Jak grać lepiej vol 4 – pchanie scenariusza
W działach: rpg | Odsłony: 457Hmmm
Miewacie gorsze sesje? Spotkania, z których nie jesteście zadowoleni, lub wręcz uważacie je za stratę czasu? Ja też miewam. I dobrze, bo dzięki błędom i problemom sesyjnym mam materiał na serię ‘Jak grać lepiej’. Miał to być cykl notek, w których analizuje realne problemy z konkretnych sesji, bez wymyślania i dumania nad hipotetycznymi sytuacjami. Do tej pory pisałem o problemie zbyt dużej ilości wątków (z mojej ‘Krasnoludzkiej kampanii’), irytującym gościu (z kampanii Elemental) oraz o zgubnych skutkach wizualizacji scen (z epickiego jednostrzału o ratowaniu świata). Czas leci, gram kolejne sesje i materiał do analiz sukcesywnie rośnie. Dzisiejsze rozważania sponsoruje ostatnia sesja warhammera, którą roboczo nazwę ‘sesją o Łowcy’.
Podczas rozgrywania ‘sesji o Łowcy’ pojawiło się wiele problemów, do omówienia których jedna notka by nie starczyła. Spośród obszernej listy wybrałem jeden temat do analizy na początek – Pchanie scenariusza (w celu zrealizowania założeń MG, kosztem wolności Graczy).
Szczegółowy scenariusz vs Improwizacja. Ach… odwieczny temat debat, który nigdy się nie nudzi. Nie bój się jednak czytaczu, nie zamierzam po raz tysięczny poruszać ogólnych i wyświechtanych tez. Moje zdanie jest pod tym względem bardzo proste: „Głównym celem scenariusza jest dodanie Mistrzowi Gry pewności siebie podczas sesji”. Oczywiście jest jeszcze kilka pomniejszych celów, nie mniej najważniejsze jest to aby MG wiedział co chce poprowadzić i wiedział jak chce to poprowadzić – scenariusz w tych aspektach ułatwia życie i utwierdza MG w przekonaniu, że wie co robi. Tylko tyle i aż tyle w tym temacie.
Wiem, że scenariusz to tylko środek do celu. Wiem, że ma wspierać to co się dzieje „tu i teraz” na sesji. Wiem, że „tu i teraz” jest najważniejsze, bo sesja to są odgrywane bieżące sceny, a nie planowanie jak dotrzeć do przyszłych scen (do których być może w ogóle i tak drużyna nie dotrze). Ja to wiem. Czy to oznacza, że podczas sesji umiem się w pełni skupić na bieżących czynnościach i odłożyć na bok swój misterny scenariusz? Litości...
Blog przyjmie wszystko, można być świadomym bardzo wielu potencjalnych błędów, ale ryzyko że je wciąż będziemy popełniać jest duże. Dlatego zresztą lubię odgrzewane kotlety i wskrzeszanie starych dyskusji, ponieważ fakt, że przegadaliśmy jakiś problem kiedyś, nie znaczy że w praktyce podczas sesji będziemy umieli zastosować wypracowane w tamtych dyskusjach porady. Praktyka weryfikuje wszystko i z każda kolejną sesją widzę, jak powielam błędy, przed którymi sam przestrzegam.
Wymyśliłem ostatnio przygodę. Wybrałem lokację i spisałem poszczególne sceny. Ot prostacki dungeon crawl z naciskiem na klimat i nastrój na dobry początek, aby rozruszać ekipę niezbyt skomplikowaną historią. Przygoda miała zacząć się od sceny w której ginie Dowódca drużyny, zaś bohaterowie zostają pozostawieni w śmiertelnym niebezpieczeństwie oraz z misją do dokończenia. Tak miało się zacząć. Ale coś mnie podkusiło, że czegoś w tym brakuje. Że przydało by się poznać wpierw choć powierzchownie bohaterów. Zarysować ich sylwetki i dopiero gdy już wiadomo kim gramy, wrzucić graczy w wir akcji. Jak pomyślałem tak zrobiłem i w efekcie powstały 3 sceny ‘wprowadzenia’, po jednej dla każdego członka drużyny. Wymyśliłem sobie, że tym scenom poświęcimy max 5 minut i ich celem będzie dać po kolei każdemu Graczowi możliwość pokazania jak widzi swoją postać. Pomysł sam w sobie chyba znośny, ale okazał się niezwykle ciężki w realizacji.
