» Blog » Dlaczego nie rozmawiamy ze sobą?
27-01-2008 19:38

Dlaczego nie rozmawiamy ze sobą?

W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 44

Dlaczego nie rozmawiamy ze sobą?
Hmmm

Jak rozmawiać z graczami otworzyłem zdaniem: Nie odkryję Ameryki stwierdzając "Warto rozmawiać". Teraz, bogatszy o kolejne ciekawe doświadczenia, zastanawiam się, czy aby na pewno jest to takie oczywiste.

W jednym z dawnych wpisów wspomniałem, że od pewnej drużyny dowiedziałem się, iż nie powinienem im mistrzować mniej więcej miesiąc po ostatniej sesji. Przez bity miesiąc gracze ukrywali przede mną fakt, że nie odpowiadał im mój styl prowadzenia. Dziś dowiaduje się, po 2 miesiącach, że ktoś tam ma szereg krytycznych uwag na temat odgrywania przeze mnie płci przeciwnej. Kilka dni temu, po 2 tygodniach od sesji, dostałem informację, że moje uwagi i oczekiwania są poza zasięgiem pewnej drużyny. Kilka miesięcy temu proponując sesję znajomym kumpla, dowiedziałem się od tego ostatniego, że jego znajomi nie chcą grać, bo coś tam im nie odpowiadało ostatnim razem. Jeszcze wcześniej usłyszałem słowa od znajomego "Zenek nie chce grać, bo sądzi, że przeszkadza ci jego styl gry".

Wyśmiewałem artykuł Chinna, a teraz im więcej się rozglądam tym więcej widzę. Pytanie: Skąd to się bierze? Czemu ludzie boją się zwracać na coś uwagę? Czemu wyrażają swoje pretensje za czyimiś plecami, zamiast twarzą w twarz, kiedy jest do tego najlepsza okazja? Czemu muszę po raz któryś dowiadywać się od kogoś, po cichu, wśród szeptów, tego, co powinno być wypowiedziane na głos zaraz po spotkaniu? Czy są jakieś reguły rządzące niechęcią/strachem przed wyrażeniem swojej opinii?

W "Jak rozmawiać" założyłem z góry, że gracze chcą ze sobą rozmawiać tylko nie wiedzą jak. Teraz zastanówmy się, czy aby na pewno chcą tych rozmów?

(poniższe spostrzeżenia będą w jakimś stopniu przeniesieniem uwag Chrisa Chinna na moje prywatne doświadczenie)

Obawa przed urażeniem kogoś

Wydaje mi się, że silnym czynnikiem wpływającym na przemilczanie problemów, jest lęk, przed sprawieniem komuś przykrości. Gramy z kimś od niedawna, nie znamy go najlepiej, mamy szereg krytycznych uwag, ale boimy się, że jak je wyrazimy na głos, to ktoś może poczuć się dotknięty. Wolimy więc to przemilczeć, ewentualnie wyżalić się komuś, kogo znamy lepiej i potem ja dostaje informacje "a bo Zenek uważa to i to". Fajnie, że Zenek to uważa, szkoda, że powiedział to tobie a nie mi, jeśli uwaga dotyczy mnie. Pewnie Zenek bał się, że zrobiłby mi przykrość gdyby mnie publicznie po sesji skrytykował. Widać krytyka za czyimiś plecami jest lepszym rozwiązaniem.

Moim zdaniem problem leży w podejściu do sesji. Chinn o tym pisał (choć mało przekonywająco). Jeśli sesje traktujemy jako zabawę wszystkich graczy, nic nie stoi na przeszkodzie wyrażania krytycznych uwag odnośnie samej zabawy. Robimy to by grało nam się lepiej. Nie ma tu osobistych przytyków. Gdy Lelek mi mówi: "ta scena była zjebana" bo wiem, że mówi to dlatego, że chce by grało nam się lepiej. Bo to zabawa i chcemy zoptymalizować ilość czerpanej z niej frajdy. Gdy zaś sesje rozumiemy jako coś więcej, jako formę podtrzymywania znajomości, jako sposób na wyrażenie siebie itp. To faktycznie, krytyka w stosunku do kogoś może być postrzegana inaczej. Przychodzę, żeby się spotkać ze znajomymi a tu znajomy ma do mnie o coś pretensje. Ok, mogę więcej nie przyjść jak mu się nie podoba! Absurd tej sytuacji bije po oczach.

