» Blog » 12 etapów "podróży bohatera"
27-04-2008 18:34

12 etapów "podróży bohatera"

W działach: RPG, scenariusz, pomysły | Odsłony: 21233

12 etapów
Hmmm

Tym razem będzie krótko, zwięźle i na temat. Na temat scenariuszy a konkretnie chciałbym przedstawić wam strukturę "podróży bohatera". Jest to formuła stworzona przez Josepha Campbella, wywodząca się z zauważenia podobieństw w mitach całego świata. Otóż Campbell badając mity różnych kultur zauważył, że niemal wszystkie bazują na bardzo podobnej strukturze. Spostrzeżenia antropologa dostrzegło Hollywood uznając w pewnych kręgach to odkrycie za biblię konstrukcji scenariuszy. Idealny wzorzec do którego można spokojnie dopasować niemal każdą opowieść. Oczywiście jest w tym zbyt wiele entuzjazmu gdyż masy historii nie da się opowiedzieć w formule "podróży bohatera", niemniej jednak chętnie ją wam przybliżę, bo i mi wydaje się całkiem ciekawym i użytecznym narzędziem. Zaznaczę tylko, że nie jest specjalnie odkrywcza, ale przyjemnie systematyzuje intuicyjnie znane zasady.

Formuła "podróży bohatera"

1. Zwyczajny świat
Przygoda zaczyna się od wprowadzenia naszych bohaterów w pewne realia. Nasi bohaterowie żyją sobie spokojnie, pałętają się po świecie niczym nie nękani, szukają dla siebie jakiegoś zajęcia. Wszystko jest zwyczajne, normalne istna sielanka.

2. Zew przygody
Nagle pojawia się problem lub wyzwanie, które zakłóca porządek przedstawionego świata. Nasi bohaterowie zostają wplątani w jakąś podłą intrygę, która z dnia na dzień komplikuje im życie, bądź dostają dawno oczekiwane zlecenie. Spokojny do tej pory świat zostaje zmącony jakimś wydarzeniem, w stosunku do którego bohaterowie nie mogą być obojętni.

3. Opór bohatera
Bohaterowie stoją przed bardzo ważnym wyborem. Muszą zdecydować, czy przeciwdziałać wydarzeniom, rzucić się w nurt przygody, czy jednak zrezygnować. Zwykle jednak gracze czują presje na przygodę, dlatego po krótkiej chwili dyskusji i negocjacji co do ceny, zysków, korzyści itp. podejmują wyzwanie. Ważne jednak by zyski były na tyle duże, by przełamać opór i umiłowanie graczy do bezpieczeństwa.

4. Mądry starzec
W przygodzie pojawia się mentor, który na początku jest w jakimś stopniu uosobieniem celu naszych bohaterów. Mentorem może być zleceniodawca, który doradza bohaterom jakie działania powinni przedsięwziąć by przywrócić światu równowagę, może nim być organizacja która pragnie tego samego czego gracze i wspiera ich radą lub działaniem. Mentorem może być postać w potrzebie, której cierpienie lub śmierć staje się impulsem do działania.

5. Nowy świat
Bohaterowie wyruszają na poszukiwanie przygody porzucając zwyczajny świat i wchodząc w świat przygody. Często oznacza to wejście w dworskie intrygi, wyruszenie na szlak, przyłączenie się do tajnej organizacji. Ważne jednak, że przygoda niesie ze sobą konieczność zmiany otoczenia. Bohaterowie już nie żyją w danym spokojnym świecie lecz w czymś nowym, nieznanym, niezbadanym, tajemniczym, czymś co trzeba poznać by móc z tym walczyć.

6. Próba, sprzymierzeńcy i wrogowie
Wchodząc w nowy świat zagrożeń bohaterowie stawiają czoła sprzymierzeńcom wroga, własnym słabościom i zaczynają działać. To ich chwila próby. Węszą, szukają, badają intrygę i walczą z przeciwnościami. W tym momencie zaczynają się wybory sposobu działania, rozpoznanie konsekwencji swoich czynów itp. itd.

7. Jaskinia mroku
Bohaterowie przedzierając się przez wyzwania stawiane przez nowy, wrogi świat docierają do antagonisty - swojego głównego wroga. Napięcie przygody rośnie, płotki i wyzwania zostały pokonane, pozostaje ostateczny przeciwnik.