Aby upewnić się, że sprawa jest jasna dla wszystkich, przed rozpoczęciem sesji powiedziałem Graczom, że zaczniemy od 3 króciutkich scen wprowadzających i oczekuję od każdego z nich pokazania jak widzi swoją postać. Nie pamiętam czy wspomniałem, że trzon przygody de facto czeka na graczy PO tych scenach wprowadzenia - być może nie było to wystarczająco jasno zakomunikowane. Tak czy inaczej, narracja się rozpoczęła i skupiła na pierwszym Bohaterze. Gracz zgodnie z moją prośbą przedstawił jak widzi swoją postać, jak się zachowuje i jak jest odbierana przez osoby postronne, odnalazł wiadomość dla swego dowódcy i wrócił z nią do obozu. I na tym powinna się skończyć scena. Ja niestety ubzdurałem sobie w swojej wizji, że Bohater przekazuje informację Dowódcy, a ten podenerwowanym głosem nakazuje natychmiastowy wymarsz. Zwizualizowałem sobie taką scenę i oczekiwałem jej na sesji. Ach… a dopiero co sam pisałem że nie wolno wizualizować sobie scen, bo to prowadzi do samych problemów. Tak też się stało, Bohater nie przekazał informacji… No i co teraz? Scena miała się skończyć w momencie, w którym Dowódca nakazuje wymarsz w określonym celu. Bez otrzymania wiadomości nie ma celu… więc przeskoczenie do następnej sceny jest bez sensu. Nie chcę ciągnąć tej sceny i czekać aż Gracz sam z siebie przekaże informacje, bo to było sprzeczne z założeniem, że to tylko króciutki wstęp. Lekko zagubiony zakończyłem narrację i już poza grą spytałem Gracza czy i kiedy przekazuje wiadomość Dowódcy. To było słabe i toporne, a wszystko przez to, że chciałem na siłę zrealizować swój zamysł krótkich scenek. No nic jakoś to przeżyliśmy. Lecz im dalej tym gorzej.
Druga scenka miała wprowadzić postać drugiego gracza. Narracja zaczęła się od sceny w której Dowódca przesłuchuje na torturach zarażonych chorobą chłopów, zaś Bohater się wszystkiemu przygląda. Poprosiłem Gracza by opisał jak widzi swoją postać w takiej scenie, jak reaguje etc. Gracz zaczął narrację w zupełnie nietypowy sposób, opisując swojego bohatera oczami ‘demona/chochlika/czegoś’ co siedziało w krzakach w pobliżu. Bardzo ciekawy zabieg. Scena była dość krótka, Gracz wziął udział w przesłuchaniu szybko uzyskując potrzebne informacje o dalszym celu podróży i akcja została ucięta, zgodnie z ideą, że scenki miały być minimalistyczne.
Trzecia scena zaczęła się w momencie, gdy Bohaterowie dotarli do docelowego miejsca. Dowódca wychodzi z narady wściekły, stwierdzając, że lokalni mieszkańcy im nie pomogą. Tu pojawiło się miejsce dla trzeciego Bohatera. Gracz opisał jak widzi swoją postać w danym miejscu, a że był honorowym rycerzem postanowił samemu spróbować przekonać uczestników narady swoimi argumentami. W moim zamyśle, chciałem aby Gracz pokazał jak zachowuje się jego bohater poprzez dialog z lokalnym przywódcą, poprzez swoje słowa i argumenty przekazując charakter postaci. Chciałem scenę uciąć w momencie, w którym Gracz stwierdza, że przywódca jest upartym kretynem i kiedyś zapłaci za swoją krótkowzroczność. I podobnie jak w pierwszej scenie Gracz postawił mnie pod ścianą ewidentnie nie chcąc przyjąć do siebie odmowy przywódcy, przeciągając akcje do tego stopnia, że reszta graczy lekko znudzona ‘wepchnęła’ się do sceny.