Dystans, dystans i jeszcze raz dystans do siebie. Oto podstawa czerpania frajdy z RPG.

Obawa przed zmianami

Chinn pisał o silnie budowanej strukturze gry, którą boimy się zachwiać. Wydawałoby się, że to absurd, iż czasem wolimy grać "gorzej" tylko, dlatego że tak jesteśmy przyzwyczajeni. Może i absurd, ale niestety całkiem namacalny. Oto cytacik, z ostatniego maila, jaki dostałem od pewnej drużyny:

"[...] jakkolwiek chcemy wprowadzić pewne ożywcze tchnienie do naszych sesji nie chcemy huraganu, nawet twórczego."

Ciekawe prawda? Z jednej strony jest to sprawa na dłuższą refleksję (na oddzielną notkę) bo faktycznie próby wprowadzenia zbyt radykalnych zmian z miejsca, mogą nie być najlepszym rozwiązaniem. Zmiany lepiej wprowadzać powoli, delikatnie, ostrożnie. Kubeł zimnej wody na twarz może skończyć się wywaleniem z drużyny człowieka trzymającego wiadro. Jednak samo założenie, że odrzucamy zmiany, nawet twórcze, dlatego, że... No właśnie? Dlaczego? Naprawdę absurd. A jednak doświadczyłem go niedawno na własnej skórze.

Powiem więcej, ten sam problem w pewnym stopniu pojawia się w mojej stałej ekipie, z którą gram wiele lat bez przerwy. Podaje propozycje: "chłopaki przeczytałem taki śmieszny systemik, Inspectres, wygląda całkiem zabawnie, mniej więcej chodzi o to, że...". Po czym słyszę odpowiedź: "Ale chyba nie zamierzamy w to grać?!?". Obawa, przed czymś nowym? Lęk przed zburzeniem starych przyzwyczajeń? Obecnie przekonać stałą ekipę do spróbowania gry w Indie to nie problem, ale jeszcze rok czy dwa lata temu? Myślę, że byłoby to niemożliwe. Dlaczego? Nie wiem.

Rola Mistrza Gry

Kolejnym powodem, czemu ludzie nie chcą ze sobą rozmawiać po sesji jest świadomość, że i tak nie mamy co liczyć na zrozumienie. Obawiam się, że jest to uwarunkowane po części strukturalnie. W tradycji gier pozycja Mistrza Gry jest tak silna, tak determinująca "nieomylność", tak prowokująca despotyczność, że gracz przyjmujący rolę MG niemal odruchowo blokuje się na wszelkie sugestie. Przez lata wciskaliśmy mu kit, że jakość sesji zależy od niego. Powiedzcie jakiemuś Mistrzowi Gry: "sesja mi się nie podobała". Teraz powiedzcie to samo innemu graczowi "sesja mi się nie podobała". Widzicie różnice?

Jestem w stanie założyć się, że zdecydowana większość MG po usłyszeniu takich słów zacznie szukać usprawiedliwienia dla swojej osoby, że to nie jego wina, że wcale nie było tak źle, że to tak miało być itp. itd. Bo Mistrz Gry strukturalnie uosabia siebie z tym czy sesja była dobra czy nie. W przypadku gracza jest zupełnie inaczej. Gdy powiesz do gracza, że sesja była zła, to ilu graczy potraktuje to jako przytyk do siebie? Ilu z nich zacznie usprawiedliwiać siebie, że to nie przez nich? Większość nawet nie pomyśli, że taka uwaga mogła być krytyczna w ich kierunku. Że to przez nich sesja była słaba. Bo Gracz strukturalnie nie uosabia się z tym czy sesja jest udana czy nie. Sam to doskonale widzę na sobie. Przez wiele lat traktowałem uwagi na temat jakości sesji jako moją osobistą ocenę. Obecnie staram się to zmieniać, staram się patrzeć na sesje RPG jak na rozgrywkę wielu uczestników, gdzie od każdego zależy dużo. Jednak wśród innych MG ciągle widzę syndrom uosabiania się z jakością gry (sam też czasem w to wpadam).

