Outpost 2
string(15) ""
» Blog » A jednak za wszystkim stoi Chaos
13-12-2007 16:08

A jednak za wszystkim stoi Chaos

W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 59

A jednak za wszystkim stoi Chaos
Hmmm

Na wstępie zaznaczę, że notka nie będzie o Warhammerze. Tzn. po części może i będzie choć po bardzo odległej i niewidocznej części, której związek dostrzec mogę tylko ja. Otóż jadąc niedawno na uczelnie przeszła mi przez głowę myśl. Myśl powiązana z niektórymi tematami hulającymi na forum. Myśl o zmienności. Konkretnie powiązana z potrzebą zmiany przygody którą dotychczas prowadzę.

No ale po kolei.

Jeszcze niedawno myślałem, że wraz z kolejnymi sesjami na karku, odhaczonymi dziesiątkami postaci i rozegranymi dziesiątkami kampanii człowiek ewoluuje. Nie tylko nabiera więcej wprawy w konkretnych zagrywkach, ale także zmienia swój styl gry z stylów "początkujących" to "zaawansowanych"

Taka typowa ścieżka Mistrza Gry w moim mniemaniu wyglądała mniej więcej tak:

1. Zapoznanie się z tym co to jest RPG, z czym to się je, do czego to służy. W tym okresie MG zaczyna zwykle od jakiegoś gotowca (zazwyczaj dodawanego do podstawki). Prowadzi graczom tak jak piszą w mądrym podręczniku, z czasem gdy przygoda się skończy poprowadzi kilka innych z netu, ale zauważy że te z netu nie są takie fajne i tak dopracowane, więc pomyśli sobie że sam by potrafił tak zrobić.

2. Fascynacja swoimi możliwościami. Tu MG po kilku pierwszych sesjach zaczyna samemu eksperymentować. Zwykle ma jakiś fajny pomysł, nie chce mu się go zapisywać, bo i po co? W końcu ma go w głowie, i hajda na smoka! Prowadzimy z głowy to co wymyśliliśmy na kolanie i jesteśmy zadowoleni, że wreszcie mamy możliwość samemu ustalać to co chcemy.

3. Ilość prowadzonych scenariuszy zaczyna nas przytłaczać. Poprowadziliśmy już sporo przygód z głowy i zaczynają się schody. Kolejne pomysły wymyślane na kolanie zaczynają się dublować. Trudno wpaść na coś świeżego. Dlatego sięgamy po ołówek i kartkę. Zaczynamy spisywać w generalnych punktach zamysł przygody, by mieć do czego się odnieść i by móc spojrzeć na plan z dystansu. W ten sposób pozbywamy się pomysłów które już były i rozwijamy nowe, spisywane by nie mieszały się z tym co już kiedyś prowadziliśmy.

4. Poprzeczka rośnie. Trudno zadowolić graczy, trudno zadowolić nas. Zaczynamy coraz bardziej przygotowywać się do sesji. Scenariusze z kilku drobnych punktów rozwijają się kwieciście w opisy miejsc, BNów, scen itp itd. Czujemy potrzebę spisania wszystkiego co fajne, by nie zgubiło się w natłoku myśli i planów. Tworzymy bardzo hermetyczne i zaplanowane przygody.

5. Dostajemy kowadłem po głowie. Po kilku sesjach okazuje się że scenariusz jest zbyt ciasny. Gracze czują się ograniczeni, my na siłę trzymamy jakoś to w ryzach, ale zdajemy sobie sprawę, że długo tak nie pociągniemy. Poluźniamy uścisk, wracamy do planowania, tylko tym razem skupiamy się tylko na otoczeniu i NPC'ach, staramy się nie planować zbyt ciasno fabuły, wydaje nam się, że nasza umiejętność improwizacji jest na tyle rozwinięta, że potrafimy większość akcji zaimprowizować.

6. Na przedzieraniu się przez powyższe punkty upłynęło nam pół życia. Mamy coraz mniej czasu, ale za to coraz lepiej operujemy improwizacja. Dochodzimy do wniosku że potrafimy już zaimprowizować niemal wszystko i umiemy odpalać genialne motywy ot z biodra kiedy tylko zajdzie taka potrzeba. Zbieramy tylko i wyłącznie najfajniejsze motywy, żeby ich nie zapomnieć i co jakiś czas do nich sięgamy niemal nieustannie improwizując.

Właśnie mniej więcej coś takiego. Taka droga z wizją "Wielkiej Improwizacji" na końcu jako ideałem. Owy 6 punkt ma być zwieńczeniem umiejętności Mistrza Gry, gdzie umiemy zaimprowizować wszystko i wychodzi to nam!

Do niedawna wydawało mi się że to dobra ścieżka. Mniej więcej tak ja się rozwijałem i mniej więcej podobne tendencje widzę u innych (choć oczywiście w niektórych punktach mogą być lekkie rozbieżności). Ale do czasu.

Obecnie mam wrażenie, że potrzebuję uciec z początkującej 6 do początkującej 4. Od 11 sesji prowadzę przygodę w 90% improwizowaną. Wychodzi genialnie i wszyscy uważają że jest jedną z najfajniejszych, ale powoli zaczyna się to przejadać. Improwizacja się nam po prostu nudzi. Czujemy całą ekipą, że fajnie byłoby rozegrać jakąś bardzo szablonową, zamkniętą, liniową fabułę. Że teraz dobrze by nam to zrobiło.

Bo w RPG najważniejszy jest Chaos. Nieustanne zmiany. Nie ma złotego środka. Trzeba lawirować między różnymi rozwiązaniami by się nie znudzić. Żadne z rozwiązań nie jest najlepsze. Po prostu trzeba wiedzieć kiedy przeskoczyć do kolejnego worka. A czasem tym kolejnym workiem jest coś co było bardzo dawno temu. Ot cofamy się. I chyba nie ma w tym nic złego. W końcu nawet lubiąc filmy sensacyjne, po obejrzeniu 6 najlepszych filmów tego gatunku z rzędu, nie mamy ochoty na 7... mimo że jest równie dobry jak poprzednie. Więcej frajdy da nam o wiele słabszy film, ale z innego gatunku. Bo po prostu jest czymś świeżym.

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
0
Tak, coś w tym jest. Mi czasem gracze wręcz zarzucają, że za często lubię zmieniać, w co gramy. Ale ja po prostu chcę spróbować czegoś nowego, nudzą mi się poprzednie sesje.

Z innej strony często o stopniu mojej improwizacji/drobiazgowego przygotowania decyduję nie tyle ja sam, co okoliczności. Głównie ile mam czasu. :)
14-12-2007 19:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.