» Blog » Jak grać lepiej vol 4 – pchanie scenariusza
12-02-2014 14:07

Jak grać lepiej vol 4 – pchanie scenariusza

W działach: rpg | Odsłony: 457

Hmmm

Miewacie gorsze sesje? Spotkania, z których nie jesteście zadowoleni, lub wręcz uważacie je za stratę czasu? Ja też miewam. I dobrze, bo dzięki błędom i problemom sesyjnym mam materiał na serię ‘Jak grać lepiej’. Miał to być cykl notek, w których analizuje realne problemy z konkretnych sesji, bez wymyślania i dumania nad hipotetycznymi sytuacjami. Do tej pory pisałem o problemie zbyt dużej ilości wątków (z mojej ‘Krasnoludzkiej kampanii’), irytującym gościu (z kampanii Elemental) oraz o zgubnych skutkach wizualizacji scen (z epickiego jednostrzału o ratowaniu świata). Czas leci, gram kolejne sesje i materiał do analiz sukcesywnie rośnie. Dzisiejsze rozważania sponsoruje ostatnia sesja warhammera, którą roboczo nazwę ‘sesją o Łowcy’.

Podczas rozgrywania ‘sesji o Łowcy’ pojawiło się wiele problemów, do omówienia których jedna notka by nie starczyła. Spośród obszernej listy wybrałem jeden temat do analizy na początek – Pchanie scenariusza (w celu zrealizowania założeń MG, kosztem wolności Graczy).

Szczegółowy scenariusz vs Improwizacja. Ach… odwieczny temat debat, który nigdy się nie nudzi. Nie bój się jednak czytaczu, nie zamierzam po raz tysięczny poruszać ogólnych i wyświechtanych tez. Moje zdanie jest pod tym względem bardzo proste: „Głównym celem scenariusza jest dodanie Mistrzowi Gry pewności siebie podczas sesji”. Oczywiście jest jeszcze kilka pomniejszych celów, nie mniej najważniejsze jest to aby MG wiedział co chce poprowadzić i wiedział jak chce to poprowadzić – scenariusz w tych aspektach ułatwia życie i utwierdza MG w przekonaniu, że wie co robi. Tylko tyle i aż tyle w tym temacie.

Wiem, że scenariusz to tylko środek do celu. Wiem, że ma wspierać to co się dzieje „tu i teraz” na sesji. Wiem, że „tu i teraz” jest najważniejsze, bo sesja to są odgrywane bieżące sceny, a nie planowanie jak dotrzeć do przyszłych scen (do których być może w ogóle i tak drużyna nie dotrze). Ja to wiem. Czy to oznacza, że podczas sesji umiem się w pełni skupić na bieżących czynnościach i odłożyć na bok swój misterny scenariusz? Litości...

Blog przyjmie wszystko, można być świadomym bardzo wielu potencjalnych błędów, ale ryzyko że je wciąż będziemy popełniać jest duże. Dlatego zresztą lubię odgrzewane kotlety i wskrzeszanie starych dyskusji, ponieważ fakt, że przegadaliśmy jakiś problem kiedyś, nie znaczy że w praktyce podczas sesji będziemy umieli zastosować wypracowane w tamtych dyskusjach porady. Praktyka weryfikuje wszystko i z każda kolejną sesją widzę, jak powielam błędy, przed którymi sam przestrzegam.

Wymyśliłem ostatnio przygodę. Wybrałem lokację i spisałem poszczególne sceny. Ot prostacki dungeon crawl z naciskiem na klimat i nastrój na dobry początek, aby rozruszać ekipę niezbyt skomplikowaną historią. Przygoda miała zacząć się od sceny w której ginie Dowódca drużyny, zaś bohaterowie zostają pozostawieni w śmiertelnym niebezpieczeństwie oraz z misją do dokończenia. Tak miało się zacząć. Ale coś mnie podkusiło, że czegoś w tym brakuje. Że przydało by się poznać wpierw choć powierzchownie bohaterów. Zarysować ich sylwetki i dopiero gdy już wiadomo kim gramy, wrzucić graczy w wir akcji. Jak pomyślałem tak zrobiłem i w efekcie powstały 3 sceny ‘wprowadzenia’, po jednej dla każdego członka drużyny. Wymyśliłem sobie, że tym scenom poświęcimy max 5 minut i ich celem będzie dać po kolei każdemu Graczowi możliwość pokazania jak widzi swoją postać. Pomysł sam w sobie chyba znośny, ale okazał się niezwykle ciężki w realizacji.