W takim razie, gdy wiemy już, że MG traktuje wszystkie uwagi odnośnie sesji jako osobiste sukcesy lub porażki nie dziwne, że boimy się otwarcie wyrażać krytykę. Gdy X razy spotkaliśmy się z sytuacją, gdy MG odebrał nasze uwagi jako osobiste wytykanie mu błędów to X+1 raz nie będziemy chcieli powiedzieć na głos tego, co myślimy, bo znowu wyjdzie, że kogoś atakujemy. Niestety Mistrzom bardzo często brakuje wspomnianego dystansu do siebie i swojej roli (mi także często tego brakuje) przez co bardzo trudno z nimi dyskutować. Gdy zaś trudno z nimi dyskutować, bo z góry wiadomo, że się zaprą i będą obstawać przy swoim, albo się obrażą, to, po co w ogóle zaczynać rozmowę?

To trochę tak, że swoimi uwagami podważamy autorytet Mistrza Gry i boimy się, że podważenie go może przynieść nam więcej szkody niż pożytku.

Bezsilność

Centralna rola MG niesie ze sobą więcej zagrożeń. Przekazujemy Mistrzowi niemal wszystkie narzędzia pozwalające na kierowanie fabułą i stylem gry, a potem dziwimy się, że sami jesteśmy bezsilni. Gracz w przeciętnej grze nie ma mechanizmów, które pozwalałyby mu na wprowadzenie swoich pomysłów i uwag w życie. Oddał to Mistrzowi. Teraz może, co najwyżej ładnie poprosić Mistrza by uwzględnił jego pomysły. Niestety MG może odmówić. Gdy MG odmówi, Gracz nie może zrobić w zasadzie nic, poza zrezygnowaniem z gry w drużynie. Ile to ja razy widziałem sytuacje, w której gracz pyta MG czy mogliby w najbliższej sesji robić to a to, a MG odpowiada "Nie!". I Gracz nie ma nic do powiedzenia. Taka bezsilność sprawia, że odechciewa się nam dyskusji. Daliśmy Mistrzowi funkcję, która nasila despotyczne elementy charakteru a teraz ponosimy tego konsekwencje. Ile razy sam na słowa gracza: "możemy zaczynać z 3000 expa?" odpowiadałem "Nie!". Nawet 2 dni temu na sesji gracz się spytał: "mogę zostawić statsy swojej starej postaci i nie rzucać ponownie?" a ja odpowiedziałem "Nie!". I gracz jest bezsilny. Po kilkudziesięciu takich "Nie!" przestaje pytać. Przestaje zwracać uwagę. Wie, że i tak nic nie może zmienić.

Dlatego od dłuższego czasu walczę ze sobą, by jak najbardziej ograniczać swoją pozycję. Wychodzi z tym różnie, ale chociaż się staram :] Gdy schodzę do poziomu swoich graczy, wtedy o wiele łatwiej im wyrażać swoje pomysły, rozmawiać i krytykować.

Podsumowanie

To by były mniej więcej wszystkie moje spostrzeżenia, które obecnie przychodzą mi do głowy. Teraz, po głębokim zastanowieniu się, widzę, że założenie, iż "każdy wie, że warto rozmawiać" jest zupełną abstrakcją i karygodnym błędem. Wydaje mi się jednak, że da się stopniowo przekonywać do rozmów. Że można unikać błędów i niedopowiedzeń, które prowokują milczenie. Wystarczy tylko chcieć coś zmienić. Wystarczy uświadomić sobie ukrytą potrzebę dyskusji.

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Lelek

Zupełnie nie zrozumiałeś znaczenia słowa lider.

