string(15) ""
» Blog » HoMM 5 - najsilniejsza frakcja
02-01-2014 12:10

HoMM 5 - najsilniejsza frakcja

Odsłony: 13614

Hmmm

Dziś wyjątkowo notka nie mająca nic wspólnego z RPGami. Dziś będzie sentymentalnie, o Heros and Might and Magic V.

Niedługo miną 4 lata od notki, w której opisuję, czemu Sylvan jest najsilniejszą frakcją w Heores and Might and Magic V. Wierzyłem wtedy, że przy określonych założeniach co do rozgrywki (walka w stylu clash of the titans), tą armią w zasadzie nie da się przegrać. Od tego czasu grałem w Herosy  coraz mniej, aż gra trafiła na półkę (w ciągu ostatnich 2 lat nie zagrałem ani jednej partii), choć ostatnio naszła mnie ochota by wrócić do tego kultowego tytułu ponownie. Ale po co wracać do tak niezbalansowanej gry w której elfy niczym w Hobbicie tłuką wszystko wokół jak szalone? No właśnie. W przeszłości doszliśmy do momentu, w którym banowaliśmy grę Sylvanem, ponieważ nie miało to większego sensu. Aż do czasu gdy…

Zagrałem Fortecą

Założenia, co do samej rozgrywki pozostają bez zmian:

Mapa:

  • duża mapa
  • dużo artefaktów
  • im więcej sklepików z artefaktami tym lepiej
  • im więcej utopii tym lepiej
  • jeśli jest memory mentor to super
  • jeśli jest biblioteka do nauki czarów to super
  • jeśli tereny między bohaterami są odgrodzone silnym przeciwnikiem to super

Mody:

  • XP Doubler  - podwaja zdobyte doświadczenie
  • Heroes V levels - zmniejsza wymaganą ilość doświadczenia do kolejnych levelów powyżej 25 lvl

Zasady walki:

  • walczymy w ustalonym terminie, do którego każdy może się przygotować
  • nie walczymy w zamkach
  • nie walczymy w tygodniu, który wspiera którąś z cech bohatera

Czyli pozostajemy przy grze w której każdy maksuje bohatera i armie, tak by finalna walka odbyła się dopiero na lvl 25+, najlepiej przy komplecie artefaktów, czarów i surowców (do runów (forteca) / artefaktów (akademia)).

Wybór Herosa:

Ingvar – dla większości osób z którymi grałem jeden z gorszych herosów, bo daje bonusy dla jednostki 1 levelu. W przypadku większości frakcji 1 lvl jednostki to mięso armatnie i w finałowych bitwach nie odgrywają znaczącej roli. Ale nie tym razem. W tej strategii jednostka z 1 poziomu będzie naszą najważniejszą jednostką w całej grze. Ba! To nią pokonamy wszystkich przeciwników!

Skille:

Defense -> Vitality -> Defensive Formation -> Preparation

Powyższe chyba nie wymaga wyjaśnienia. Krasnoludy to najbardziej defensywna frakcja w grze. Dojście do Preparation to absolutny must-have, ponieważ dopiero z Preparation armia jest w stanie sprawnie funkcjonować – tzn. korzystać w pełni ze skilli defensywnych jednocześnie atakując. Btw. tu poraz kolejny wychodzi przydatność Ingvara – ten Heros zaczyna z Defense oraz Vitality.

Atack -> Battle Frenzy -> Tactics -> Offensive Formation

Ponieważ Forteca jest tak bardzo defensywna jej podstawowe zdolności zadawania obrażeń są w zasadzie znikome, dlatego w drugiej kolejności rozbudowujemy atak. Battle Frenzy kosmicznie kombuje nam się z naszymi 1 levelowymi maluchami (Defender (1 lvl jednostka) ma Damage: 1-1, czyli Battle Frenzy zwiększa obrażenia Defenderów o 100%!

Enlightenment -> Intelligence -> Scholar -> Mentoring

Enlightenment sam w sobie jest niezwykle ważnym skillem poprzez zwiększanie Primary Statsów. W naszej strategii jednak wykorzystamy umiejętność z pozoru bezużyteczną: Mentoring. Umiejętność pozwala zwiększyć exp innego herosa o 25% naszego głównego bohatera. Bezsens? Nie koniecznie. Podczas gry musimy regularnie zaglądać do tawerny i gdy tylko pojawi się Inga do kupienia – kupujemy! Inga ma specjalną zdolność: 25% szans na nauczenie się nowego runu przy levelowaniu. Pod koniec gdy, może okazać się, że w naszym zamku nie było runów, na których nam zależało (np. Rune of resurrection – absolutny must-have, bez którego nasza armia jest jak bez ręki), co wtedy? Za pomocą mentoringu przekazujemy exp Ingvara Ignie, levelujemy ją o minimum z 10-15 poziomów i Scholarem uczymy Ingvara wszystkich runów Igny. W ten sposób prawie zawsze mamy wszystkie runy, niezależnie od tego co wylosowaliśmy w zamku.