Aby upewnić się, że sprawa jest jasna dla wszystkich, przed rozpoczęciem sesji powiedziałem Graczom, że zaczniemy od 3 króciutkich scen wprowadzających i oczekuję od każdego z nich pokazania jak widzi swoją postać. Nie pamiętam czy wspomniałem, że trzon przygody de facto czeka na graczy PO tych scenach wprowadzenia - być może nie było to wystarczająco jasno zakomunikowane. Tak czy inaczej, narracja się rozpoczęła i skupiła na pierwszym Bohaterze. Gracz zgodnie z moją prośbą przedstawił jak widzi swoją postać, jak się zachowuje i jak jest odbierana przez osoby postronne, odnalazł wiadomość dla swego dowódcy i wrócił z nią do obozu. I na tym powinna się skończyć scena. Ja niestety ubzdurałem sobie w swojej wizji, że Bohater przekazuje informację Dowódcy, a ten podenerwowanym głosem nakazuje natychmiastowy wymarsz. Zwizualizowałem sobie taką scenę i oczekiwałem jej na sesji. Ach… a dopiero co sam pisałem że nie wolno wizualizować sobie scen, bo to prowadzi do samych problemów. Tak też się stało, Bohater nie przekazał informacji… No i co teraz? Scena miała się skończyć w momencie, w którym Dowódca nakazuje wymarsz w określonym celu. Bez otrzymania wiadomości nie ma celu… więc przeskoczenie do następnej sceny jest bez sensu. Nie chcę ciągnąć tej sceny i czekać aż Gracz sam z siebie przekaże informacje, bo to było sprzeczne z założeniem, że to tylko króciutki wstęp. Lekko zagubiony zakończyłem narrację i już poza grą spytałem Gracza czy i kiedy przekazuje wiadomość Dowódcy. To było słabe i toporne, a wszystko przez to, że chciałem na siłę zrealizować swój zamysł krótkich scenek. No nic jakoś to przeżyliśmy. Lecz im dalej tym gorzej.

Druga scenka miała wprowadzić postać drugiego gracza. Narracja zaczęła się od sceny w której Dowódca przesłuchuje na torturach zarażonych chorobą chłopów, zaś Bohater się wszystkiemu przygląda. Poprosiłem Gracza by opisał jak widzi swoją postać w takiej scenie, jak reaguje etc. Gracz zaczął narrację w zupełnie nietypowy sposób, opisując swojego bohatera oczami ‘demona/chochlika/czegoś’ co siedziało w krzakach w pobliżu. Bardzo ciekawy zabieg. Scena była dość krótka, Gracz wziął udział w przesłuchaniu szybko uzyskując potrzebne informacje o dalszym celu podróży i akcja została ucięta, zgodnie z ideą, że scenki miały być minimalistyczne.

Trzecia scena zaczęła się w momencie, gdy Bohaterowie dotarli do docelowego miejsca. Dowódca wychodzi z narady wściekły, stwierdzając, że lokalni mieszkańcy im nie pomogą. Tu pojawiło się miejsce dla trzeciego Bohatera. Gracz opisał jak widzi swoją postać w danym miejscu, a że był honorowym rycerzem postanowił samemu spróbować przekonać uczestników narady swoimi argumentami. W moim zamyśle, chciałem aby Gracz pokazał jak zachowuje się jego bohater poprzez dialog z lokalnym przywódcą, poprzez swoje słowa i argumenty przekazując charakter postaci. Chciałem scenę uciąć w momencie, w którym Gracz stwierdza, że przywódca jest upartym kretynem i kiedyś zapłaci za swoją krótkowzroczność. I podobnie jak w pierwszej scenie Gracz postawił mnie pod ścianą ewidentnie nie chcąc przyjąć do siebie odmowy przywódcy, przeciągając akcje do tego stopnia, że reszta graczy lekko znudzona ‘wepchnęła’ się do sceny.

Idea była prosta. 3 krótkie, max 5 minutowe sceny w których poznajemy zachowania bohaterów, a następnie przejście do głównej części przygody. Jednak Gracze postanowili robić co innego i zamiast jedynie przedstawić swoją postać każdy chciał już wejść w akcję. A ja sukcesywnie i bezdusznie każdą próbę inicjatywy Graczy ucinałem, ponieważ jak najszybciej zacząć już prawdziwą grę. Jaki był efekt? Gracze chcieli być aktywni na początku a w zamian dostali obuchem po głowie. Każdy po kolei natrafiał na ścianę z mojej strony. Klasyczny błąd, przed którym sam przestrzegałem wielokrotnie – nie słuchałem graczy i nie byłem „tu i teraz”, bo chciałem zrealizować coś co sobie zaplanowałem w scenariuszu. No dobra, może nie aż tak klasyczny przykład, ponieważ to co striggerowało błąd, tzn. chęć zachowania pewnej krótkiej formy scen, raczej nie typową sytuacją. Zwykle to fabuła stanowi ścianę dla Graczy, tu zaś to forma była tą ścianą. Fabularnie każda z akcji, która chcieli wykonać Gracze była jak najbardziej na miejscu i w pełni zgodna z moimi założeniami co do przygody. Gdybym nie ustalił, że chce te przeklęte 3 x 5 minut wprowadzenia, to każda z tych scen bym zaimprowizował i pociągnął tak by uzupełniały historie. Ale ponieważ uparłem się na formę i uparłem się, że scenariusz zaczyna się dopiero od śmierci Dowódcy, biłem graczy po głowach niemiłosiernie.