Idea była prosta. 3 krótkie, max 5 minutowe sceny w których poznajemy zachowania bohaterów, a następnie przejście do głównej części przygody. Jednak Gracze postanowili robić co innego i zamiast jedynie przedstawić swoją postać każdy chciał już wejść w akcję. A ja sukcesywnie i bezdusznie każdą próbę inicjatywy Graczy ucinałem, ponieważ jak najszybciej zacząć już prawdziwą grę. Jaki był efekt? Gracze chcieli być aktywni na początku a w zamian dostali obuchem po głowie. Każdy po kolei natrafiał na ścianę z mojej strony. Klasyczny błąd, przed którym sam przestrzegałem wielokrotnie – nie słuchałem graczy i nie byłem „tu i teraz”, bo chciałem zrealizować coś co sobie zaplanowałem w scenariuszu. No dobra, może nie aż tak klasyczny przykład, ponieważ to co striggerowało błąd, tzn. chęć zachowania pewnej krótkiej formy scen, raczej nie typową sytuacją. Zwykle to fabuła stanowi ścianę dla Graczy, tu zaś to forma była tą ścianą. Fabularnie każda z akcji, która chcieli wykonać Gracze była jak najbardziej na miejscu i w pełni zgodna z moimi założeniami co do przygody. Gdybym nie ustalił, że chce te przeklęte 3 x 5 minut wprowadzenia, to każda z tych scen bym zaimprowizował i pociągnął tak by uzupełniały historie. Ale ponieważ uparłem się na formę i uparłem się, że scenariusz zaczyna się dopiero od śmierci Dowódcy, biłem graczy po głowach niemiłosiernie.
Długo nie trzeba było czekać na efekt. Zniechęcenie i zdezorientowanie. Trudno oczekiwać czegoś innego, mi pewnie także odechciałoby się jakiejkolwiek aktywności gdyby MG nie słuchał i ucinał moje deklaracje. Niestety to zniechęcenie przeniosło się z wstępu na trzon fabuły i gdy tak naprawdę świat stał się otwarty na deklaracje graczy było już za późno. Początek sesji nadaje rytm dalszej grze i tu to zadziałało na moją niekorzyść.
Jaki z tego morał i czy da się wyciągnąć z tej historii jakieś wartościowe wnioski?
- Pisanie bloga o tym jak unikać błędów na sesji nie gwarantuje, że tych problemów będziemy unikać w praktyce. Trzeba to zaakceptować i w kółko powtarzać sobie podstawy, bo mają tendencję do wypadania z głowy w najmniej odpowiednich momentach.