Luck -> Magic Resistance -> Dwarven Luck -> Soldier’s Luck

Luck podobnie jak Enlightenment, sam w sobie jest bardzo użyteczny. Nam jednak chodzi o wymaksowanie odporności na magię, czyli dojście do Dwarven Luck (podwaja szansę odbicia czaru).

Magia

Ostatnim skillem do wyboru będzie magia. Tu są 2 opcje:

Destructive Magic -> Master of Fire -> Secrets of destruction -> Fiery Wrath

Destructive Magic ze ścieżką ognia to oczywisty wybór dla Krasnoludów, które mają wiele jednostek odpornych na ogień, zaś Armageddon to jedna z podstawowych strategii tej frakcji (maksujesz jednostki w odporności na ogień, po czym ciśniesz Armageddon patrząc jak armia przeciwnika płonie).

Albo

Dark Magic -> cokolwiek (ja lubię komplet 3 x Master of…, ale tak naprawdę nie ma to znaczenia)

Dark Magic wybieramy tylko, jeśli w naszej Gildii Magii znajduje się Puppet Master lub chociaż Frenzy (innymi słowy, wybór ścieżki magii pozostawiamy najlepiej aż do wybudowania 5 poziomu Gildii i sprawdzenia co tam mamy).

Magia ma przede wszystkim zadawać obrażenia. Ponieważ nasza armia działa głównie na defensie, z dość mizernym atakiem, każda siła uderzeniowa jest na wagę złota. Dlatego Destructive Magic jest dość oczywistym wyborem. Lecz jeśli mamy szanse na Puppeta, to moim zdaniem lepiej iść w Dark. Puppet pozwoli nam bezpiecznie przebić się przez wszystkich przeciwników na planszy (poza Smokami odpornymi na czary), oraz pozwoli dużo namieszać w finałowej walce. Jedyny problem jest taki, że na Dark Magic mamy krasnoludami tylko 2% szansy, więc warto dość szybko rozwijać Gildie aby sprawdzić którą ścieżką iść.

Armia

1 lvl - Mountain Guard – lepsze statsy od Shieldguard’a, oraz Defensive Stance, które będzie przydatne przy naszej strategii, choć Shieldguard w finałowej bitwie też powinien dać radę (muszę jeszcze potestować, który jest lepszy w finalnej walce)

2 lvl -  Skimisher – lepszy defence oraz Crippling Wound bardziej przydatne

3 lvl – bez różnicy (do potestowania)

4 lvl – Berserker – moim zdaniem 4lvl jednostka krasnoludów to jednostrzał. Ważne aby zadać nią jak najszybciej obrażenia, ponieważ ze względu na niska obronę bardzo szybko traci na wartości. Berserker z Berserker Rage jest w stanie dotrzeć do przeciwnika w pierwszej turze atakując z podwójna siłą (po tym pierwszym araku, jednostka w zasadzie jest spisana na straty)

5 lvl - Rune Patriarch – Crossfire moim zdaniem jest atrakcyjniejszy

6 lvl - Thunder Thane (jeśli nie będziemy używać Armageddonu) – Stormstrike lepszy od Flamewave, choć jeśli gramy na Armageddonie, wtedy Flame Lord ze względu na odporność na ogień

7 lvl - Magma Dragon – Magma Shield jest cudowną zdolnością i bije na głowę opcje drugiego rozwoju

Strategia

To może być najdziwniejsza strategia jaką widzieliście w Herosach, ale o dziwo, działa w praktyce. Staramy się jak najszybciej wybudować budynek do upgrade’u naszych 1 levelowych Defenderów do Mountain Guard’ów. Zbieramy wszystkich Mountain Guardów (dzięki Ingvarowi powinniśmy już w 2 dniu mieć ich ok. 100), zbijamy w jeden stack i idziemy czyścić mapę. WSZYSTKIE inne jednostki zostawiamy w zamku. Do końca gry (tzn. do finałowej bitwy) nie będziemy korzystać z żadnej jednostki poza Mountain Guardami. Z pozoru to może być szokujące, ale te maluszki dają radę! W przypadku jednostek strzelających robimy rush na przeciwnika, zaś w przypadku jednostek które nie strzelają, stawiamy nasz stack w rogu i przez całą bitwę go nie ruszamy z miejsca! (Mountain Guardzi mają spory bonus do obrony, jeśli walczą na polu na którym zaczynają grę). Maluchy stoją i się bronią, my zaś tłuczemy potwory Herosem i czarami. Zdobycie Dragon Utopii za pomocą 100 maluchów to naprawdę nie problem.