Długo nie trzeba było czekać na efekt. Zniechęcenie i zdezorientowanie. Trudno oczekiwać czegoś innego, mi pewnie także odechciałoby się jakiejkolwiek aktywności gdyby MG nie słuchał i ucinał moje deklaracje. Niestety to zniechęcenie przeniosło się z wstępu na trzon fabuły i gdy tak naprawdę świat stał się otwarty na deklaracje graczy było już za późno. Początek sesji nadaje rytm dalszej grze i tu to zadziałało na moją niekorzyść.

Jaki z tego morał i czy da się wyciągnąć z tej historii jakieś wartościowe wnioski?

  1. Pisanie bloga o tym jak unikać błędów na sesji nie gwarantuje, że tych problemów będziemy unikać w praktyce. Trzeba to zaakceptować i w kółko powtarzać sobie podstawy, bo mają tendencję do wypadania z głowy w najmniej odpowiednich momentach.
  2. Planując scenariusz należy dwa razy przemyśleć sceny, w których aktywność graczy jest niechciana. Takie sceny albo lepiej usunąć, albo zaplanować tak aby gracz był z góry pozbawiony możliwości bardziej skomplikowanej interakcji, bądź aby w scenie MG miał trigger, który kończy scenę w logiczny sposób nawet gdy gracz przeciaga. Dla przykładu sytuacja z mojej poprzedniej sesji, w której zastosowałem dokładnie ten sam patent, tylko tam zadziałało to wyjątkowo dobrze. Scena 1 - Bohater siedzi w fotelu w bibliotece’ – ma opisać jak wygląda i o czym myśli. Scena kończy się w momencie, w którym ktoś / lub gracz otwiera drzwi do biblioteki. Czemu ta sesja ma większą szansę powodzenia? Ponieważ Gracz de facto nic nie może zrobić, więc i MG nie musi Gracza bić po głowie za inwencje. Krótki opis i wio do kolejnej sceny. Scena 2 – Bohater stoi na szczycie góry kończąc właśnie wykuwać potężną Runę Mocy. Ze szczytu widać nadciągającą do miasta armie. Gracz ma opisać jak wygląda jego bohater oraz jak reaguje na widok armii. Scena kończy się gdy Gracz postanawia zejść z góry lub ktoś do niego przychodzi. Znowu, ten sam mechanizm. Ciężko tu coś zepsuć. Jest za mało elementów, z którymi można wejść w interakcje, aby przeciągać niepotrzebnie scenę. Scena 3 – Bohater stoi na murach miasta podczas przygotowań do oblężenia. Jest dowódcą i wydaje polecenia. Gracz ma opisać jak wygląda oraz jak się zachowuje wobec takiej sytuacji. Scena kończy się gdy Bohater otrzymuje wiadomość od Króla. W przeciwieństwie do poprzednich 2 scen, tu tak naprawdę Gracz ma dużo możliwości interakcji i przeciągania sceny. Ponieważ jest dowódcą otoczonym przez podległych mu żołnierzy potencjalnie może próbować zrealizować wiele rzeczy, zaś zejście z muru wcale nie jest specjalnie atrakcyjną decyzją (w przeciwieństwie do biblioteki i szczytu gór, w których to miejscach nic się nie dzieje i zbyt długie siedzenie bezczynnie ewidentnie wynudzi graczy). Lecz mimo potencjalnie bogatego otoczenia, wciąż obecny był jasny trigger kończący scenę – wiadomość od Króla, którą ewidentnie trudno zignorować. W omawianej 'sesji o Łowcy' zabrakło ograniczonego tła oraz jasnych i niezależnych od graczy triggerów. Przekazanie listu w scenie 1 jest zależne od gracza – niewyszło. Zakończenie przesłuchania w scenie 2 akurat było zależne od MG (po uzyskaniu niezbędnych informacji Łowca kazał zakończyć przesłuchanie) i akurat ta scena zamknęła się w krótkim czasie i była dość spójna. Zakończenie sceny 3 znów było zależne od Gracza (scena miała się skończyć w momencie, w której to Gracz uznaje dalszą rozmowę za bezcelową) i znów niewypaliło.
  3. Jeśli jakiś patent wyszedł w jednej drużynie, nie oznacza to, że zadziała w drugiej. Patrz punkt 2. Patent niby ten sam – króciutkie sceny wprowadzające. Realizacja i efekt zupełnie inny. Patent sam w sobie to za mało aby zagwarantować sukces, czasem trzeba wejść głębiej i zastanowić się czemu czasem działa a czasem nie.
  4. Komunikacja MG-Gracze to podstawa. Czasem lepiej powtórzyć 10 razy co tak naprawdę chce się uzyskać, niż powiedzieć o jeden raz za mało.
  5. Miejsce na twój wniosek i twoją poradę [napisz w komentarzu]

Podczas omawianej sesji pojawiło się jeszcze wiele innych ciekawych tematów na notki, z których w pamięci na długo pozostanie mi efekt nieporozumienia MG-Gracz, na skutek którego Bohater Gracza popełnił samobójstwo święcie (i jakże błędnie) przekonany, że za chwilę ‘akcja’ scenariusza zostanie cofnięta w czasie. Niestety na inne historie trzeba będzie poczekać do następnych notek z cyklu ‘Jak grać lepiej’.