- Planując scenariusz należy dwa razy przemyśleć sceny, w których aktywność graczy jest niechciana. Takie sceny albo lepiej usunąć, albo zaplanować tak aby gracz był z góry pozbawiony możliwości bardziej skomplikowanej interakcji, bądź aby w scenie MG miał trigger, który kończy scenę w logiczny sposób nawet gdy gracz przeciaga. Dla przykładu sytuacja z mojej poprzedniej sesji, w której zastosowałem dokładnie ten sam patent, tylko tam zadziałało to wyjątkowo dobrze. Scena 1 - Bohater siedzi w fotelu w bibliotece’ – ma opisać jak wygląda i o czym myśli. Scena kończy się w momencie, w którym ktoś / lub gracz otwiera drzwi do biblioteki. Czemu ta sesja ma większą szansę powodzenia? Ponieważ Gracz de facto nic nie może zrobić, więc i MG nie musi Gracza bić po głowie za inwencje. Krótki opis i wio do kolejnej sceny. Scena 2 – Bohater stoi na szczycie góry kończąc właśnie wykuwać potężną Runę Mocy. Ze szczytu widać nadciągającą do miasta armie. Gracz ma opisać jak wygląda jego bohater oraz jak reaguje na widok armii. Scena kończy się gdy Gracz postanawia zejść z góry lub ktoś do niego przychodzi. Znowu, ten sam mechanizm. Ciężko tu coś zepsuć. Jest za mało elementów, z którymi można wejść w interakcje, aby przeciągać niepotrzebnie scenę. Scena 3 – Bohater stoi na murach miasta podczas przygotowań do oblężenia. Jest dowódcą i wydaje polecenia. Gracz ma opisać jak wygląda oraz jak się zachowuje wobec takiej sytuacji. Scena kończy się gdy Bohater otrzymuje wiadomość od Króla. W przeciwieństwie do poprzednich 2 scen, tu tak naprawdę Gracz ma dużo możliwości interakcji i przeciągania sceny. Ponieważ jest dowódcą otoczonym przez podległych mu żołnierzy potencjalnie może próbować zrealizować wiele rzeczy, zaś zejście z muru wcale nie jest specjalnie atrakcyjną decyzją (w przeciwieństwie do biblioteki i szczytu gór, w których to miejscach nic się nie dzieje i zbyt długie siedzenie bezczynnie ewidentnie wynudzi graczy). Lecz mimo potencjalnie bogatego otoczenia, wciąż obecny był jasny trigger kończący scenę – wiadomość od Króla, którą ewidentnie trudno zignorować. W omawianej 'sesji o Łowcy' zabrakło ograniczonego tła oraz jasnych i niezależnych od graczy triggerów. Przekazanie listu w scenie 1 jest zależne od gracza – niewyszło. Zakończenie przesłuchania w scenie 2 akurat było zależne od MG (po uzyskaniu niezbędnych informacji Łowca kazał zakończyć przesłuchanie) i akurat ta scena zamknęła się w krótkim czasie i była dość spójna. Zakończenie sceny 3 znów było zależne od Gracza (scena miała się skończyć w momencie, w której to Gracz uznaje dalszą rozmowę za bezcelową) i znów niewypaliło.
- Jeśli jakiś patent wyszedł w jednej drużynie, nie oznacza to, że zadziała w drugiej. Patrz punkt 2. Patent niby ten sam – króciutkie sceny wprowadzające. Realizacja i efekt zupełnie inny. Patent sam w sobie to za mało aby zagwarantować sukces, czasem trzeba wejść głębiej i zastanowić się czemu czasem działa a czasem nie.
- Komunikacja MG-Gracze to podstawa. Czasem lepiej powtórzyć 10 razy co tak naprawdę chce się uzyskać, niż powiedzieć o jeden raz za mało.
- Miejsce na twój wniosek i twoją poradę [napisz w komentarzu]
Podczas omawianej sesji pojawiło się jeszcze wiele innych ciekawych tematów na notki, z których w pamięci na długo pozostanie mi efekt nieporozumienia MG-Gracz, na skutek którego Bohater Gracza popełnił samobójstwo święcie (i jakże błędnie) przekonany, że za chwilę ‘akcja’ scenariusza zostanie cofnięta w czasie. Niestety na inne historie trzeba będzie poczekać do następnych notek z cyklu ‘Jak grać lepiej’.
PS.
Planuje pograc troche na Zjavie u Kratostisa, ale gracze z ktorymi mielismy sesjowac sie wykruszyli, wiec gdyby ktos przez przypadek byl akurat na konwencie i chcial razem zagrac i pogadac o rpgach to zapraszam.