Karczmarz napisał:
Według Jacka Welcha (jeden z najsłynniejszych managerów na świecie) lider powinien dążyć do samodoskonalenia grupy, powinien zachęcać grupę, powinien budować w podopiecznych pewność siebie, powinien dbać by grupa widziała nie tylko idee ale by "oddychała nią", powinien zarażać grupę pozytywną energią i optymizmem, powinien dbać o zaufanie i przejrzystość w rozwiązywaniu problemów, powinien mieć odwagę podejmować niewygodne decyzję, powinien dbać by grupa miała świadomość że na każde pytanie mogą znaleźć razem odpowiedź, powinien dawać przykład swoim zachowaniem, powinien cieszyć się z sukcesów grupy i zachęcać swoich podopiecznych by wyrażali radość gdy coś im się uda.


Widzisz tu gdziekolwiek to o czym piszesz w twoim rozumieniu słowa lider? Zakładasz że lider to jakiś tępy autorytet w stylu wojskowego generała który nie znosi sprzeciwu, chce być w centrum uwagi, chce kontrolować wszystko itp itd. Jak widzisz przytoczone przeze mnie wyżej cechy nie mają nic wspólnego z twoim rozumieniem lidera.
31-01-2008 14:49
Lellek
   
Ocena:
0
@Karczmarz

Doskonale rozumiem znaczenie słowa lider. Tylko nie wiem czemu twój niecny rozum od razu chce przekierować lidera na MG. Wytknąłem również ,że niepotrzebnie mieszasz warstwę rpg z warstwą normalnych oddziaływań społecznych. Nie tędy droga. Zamiast poruszać galaktyki i załamywać sklepienie niebieskie zastanowiłbym się raczej nad taką post sesyjną gierką która zmuszałaby ekipe do dyskusji i wyciągania wniosków. Nie sugeruj się tym moim wpisem o pedekach. To że Mg jest najmniej stronniczy nie znaczy że automatycznie ma przejmować pałeczkę w pozostałych aspektach (motywacja itd).

Poza tym definicja pana Jacka określa tylko pozytywnego lidera, lidera który swoją postawą wypracowuje wyniki. Tylko że zanim zostaniesz pozytywnym liderem musisz zostać liderem w ogóle! A to już się naturalnie dzieje albo nie.


Zupełnie nie zrozumiałeś mojego wpisu. Ty niecny pazerny na władzę chciwcu! :D

Pzdr!
31-01-2008 15:05
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Lelek

Heh...

Karczmarz napisał:
Pytanie kto powinien być odpowiedzialny za to wszystko w ekipie RPG? Mistrz Gry wydaje się być najodpowiedniejszą osobą, zwłaszcza, że zazwyczaj na funkcję MG wybiera się właśnie kogoś kto najlepiej sobie poradzi w zarządzaniu graczami.


Pytanie czy liderem powinien być MG czy ktoś inny jest nadal otwarte. Ja tylko zasugerowałem, że MG wydaje się być najodpowiedniejszy.

Sesja RPG to spotkanie pewnego zespołu, który powinien spójnie pracować w najefektywniejszy sposób. Ludzie już dawno wymyślili, że wprowadzenie lidera do zespołu przynosi więcej korzyści niż strat, więc się zastanawiam jak to przenieść na płaszczyznę RPG? Bo uważam, że jest sens przeniesienia takich rozkminek menadżerskich na RPG.

Oczywiście masz rację, że to w dużej mierze zależy od charakteru. Ale wydaje mi się (przypuszczam tak, ale jak zawsze jestem otwarty na argumenty) że sama pozycja i rola Mistrza Gry narzuca pewne zachowania. Np. czemu większość (z doświadczenia) Mistrzów Gry ma zapędy despotyczne? Przecież nie dlatego, że ci ludzie mają takie zapędy, bo nie mają. To funkcja Mistrza Gry je w nich aktywowała. Pytanie czy da się w ten sposób aktywować bardziej pozytywne cechy? I 2 pytanie: jak?
31-01-2008 15:15
Lellek
   
Ocena:
0
Heh.