 

 PS.

Planuje pograc troche na Zjavie u Kratostisa, ale gracze z ktorymi mielismy sesjowac sie wykruszyli, wiec gdyby ktos przez przypadek byl akurat na konwencie i chcial razem zagrac i pogadac o rpgach to zapraszam.

Komentarze


oddtail
   
Ocena:
+5

Dobra notka. Dodam jeszcze, że o tym że scena narady ma być "tylko" wprowadzeniem postaci dowiedziałem się... teraz, czytając notkę. Podczas samej gry (a nawet do pewnego stopnia po grze) byłem przekonany, że OK, że była krótka i klimatyczna scenka, a teraz tę scenkę kontynuujemy już "normalnie" grając. Gdybym wiedział, że scena ma się skończyć i że to nie jest właściwa gra, to bym pewnie się nie odzywał ani w ten sposób, ani w takiej ilości jak to robiłem. Byłem pewien, że jesteśmy już na etapie wyzwania, jakie przed nami stoi, a etap fluffu już się skończył.

W związku z tym moja propozycja kolejnego punktu (oparta zresztą także na moich doświadczeniach jako MG):

5. Zawsze warto i przed, i podczas rozgrywki zastanawiać się, jak ktoś może "na opak" zinterpretować to, co się podaje.

Czasem MG coś źle wykaże, czasem gracz nie zrozumie albo nie usłyszy wypowiedzi NPCa, czasem coś jest oczywiste dla MG odnośnie faktów z rzeczywistego świata/realiów gry/fabuły/konwencji, a dla gracza nie (albo na odwrót! Bywałem w sytuacjach, że gracz znał się na jakiejś dziedzinie lepiej niż ja, i bzdurę powiedzianą przez NPCa uznawał za dowód, że coś jest nie tak i grał tak, jakby zachowanie NPCa było sekretem do rozgryzienia. A tymczasem bzdura wynikała z tego, że jako MG się na czymś nie znałem...).

Bo prawda jest taka, że jak gracz WIE, czego MG się spodziewa, to zaskakująco często postąpi zgodnie z oczekiwaniami (bo dlaczego miałby robić MG na złość?). Ale nie zawsze jest to tak jasne, jak MG może sądzić w danym momencie.

Ogólnie rzecz biorąc, nie ma rzeczy oczywistych, a jeśli już są, to warto sobie uświadamiać, że uważamy coś za oczywiste. Na przykład to, że jesteśmy jeszcze na etapie sceny wprowadzającej ;)

12-02-2014 14:32
Wlodi
   
Ocena:
+6

Wydaje mi się, że nie napisałeś o jednej drobnej rzeczy. W przypadku przygód jednostrzałowych i kampanii, w systemach klasycznych trzeba odpowiednio zaplanować sceny w scenariuszu.

Jeżeli gramy jednostrzał, warto aby sceny były tak skonstruowane, by MG mógł w sposób logiczny pchać fabułę do przodu (również w sposób taki, aby gracze nie czuli, że to MG nad wszystkim decyduje, aby gracze wiedzieli, że od ich ruchów odpowiednio kreowany jest świat. Czy tak jest? Zależy często od czasu jaki mamy na dany scenariusz).

W przypadku kampanii wyznaje zasadę, że widząc graczy, którzy coś od siebie dają, i chcą przedłużać grę w danym miejscu, to należy im na to zpowolić. Musimy odrzucić to co zaplanowaliśmy i zabawić się w improwizację. Według mnie w wielu przygodach jest tyle samo miejsca na improwizację i zaplanowane sceny. Zastanawiam się, czy można usystematyzować coś takiego i zaplanować konkretną ilość improwizacji i gotowych elementów (choć wątpię czy to możlie).

Kampania jest typem rozgrywki w której jedną przygodę można spędzić przy ognisku. Nikt nikogo nie ciągnie za rękę, a także MG bawi się budowaniem atmosfery z resztą graczy. Dlatego dopuki gracze sami nie stwierdzą "chyba pora na nas", ew. mówią między sobą "chyba coś tutaj za spokojnie ...", to sesja może skupić się na zbudowaniu "realnej" więzi między bohaterami.

Przez "realną" więź rozumiem relacje utworzoną poprzez sesje RPGie podczas których gracze tworzą podczas sesji sceny i dyskusje dzięki którym w kolejnych przygodach będą mogli się odnieźć do przeszłej gry.

