazujesz to graczom.

 

Dzięki temu nie wrzucasz ich w tory jedynej słusznej fabuły, ale dajesz możliwość przynajmniej minimalnego wyboru.

 

 

P.s. Rozrysuję Ci to co chciałem przedstawić, jak się zobaczymy. :P

06-12-2013 10:03
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Wlodi
Ale to wymaga aby MG zdradzil ktore watki sa wazne niemal od razu, co nie zawsze zadziala. czasem tez na danym etapie nie wiadomo co jest najwazniejsze, bo to dopiero wyniknie zaleznie od dzialan bohaterow. no i po kazdej sesji pojawiaja sie nowe watki.... chyba ze... po kazdej sesji spisywac watki, aktualizowac liste dla graczy i gracze niech sami przypisza kazdemu watkowi priorytet. potem mg patrzy ktore watki sa priorytetowe i nastepna sesje pcha w tym kierunku, wygaszajac te najnizej ocenione? To moglo by zagrac nawet.
06-12-2013 10:35
dzemeuksis
   
Ocena:
+3

Padło wyżej i było omawiane, ale napiszę jeszcze raz: outsourcing + kompresja.

Inna sprawa, że w takim modelu zabawy, jakiego dotyczy notka, takie problemy zawsze się pojawią. Gracze - mniej lub bardziej - odczuwają fakt, który im - mniej lub bardziej - ciąży: gdzieś tam jest jakaś intryga uknuta przez MG, którą musimy rozwiązać. "Gram, bo lubię" / "gram, by osiągnąć cele mojej postaci" jest zakłócane przez "gram, by osiągnąć cel wymyślony przez MG". To wywiera pewną presję, która przekłada się na paraliż decyzyjny - często wprost proporcjonalny do liczby graczy (nie bez powodu bohaterowie-detektywi w filmie i literaturze zwykle występują samotnie, ewentualnie z pomagierem - a nie chodzą całą bandą). Im bardziej gracze podejrzewają, że mogą coś spieprzyć wyborem nieistotnego wątku, czy złą decyzją, tym bardziej boją się zaprzepaszczenia szansy na eleganckie rozwiązanie misternej intrygi.

Poza wymienionymi sposobami jest jeszcze jedno - niech intryga nie ma jednego rozwiązania w rozumieniu: zebranie tropów A, B oraz C lub D prowadzi do E i tadam! Niech intryga będzie zbudowana w sposób umożliwiający jej aktywne, nie tylko pasywne rozwiązanie i niech gracze o tym wiedzą. Chodzi mi o wykorzystanie sposobów innych, niż tylko zbieranie tropów, obserwacje, śledzenie. Chodzi mi o inicjowanie działań takich, jak prowokacje (żeby sprawdzić reakcję kogoś na coś), szantaż (żeby wydobyć jakieś informacje od kogoś, których inaczej może nie chcieć udzielić), porwanie (przesłuchanie z workiem na głowie), przekupstwo (żeby wyciągnąć jakieś informacje "na skróty") i inne. Wówczas gracze będą mogli jednym takim dobrze wymierzonym posunięciem urąbać kilka wątków za jednym zamachem. To oczywiście wymaga dobrych graczy i dobrego MG, ale akurat u Was to chyba nie ma z tym problemu.

06-12-2013 10:46
karp
   
Ocena:
+3

Karczmarzu, po pierwsze podoba mi się pomysł na tego typu notki. Zawsze fajnie jest podpatrzeć jak inni radzą sobie z danym problemem. Z podobną sytuacja spotykałem się, tak jako gracz jak i jako MG, z czasem przestałem to postrzegać jako problem.

9.1. Narzuć ramy czasowe, to banalne, ale działa. W podanym przez Ciebie przykładzie, stan kapłana pogarsza się, medycy oceniają, że pożyje tydzień. Gracze automatycznie zmuszeni są zrezygnować z wątków, które wymagają sprawdzenie czegoś trzy dni drogi stąd (albo robią tylko to). Każdego dnia są w stanie zrobić określoną ilość rzeczy, więc zmuszeni są planować "oszczędnie".

9.2. Zrób plan zdarzeń, ale nie dla graczy, a niezależnych od nich. plan musi być powiązany z głównym wątkiem i albo go zmieniać, albo kończyć. Jak to widzę? Po trzech dnia od rozpoczęcia dochodzenia służąca popełnia samobójstwo (bo była szantażowana, albo jest to morderstwo upozorowane na samobójstwo), kilka watków wypada automatycznie (list samobójczyni?). Piątego dnia na rywala naszego kapłana przeprowadzony będzie nieudany zamach (konkurencja, albo zemsta sprzed lat), jest on przerażony i daje kilka informacji, które pchają śledztwo do przodu. Siódmego dnia krasnoludy robią przewrót w mieście, problem śpiącego kapłana przestaje być tak istotny. Ósmego dnia przybywa super-medyk, który faktycznie jest czarnoksiężnikiem paktującym z demonami, może on "wyleczyć" naszego kapłana.