Wadą strategii jest to, że bitwy trwają dość długo i potrafią nudzić, oraz to, że zawsze będziemy tracić kilku maluchów (nie za dużo ale zapomnijmy o walkach bez strat, które w przypadku innych frakcji są standardem). Ważne aby nie tracić zbyt dużo naszych obrońców, choć pojedynczymi sztukami nie musimy się przejmować.

Ostatnia walka

Napieprzamy ile wlezie. Jeśli mamy armageddon to puszczamy armageddon, jeśli Puppeta, to Puppetem przejmujemy najsilniejsza jednostkę przeciwnika. Póki co nie mam złotej zasady jak rozgrywać finałową bitwę. Dużo zależy od tego z kim walczymy, jakie mamy czary i jakie mamy runy. Nie mniej, staramy się rzucić Rune of Berserking oraz Rune of Battle Rage na naszego Thunder Thana zanim zadamy pierwszy atak (rzucamy pierwszy run, nieco się podsuwamy ale nie atakujemy, po czym w kolejnej rundzie rzucamy drugi run i atakujemy). W ten sposób da się zniszczyć pół armii przeciwnika jednym atakiem! Tkane atakuje Stormstrikiem (uderzenie przechodzi na wszystkie sąsiadujące jednostki jako łańcuch piorunów), zaś dzięku Rune of Battle Range, będzie atakował we wszystkie jednostki wokół! Zaś dzięki Rune of Berserking będzie atakował dwa razy, w każdą jednostkę wokół i za każdym razem z łańcuchem piorunów! Czyli możemy wyprowadzić 24 „ataki” w jednym uderzeniu. Niestety przeciwnik rzadko kiedy da nam tak dogodną szansę.

Ogólnie walczymy ile się da starając się jak najszybciej zlikwidować przeciwnika. Tuż przed śmiercią naszej jednostki wrzucamy Rune of Resurrection (im później rzucimy tym lepszy efekt), potem rzucamy drugi raz Rune of Resurrection (dzięki Greater Rune lub Refresh Rune), prujemy czarami, rzucamy Puppeta, Frenzy, Armagedon, Deep Freeze etc. I modlimy się aby przetrwać. I zazwyczaj przetrwamy, bo na koniec bitwy zostaną nam nasze…. Maluchy! Za każdym razem gdy grałem do tej pory tą strategią pod koniec bitwy ginęli mi wszyscy pozostawiając na polu bitwy niemal nietknięty stack Mountain Guardów. Przeciwnik zwykle ma wciąż sporo armii i już się cieszy zwycięstwem… gdy nagle okazuje się, że maluchy są niemal nie do zabicia. Dzięki niesamowitej obronie ta jednostka będzie ginąc bardzo, bardzo, bardzo powoli, pozwalając naszemu Herosowi na wytłuczenie niedobitków magią (Inteligence podwajająca ilość many jest tu niezwykle przydatna). Btw. 1 levelowi Obrońcy z Vitality i skillem Ingvara będą mieć dużo więcej obrony niż 3 levelowa jednostka obronna Aniołów, oraz 4 razy więcej życia niż Sprite’y! Oczywiście maluchami stoimy w miejscu i tylko się bronimy (dzięki Preparation, będziemy atakować nie tracąc bonusów do obrony).

Strategia jest dość kuriozalna i póki co przetestowana w pełnych warunkach bojowych dopiero kilka razy, dlatego wciąż ma kilka luk oraz daleko jej do ideału, nie mniej, wydaje mi się, że warto spróbować zagrać w ten sposób i sprawdzić na własnej skórze (oraz głównie na skórze swoich wrogów) jaka potęga drzemie w krasnoludach.

 

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

Wczoraj miałem okazję po raz kolejny przetestować ten build przeciwko Sylvanowi (build z linka) i po raz kolejny utwierdziłem się w przekonaniu, że krasnoludy kopią tyłki elfom równo. Różnica spora, nawet przy braku Rune of Resurrection. 

Teraz czas rozkminić jakiś build dla Twierdzy. 

04-01-2014 19:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.