Wepchnięcie w wir walki i akcji już od pierwszych scen bez dokładnego wyjaśnienia rzadko zdaje egzamin.

 

Co do ostatniego akapitu (ja byłem tym graczem), to nawet jeśli wiedziałbym, że to jest zwykła przygoda otwierająca, a nie zwieńczenie kampanii jako otwarcie serii przygód, moja decyzja byłaby taka sama. Dla mnie, jako gracza był to najlepszy moment hisotrii. Dzięki temu pokazałem charakter bohatera, i mogłem stworzyć doskonały motyw na następne sesje dla swojego giermka. Nie zmienię decyzji ... szczerze, jako gracz będę pamiętał scenę dość długo.

W kwestii wyjaśnienia: mój bohater honorowy praworządny rycerz - popełnia błąd, rozkazuje giermkowi zabicie niewinnego człowieka (kochającego ojca), rycerz sam zabija ciężarną kobietę (ukochaną zabitego); uznając, że musi nosić w sobie zło. Giermek chwilę przed tą sceną otrzymuje miecz od rycerza ze słowami "dzisiejszej nocy staniesz się rycerzem".

Dlatego po tym, jak moja postać ujrzała, że dziecko w łonie matki było zdrowe, że miłość między tym dwojgiem ludzi była prawdziwa, to ... cóż ... dla mnie nie było lepszego rozwiązania.

12-02-2014 14:43
oddtail
   
Ocena:
+1

O, i jeszcze mi się przypomniało - podręcznik do Fate Core daje bardzo przyzwoite rady, jak zakończyć scenę, która zdaniem MG zanadto się przeciąga.

12-02-2014 15:01
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3

@oddtail

No widzisz :) Stad moj punkt 4 - ze lepiej powtorzyc cos o kilka razy za duzo, niz o 1 raz za malo. Jak widac na naszym przykladzie ewidentnie za malo razy podkresilem ze chce aby te scenki byly krotkimi wprowadzeniami. Choc tu dodatkowo poplatalo wszystko pojawienie sie w scenie Kaplana (i w konsekwencji Giermka tez, bo po co ma stac z boku?) - teraz widze, ze przez to ze nagle wszyscy gracze znalezli sie w scenie, ty jako gracz mogles odniesc wrazenie ze to juz koniec wprowadzenia i poczatek 'gry' (no bo we wprowadzeniu bylismy odseparowani, wiec skoro teraz jestesmy razem to wniosek jest jasny). Jak widac komunikacja, komunikacja, komunikacja - ale to cwiczy sie cale zycie, a i tak umierajac popelnia bledy.

@Wlodi

Co do tego ze kampanie mozna przegadac i nie trzeba pchac akcji. To kwestia konwencji i wyboru. Moim zdaniem mozna przegadac, ale mozna tez pchac jak serie jednostrzalow. Ot zalezy od decyzji. Nie ma moim zdaniem zasady ze kazda kampania powinna rozwijac sie powoli.

@samobojstwo i komunikacja

Btw. a propo tego ze Gracze moga na opak rozumiec intencje MG. To ryzyko obowiazuje takze w relacjach Gracz-Gracz. Pamietam ze np. gest Giermka rzucajacego miecz na podloge ze slowami ze dzis nie bedzie rycerzem, zostal przez Wlodiego zinterpretowany zupelnie inaczej niz Oddail zamierzal, co zresza sam po sesji wyjasnil. Tak wiec pulapki komunikacyjne czekaja na kazdym zakrecie :)

12-02-2014 15:02
Wlodi
   
Ocena:
+1

@Karczmarz

Co do pierwszej sceny w której wzięło udział 3 graczy, a miał 1. Tutaj mamy jeszcze kilka innych błędów. Po pierwsze jeśli chciałeś aby scena była krótka, mogłeś nie pozwolić wejść innym graczom (muszą być gdzieś indziej, albo skupiają swoją uwagę na rozmowie z wychodzącym dowódcą). Mogłeś również w rozmowie z szefem osady podkreślić "z tym człowiekiem, nie da się dyskutować ... pierwszy raz się spotykasz z takim uporem ...". Może to by pomogło.

 

Odnośnie braku zrozumienia między graczami. Raczej jest tutaj kwestia interpretacji. Np. Giermek nie zdaje sobie sprawy, że odrzucenie miecza dla Rycerza symbolizuje odrzucenie swego mistrza. Dla rycerza miało to większe znaczenie. Tutaj jest jeszcze jeden czynnik, którym jest sam BG, a nie gracz. Bo jeśli postać nie byłaby rycerzem, a np. złoczyńcą, zapewne miałaby to wszystko głęboko w ...

Ew. zawsze gracz może dodać "rzucam miecz na ziemię. Dziś nie będę rycerzem, choć będę czekał na dzień kiedy dokonam czynu pozwalającego mi na osiągnięcie celu". Innymi słowy ...