A z tymi MG to naprawdę różnie bywa, raz są raz nie są liderami i nie jest to wyznacznik jakości sesji. IMHO na mg nadaję się gość który się do tego nadaję:D. Można być surowym kolesiem ,który sieje popłoch ,dzięki czemu zachowuje porządek ale nie jest w stanie narzucić pewnego merytorycznego przesłania (czytaj szef faszysta). Jeśli ma wyobraźnie i umiejętności narracyjne to znalazł jak ulał. Ale liderem nie jest. Czasem jedno pokrywa się z drugim. A czasem mg jest marginalizowany przez silnego lidera pośród graczy. I zawsze może być klawo.

Sugerując ,że MG się do tego nadaję ,sam ograniczasz sobie możliwość przeżycia różnych wariantów sesji.

@Sesja RPG to spotkanie pewnego zespołu, który powinien spójnie pracować w najefektywniejszy sposób. Ludzie już dawno wymyślili, że wprowadzenie lidera do zespołu przynosi więcej korzyści niż strat, więc się zastanawiam jak to przenieść na płaszczyznę RPG? Bo uważam, że jest sens przeniesienia takich rozkminek menadżerskich na RPG.

Dlatego porównanie menadżer -ekipa jest nie do końca trafione (IMHO). W środowisku zawodowym jesteś bardzo wiele w stanie narzucić od górnie. Czy w nieformalnych stosunkach możesz Sobie pozwolić na to samo?
Pragnę zauważyć ,że sesji bliżej do spotkania spotkania towarzyskiego niż do miejsca pracy. Nie ośmieliłbym się stwierdzić ,że jeśli sztywno wylansuję lidera, to przyjemniej będzie mi się z kumplami w piątek wieczorem sączyło piwko.

@Oczywiście masz rację, że to w dużej mierze zależy od charakteru. Ale wydaje mi się (przypuszczam tak, ale jak zawsze jestem otwarty na argumenty) że sama pozycja i rola Mistrza Gry narzuca pewne zachowania. Np. czemu większość (z doświadczenia) Mistrzów Gry ma zapędy despotyczne? Przecież nie dlatego, że ci ludzie mają takie zapędy, bo nie mają. To funkcja Mistrza Gry je w nich aktywowała. Pytanie czy da się w ten sposób aktywować bardziej pozytywne cechy? I 2 pytanie: jak?

A tutaj się zgodzę w 100%. Władza degenruje i nawet przylansuję się linkiem:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Ekspe ryment_wi%C4%99zienny

Tylko ,że chyba nie trzeba mieszać bycia liderem z ograniczaniem szaleństwa MG. Trzeba tak pomyśleć żeby stworzyć system ,który umożliwia motywowanie ,dyskusję i refleksję , w którym jest miejsce dla MG i dla lidera.

Pzdr.
31-01-2008 15:41
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Lelek

No oki, czyli można rozpatrzyć kilka wariantów:

1) Drużyna silnie zmotywowana wewnętrznie, o równym podziale ról, z odpowiedzialnością każdego uczestnika i ze świadomością iż to od każdego zależy dobro sesji w takim samym stopniu.

2) Drużyna słabo zmotywowana, która spotyka się ot tak, bez sprecyzowania co tak naprawdę chcą osiągnąć, gdzie stopień świadomości graczy jest stosunkowo niski, tzn. gracze nie czują się aż tak bardzo współodpowiedzialni za dobro sesji. Tu ewidentnie lider jest potrzebny by zmotywować taką nieco rozlazłą ekipę do wytężonej pracy.

2a) Wariant w którym liderem jest MG wraz z całą siłą mechanicznych chwytów którymi może w jakiś sposób oddziaływać na graczy

2b) Wariant w którym lider zostaje wybrany samoczynnie nie ze względu na pozycję podczas rozgrywki, ale ze względu na cechy charakteru.

No i każdy wariant można by rozpatrywać osobno.
31-01-2008 16:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.