8. Cierpienie
Wielka klęska, która ma dać siłę bohaterom do dalszej walki. Pierwsze spotkanie z wrogiem kończy się porażką. Wróg jest silny, stanowi olbrzymie wyzwanie i wgniata w ziemie bohaterów wzbudzając ich złość, gniew i pragnienie zemsty. Byli tak blisko, ale brakowało im sposobu.

9. Poszukiwanie siły
Bohaterowie podczas walki z wrogiem poznali jego najsilniejsze cechy, ale odkryli też słabości. Po przegranej potyczce rozpoczynają poszukiwania broni, która będzie w stanie pokonać antagonistę. Teraz, gdy już z nim walczyli wiedzą, że ma słabe punkty. Odnajdują siłę i wiedzę dzięki której kolejnym razem nie dadzą się zaskoczyć.

10. Droga z powrotem
Po odnalezieniu broni i zdobyciu wiedzy jak pokonać wroga bohaterowie wracają na pole bitwy. W tym czasie antagonista prawdopodobnie dokonał masy zła i zniszczenia, uderzając w najwrażliwsze punkty naszych bohaterów. Sprzymierzeńcy wroga nie dają spokoju bohaterom, ciągle trzeba stawiać im czoła.

11. Odrodzenie
Punkt kulminacyjny scenariusza. Bohaterowie znowu stają naprzeciw swojego rywala. Tym razem są o wiele silniejsi fizycznie i duchowo oraz uzbrojeni w moc zdolną przynieść im zwycięstwo. Rozpoczyna się finałowa bitwa, zakończona druzgoczącą klęską antagonisty.

12. Powrót z nagrodą
Bohaterowie wracają do spokojnego świata. Pokonali trudności i odegnali zagrożenie. Dostają za to nagrodę, wdzięczność mieszkańców, miłość ukochanej czy sowitą zapłatę. Życie wraca do normy, a przygoda pozostaje przyjemnym wspomnieniem zwycięstwa.

Niby nic odkrywczego, ale jak się nad tym głębiej zastanowić to powyższa formuła jest bardzo uniwersalna. Można w to spokojnie wpakować scenariusze akcji jak i intrygi czy śledztwa. Jednak nie sama konstrukcja jest tu przydatna, bo pewnie większość z nas instynktownie wie że taki obraz przygody jest atrakcyjny, to co jest użyteczne w stosowaniu formuły "podróży bohatera" podczas wymyślania przygód RPG, to możliwość zobaczenia co powinno pojawić się niebawem. Szybki luk na 12 etapów i wiemy, że po porażce bohaterów powinna pojawić się sekwencja poszukiwania siły, która pozwoli na przyszłą wygraną. Jeden luk i wiemy, że monotonny i leniwy początek przygody "Siedzicie w karczmie" trzeba zakłócić "zewem przygody". Jeden luk i wiemy, że zanim gracze będą walczyć z głównym złym, muszą przedrzeć się przez cały "świat antagonisty" w którym to wróg jest górą i przez który trzeba wyrąbać sobie drogę siłą. Jeden luk i wiemy, że przed wejściem w świat zagrożenia warto wprowadzić graczom Mędrca, który pomoże im odnaleźć się w zadaniu lub zmotywuje do jego wypełnienia. Itp. Itd.

Oczywiście schemat jest pomocny raczej dla początkujących MG zastanawiających się jak zaplanować swoje przygody, ale i dla starszych może być miłym przypomnieniem, co kiedy powinno nastąpić. Zwłaszcza gdy planujemy swoją przygodę chaotycznie, bardziej skupiając się na settingu, mniej na konkretnym przebiegu historii. Wtedy gdy przygoda ciągnie się głównie na improwizacji w zaplanowanych wcześniej realiach, warto rzucić okiem na 12 etapów i dzięki nim kierować przygodą.


PS. Formuła wyczytana w "Jak napisać scenariusz filmowy" R. Russina i W.M. Downsa.
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Ainsel
   
Ocena:
0
Wciąż uważam że Hobbit to naprawdę zacna książka :)
08-05-2008 10:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.