Mówić jak najwięcej, a nawet często starać się wyjaśnić czemu coś robimy. :)

12-02-2014 15:10
WekT
   
Ocena:
+1

Nie mam głowy specjalnie żeby rozgryźć tę notkę bo jest dość szczegółowa i wiele już zostało powiedziane.
Notka odnosi się krytycznie do prowadzenia jednak istotniejszy problemem moim zdaniem w tym wypadku jest sprawa informacji. Może to dotyczy nawet czasu przed sesyjnego.

Moim zdaniem nie wiedziałeś jakie informacje potrzebują gracze/ jakie chcesz przekazać/ potrzebujesz przekazać/ lub jak to zrobić (do wyboru).

To miało dużo większe znaczenie niż scenki i pośpiech, bo jako gracz nie wiedziałem o co chodzi w tym świecie, kim jest dowódca i co ja tu robię poza szkicową motywacją postaci nie popartą faktami ze świata wykreowanego.

12-02-2014 15:30
Karczmarz
   
Ocena:
+1

@Wlodi

O bledach i potencjalnych rozwiazaniach mozna by gdybac dlugo :) Ale masz racje, w momencie w ktorym Wiktor wprowadzil swoja postac do nieswojej sceny powinienem jasno zakomunikowac, ze nie moze tego zrobic, bo to jest moment Rycerza. To by z pewnoscia wyjasnilo sytuacje i zapobieglo paru problemom. Co do zdania "z tym czlowiekiem nie da sie dyskutowac..." to jasne, byc moze by pomoglo (a moze nie? to tez zalezy od kontekstu, nastroju, chwilowej energii i flow sesyjnego - ciezko przewidziec). Nie mniej, nie rozdrabniajmy sesji do pojedynczych zdan NPCow, bo tak mozemy dyskutowac latami :P

Co do interpretacji - rozumiem subtelna roznice ktora chcesz podkreslic (tzn. ze jako gracz rozumiesz dane zachowanie w sposob X, ale jako postac reagujesz w sposob Y zmodyfikowany o pryzmat charakteru swojego bohatera), nie mniej obie sytuacje moga byc zgubne. Reakcja bohaterem poprzez pryzmat jego charakteru bez odpowiedniego wyjasnienia swoich zachowan tez moze prowadzic do nadinterpretacji i roznych nieporozumien. No ale taki urok gier fabularnych

@Wiktor

Motywacja i przekazanie celu to temat na zupelnie inna notke. Nieco tez bardziej skomplikowany zwlaszcza gdy wezmiemy pod uwage iz co najmniej 3 krotnie informowalem ze sami macie wymyslic sobie motywacje. Ostatecznie nikt jej nie wymyslil i to jest jasny sygnal ze takie podejscie nie do konca dziala. Z 2 strony wiedzieliscie ze gracie lowcami demonow, a nikt, ani jedna osoba nie zadala ani jednego pytania przed sesja na temat tego demona i tego jak je tropicie, po co etc. mimo iz nawet tuz przed sesja dopytywalem czy aby napewno wszystko wiecie. Tak wiec ewidentnie tu tez jest problem, tylko inny i jeszcze nie do konca mam wyrobiana na jego temat opinie. Jak wymysle jakas teorie to pewnie napisze notke :)

12-02-2014 15:34
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

Po pierwsze jeśli chciałeś aby scena była krótka, mogłeś nie pozwolić wejść innym graczom (muszą być gdzieś indziej, albo skupiają swoją uwagę na rozmowie z wychodzącym dowódcą).

A może takie radykalne rozwiązanie, że powiemy poza grą, że "hej, to scena tylko dla niego"? "To ma być bardzo krótka scena", "W tej scenie chodzi o to...", "Cięcie" itd.

Dużo tu jest takich głosów, że ktoś nie wiedział, czego MG/inni gracze od niego oczekują, bo jest tylko (głównie) sugestia i gracze powinni się domyślić. 

I teraz jeśli MG nas rozdzielił to znaczy że: a) nie chce, żebym brała udział w scenie, czy b) stawia przede mną wyzwanie - muszę mocniej działać!

Brzmi to podobnie jak w odwrotnej sytuacji: gracz stworzył samuraja z wysoką walką i niskimi um. społecznymi. MG myślał, że gracz chce dużo walczyć. Gracz chciał dużo sytuacji społecznych, w których będzie wychodziło nieogarnięcie społeczne postaci.

12-02-2014 15:35
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Po pierwsze jeśli chciałeś aby scena była krótka, mogłeś nie pozwolić wejść innym graczom (muszą być gdzieś indziej, albo skupiają swoją uwagę na rozmowie z wychodzącym dowódcą).

A może takie radykalne rozwiązanie, że powiemy poza grą, że "hej, to scena tylko dla niego"? "To ma być bardzo krótka scena", "W tej scenie chodzi o to...", "Cięcie" itd.

Nie widzę w tym nic radykalnego. Narrację można przecież prowadzić dowolnie, byle w miarę jasno.