9.3. Dawaj podpowiedzi, ale nie za darmo i wiarygodne. Przełożony, który "wie wszystko" i w każdym momencie może "uratować" postaci graczy, albo dać im super wskazówkę, rozleniwi graczy i doprowadzi do tego, że przyjdą do niego z każdym problemem. Lepszym rozwiązaniem jest przypadkowy świadek, albo czasowy sprzymierzeniec, któremu też na czymś zależy.

9.4. Planuj dwa, trzy wątki poboczne - to ilość do ogarnięcia. Jeśli wychodzi ich więcej tnij, albo pozwalaj graczom na przejęcie narracji. Drugie wyjście to fajne rozwiązanie, bo z jednej strony dajesz swobodę, a z drugiej gracze maja świadomość, że to coś czego nie planowałeś, więc pewnie oddalają się od sedna sprawy.

9.5. Pogódź się z tym, że nie wszystkie wątki będą rozwiązane, po prostu życie idzie dalej. Tak to już bywa, że nie starcza nam czasu na wyjaśnienie wszystkich zagadek i naprawienie całego świata. Szkoda przegapić życie ze śpiącym kapłanem, lepiej dostać kolejnego questa na jego pogrzebie :) W super patenty z tej kampanii? Wykorzysta się w następnej, nic w przyrodzie nie ginie.

06-12-2013 10:51
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@dzem
faktycznie, presja moze byc przeszkadzajaca. co ciekawe, ona moze sie pojawic nawet gdy MG tego wcale nie zamierzal i moze wynikac z nieporozumien w komunikacji. osobiscie wole dawac duzo przestrzeni graczom i chwytac ich pomysly, ale jesli samemu wprowadze za duzo watkow to gracze moga pomyslec, ze skoro sie pojawily to sa wazne i trzeba je sprawdzic i nie ma co wymyslac samemu od siebie nowych.

@karp
punkt z ramami czasowymi oraz planem zdarzen - niby banalne a jak widac ja zapomnialem o tym, wiec dzieki! faktycznie swiadomosc uplywajacego czasu fajnie pomaga skupic sie na waznych i szybko osiagalnych celach, skracajac zbyt dlugie i teoretyczne dywagacje.
06-12-2013 11:28
Wlodi
   
Ocena:
0

@Karczmarz

po kazdej sesji spisywac watki, aktualizowac liste dla graczy i gracze niech sami przypisza kazdemu watkowi priorytet. potem mg patrzy ktore watki sa priorytetowe i nastepna sesje pcha w tym kierunku, wygaszajac te najnizej ocenione? To moglo by zagrac nawet.

 

I tym oto sposobem będziesz wiedział, co jest istotne dla graczy. Przecież często wizja MG może mijać się z tą którą odbierają grający. Dlatego resztę można spychać na dalszy plan, oprócz tych ktore mają pchać fabułę do przodu. Dawanie także graczom ślepych zaułków nie jest dobre (kiedy idą nie tam gdzie biegnie fabuła). Raz można coś takiego zrobić, ale nie kilkukrotnie (nie wiem, jak było w Twojej kampanii). Ponieważ coś takiego może bardzo zniechęcić do grania.

06-12-2013 13:22
Kamulec
   
Ocena:
+1

Przy grze w stylu daleko idącej piaskownicy jestem zdania, że najlepiej skupić się na opisaniu świata i stworzeniu fabuły głównej. Następne wątki dodajemy na podstawie tego, jakie postacie gracze stworzą i co zrobią, staramy się jednak, aby w skali całej kampanii nie zyskały rangi wyższej, niż wątek główny.

 

Przykładowo gracze u mnie postanowili zarobić i wzięli przygodę związaną ze śledztwem, doprowadzili do paru skazań, paru BN utłukli. W końcu zaryzykowali i doprowadzili do skazania dobrze postawionej osoby z organizacji elfich rasistów, rozsądnie postanowili dalej nie drążyć, na odcisk w pewnym stopniu jednak nacisnęli. Kiedy miałem dołączyć nowe postacie do drużyny, wplotłem je właśnie przez wątek próby zemsty ze strony rzeczonej organizacji. Moim zdaniem to jest ścieżka optymalna przy wątkach pobocznych w większych kampaniach.

06-12-2013 17:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.