Można też rozdzielić sceny i na czas każdej reszcie graczy przydzielić postacie pomniejszych BNów, nawet takich do rozwałki. Ustalić, że to będzie scena tego gracza i po kolei każdemu taką zaserwować. Wymaga trochę więcej przygotowań ale nie przesadnie. 

Notka za długa, nie czytałem ;)

A poważnie, dużo ciekawych obserwacji. Większość błędów do popełnienia pewnie wielokrotnie. 

12-02-2014 15:44
Wlodi
   
Ocena:
+1

@Karczmarz i Petra

~~A może takie radykalne rozwiązanie, że powiemy poza grą, że "hej, to scena tylko dla niego"? "To ma być bardzo krótka scena", "W tej scenie chodzi o to...", "Cięcie" itd.@Karczmarz i Petra

~~w momencie w ktorym Wiktor wprowadzil swoja postac do nieswojej sceny powinienem jasno zakomunikowac, ze nie moze tego zrobic, bo to jest moment Rycerza

 

Dokładnie o coś takiego mi chodziło. Jeżeli gracze ingerują, a nie powinni to trzeba wyraźnie to podkreślić.

 

@Karczmarz

~~ Z 2 strony wiedzieliscie ze gracie lowcami demonow, a nikt, ani jedna osoba nie zadala ani jednego pytania przed sesja na temat tego demona i tego jak je tropicie, po co etc. mimo iz nawet tuz przed sesja dopytywalem czy aby napewno wszystko wiecie

Oj nie broń sie takim argumentem. ;) Na słowa Wiktora "Zaglądam do księgi by przypomnieć sobie, co wiem o tym demonie" usłyszał "Nic nie wiesz", a dalsze próby stworzenia przez graczy zarysu demona (poprzez prowizoryczne odniesienia do przeszłości) niestety kończyły się przegraną. Dlaczego? Nie mam pojęcia. Według mnie po prostu, jako MG powinieneś zapytac "No, właśnie jak tropiliście demona? Co o nim wiecie ... powiedzcie mi .." i improwizować, gdyż w momencie kiedy nie ma suchych faktów, trzeba je stworzyć wspólnie (aby były jasne dla każdego). Tak, jak mamy to rozwiązane mechanicznie w niektórych systemach.

 

Natomiast sesja ta jest ciekawym przykładem na którym można prowadzić dobrą dyskusje.

Co nie zmienia faktu, że było w niej wiele ciekawych i fajnych momentów, które trzeba byłoby wyróżnić z całości, i odpowiedź sobie "co nie grało, a co dawało frajdę" i w przyszłej grze usunąć te niepotrzebne. ;)

 

12-02-2014 15:50
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@Wlodi

Akurat w kwestii demona i informacji o nim troche bronic sie bede, bo uwazam ze to jest bardziej skomplikowany temat. Chetnie o nim podyskutuje, ale pod oddzielna notka, gdy opisze dokladniej moj punkt widzenia.

12-02-2014 16:03
WekT
   
Ocena:
0

@ Karczmarz

motywacja to jedno informacje o świecie drugie> ale OK to inna notka.

@Włodi i główna sprawa :P

To była scena Włodiego?!?!?! Say what.
Moim zdaniem scena Włodiego to było coś bardzo krótkiego klimatycznego (taka wzniosła wypowiedź zaraz po scenie Oddtaila, a scena z rycerzem to była dla mnie już scena w scenariuszu, w której mieliśmy grać. dlatego też chciałem żebyśmy brali udział bo już za dużo czasu poszło. więc mamy tu błąd komunikacji i w pewien sposób zbyt pomieszane sceny wprowadzenia z właściwą przygodą (zła kontrola tempa przez prowadzącego).

3. Jeżeli kampania to za mało do gadania mieli gracze na wstępie, jeżeli Oneshot to za mało informacji dla graczy było.
 

12-02-2014 16:04
oddtail
   
Ocena:
0

"Oj nie broń sie takim argumentem. ;) Na słowa Wiktora "Zaglądam do księgi by przypomnieć sobie, co wiem o tym demonie" usłyszał "Nic nie wiesz", a dalsze próby stworzenia przez graczy zarysu demona (poprzez prowizoryczne odniesienia do przeszłości) niestety kończyły się przegraną. Dlaczego? Nie mam pojęcia."

Very much this. Ja też próbowałem (po swojemu, w obrębie tego, co było wykonalne dla postaci) dowiedzieć się czegoś na temat demona, nawet pośrednio, ale też nie dostałem żadnego konkretniejszego feedbacku...

12-02-2014 16:07
Wlodi
   
Ocena:
0

Jeżeli gracze nie wiedzą co zrobić, jak również nic nie wiedzą o przeciwniku, od MG nie otrzymują informacji, sami nie mogą stworzyć zarysu swojej wiedzy, to ... ciężko by mieli chęć do działania. "Nic o nim nie wiemy, dlatego idziemy go pokonać". Popatrz na literaturę i filmy, gdzie głównym antagonistą jest jakaś zła istota. Ci którzy są specjalistami w walce z nimi, zdobywają wcześniej informacje. Choćby jak najwięcej. Nie ryzykują też konfrontacji w momencie kiedy nic nie wiedzą o stworze (a tym bardziej jeśli są świadomi jego dużej siły). To, że coś sobie zaplanowałeś i było logiczne z punktu widzenia MG, nie były widoczne z naszego, a zdajesz sobie z tego sprawę w 100%.

Nawet tworząc sobie cel - np. "pragnę pokonać tego potwora, gdyż zabił on moich bliskich", to nie będę biegł na niego bez broni. Tutaj dla nas było oczywiste, że to my jesteśmy specjalistami w tej dziedzinie. A i tak na koniec waliliśmy mieczami, bo nic innego nam nie pozostało ...

Mógł się pojawić flashback, w którym rozmawiamy z naszym dowódcą, mogliśmy mieć scenę w której kiedyś walczyliśmy z pomniejszym potworem na podobnej zasadzie. Było wiele możliwości ... czemu się nie pojawiły?

Może sam chciałeś już przepchnąć historię do przodu, bo nie czułeś do końca jej? Czy to dobrze? Może warto było po prostu zrobić przerwe na 10 minut i zapytać się, czego chcą gracze, czego oczekujesz Ty? Oczywiście przerwa w czasie gry może wybić z rytmu, ale są sytuacje kiedy lepiej to zrobić (choć sam nie przepadam za takim rozwiązaniem w trakcie rozgrywki, ale już sam nie widzę dla podanego przykładu rozwiązania).

12-02-2014 16:12
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
O demonie będzie w takim razie osobno bo to ze podczas gry powiedziałem ze niewiele wiecie etc. to była w pełni świadoma decyzja podyktowana pewnym założeniem które potem okazało się bez sensu. Nie mniej to wymaga pewnego wprowadzenia z mojej strony aby dyskutować efektywnie.

BTW. Fajne jest to, że akurat wszyscy gracze biorący udział w tej sesji są polterowo aktywni dzięki czemu mamy pełen obraz sytuacji i komentarz zarówno od strony MG jak o Graczy :) to nieczęsty przypadek. zwykle relacje pokazują jedna stronę i nie da się jej opinii skonfrontować z drugą.
12-02-2014 16:16
WekT
   
Ocena:
0

I jeszcze jedna kwestia, należy rozróżnić scenkę wprowadzającą (Sowisty show off na początek) od sceny dla postaci w sesji.

akurat jeśli chodzi o prezentację ( to zjedna z moich ulubionych momentów na sesjach :) Uwielbiam ) ) to nie miałeś na nie pomysłu, nie ukształtowałeś odpowiednio przestrzeni w opowieści przez co te elementy stał się nieskładne i chaotyczne, a tak prezentacja powinna się składać w zasadzie z jednej góra dwóch wypowiedzi gracza lub jeżeli to scenka wprowadzająca powinna być czytelniej zrobiona, a na pewno nie może mieć miejsca po słowach:

przybywacie na miejsce, wasz dowódca poszedł sie dogadać po czym wychodzi bezradny (coś mniej więcej)
to implikuje początek gry właściwej.

@Karczmarz

jeżeli chcesz to mogę skrobnąć wyczerpującą, full krytykę, tej sesji (Włodi wie :P )

12-02-2014 16:17
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

Panowie, Playing with Intent dp przeczytania.

12-02-2014 16:21
WekT
   
Ocena:
0

tu Petra ma rację i wyszedł brak odpowiedniego obgadania gry, choć mogło się wydawać, że będąc po wspólnie rozegranej kampanii nie powinno być tego problemu oczekiwań (chyba, że to nie przez oczekiwania)

12-02-2014 16:26
Wlodi
   
Ocena:
+2

@Karczmarz

Bez względu, czy jest to w pełni logiczne, to na sesji tego nie pokazałeś i nie dałeś możliwości ukazania czegokolwiek. Powinno to zostać rozwiązane zupełnie inaczej.

Troszkę zrobiłeś, jak z drzwiami nie do otwarcia. Nie ważne, że blokują one wejście do innego planu z którego przybędzie straszliwy Bóg. Gracze próbują je otworzyć siłowo, bo nic innego im nie pozostało. Fajnie, że jest tam ciekawy background, nie fajnie, że nic o nie nie wiemy ...

@WekT

Oj, o Twoim feedbacku wiem wiele ... nie prowadziłbym tak, jak prowadze gdybym często nie słyszał, jak wiele razy się potykałem. Teraz już prawie raczkuje! No dobra ... umiem już nawet trochę biegać. ;)

@Petra

Mowa o tym? http://playwithintent.wordpress.com/2012/10/17/hello-world/ jeśli tak, rzuce okiem dzisiaj wieczorem.

12-02-2014 16:27
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

tak, dobra rzecz.

 

 

12-02-2014 16:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.