» Blog » Złote bałwany, czyli o Pucharze Pirata
17-04-2007 21:02

Złote bałwany, czyli o Pucharze Pirata

W działach: konwenty, scenopisanie, recki | Odsłony: 16

Złote bałwany, czyli o Pucharze Pirata
Na początek ze swojej strony zaproszę wszystkich na Constar a szczególnie na toczący się na nim konkurs na najlepszego gracza GRAMY, w którego finale będę miał przyjemność poprowadzić sesję Deadlandów [zapewne na kaduFATE, ale co tam :oP]. Na samym konwencie też pewnie dam się namówić na jakąś sesyjkę – zastanawiam się serio nad ponownym poprowadzeniem Shane'a, tym razem w nowej poprawionej i uzupełnionej wersji 2.0 :o) A teraz o tym o czym miała być ta notka – o “Złotych Łanach” - jednym z dwóch zwycięzców Pucharu Pirata.

Rozstrzygnięcie tego portalowego konkursu na scenariusz opóźniło się pół roku, ale przynajmniej miało miejsce, w odróżnieniu np. od konkursu Fantazynowego. Wyniki dość skromnie kryją się w dziale Monastyru najnowszego Pirata, znalazł się tam również pierwszy z dwójki zwycięskich tekstów. Zwycięzców jest, jak się okazuje, dwójka – Marta Łukasiewicz za monastyrowe “Złote Łany” i niejaki Gan za warhammerowe “Do zobaczenia w piekle”. Do tego pięć [sic!] wyróżnień – m.in. dla mojej Schedy [patrz też tutaj]. Trochę dziwią mnie te wyniki i jedynym dla nich uzasadnieniem wydaje się być chęć opublikowania wyróżnionych scenariuszy w GP [regulamin konkursu zabrania publikacji tekstów nagrodzonych i wyróżnionych bez zgody Wyd. Portal]. To nie lepiej było zapodać miejsca 1-3 oraz 4 wyróżnienia, żeby jakoś wyglądało? Poza tym, znając ilości scenariuszy przysyłane na rozmaite erpegowe konkursy wcale bym się nie zdziwił, gdyby okazało się, że nagrodzonych prac jest więcej niż nienagrodzonych.

Jestem świadom wad tekstu, który wysłałem na konkurs, więc pal 6, spróbuję w następnej edycji; zawsze irytuje mnie jednak, gdy przegrywam z dziełami znacznie słabszymi. Wzruszyłem zatem ramionami widząc kuriozalne wyniki i zabrałem się za lekturę zwycięzcy. Poniżej – moje uwagi po:

Co łatwo wygooglać, Marta jest zwycięzcą konkursu na opowiadanie w świecie Monastyru. Nie dziwią więc plastyczne opisy, które natychmiast przenoszą czytelnika do urodzajnej doliny, gdzieś w Dorii, gdzie toczy się akcja scenariusza. Podczas lektury od razu nasunęła mi się jednak myśl, że możnaby je zastąpić [lub, jeżeli wolicie, uzupełnić] jakąś schludną mapką. Scenariusz można zakwalifikować jako detektywistyczny, a elementy intrygi ukazują się oczom graczy stopniowo tworząc interesującą, spójną całość, co z pewnością ucieszy wszystkich, którym zależy na stworzeniu opowieści przez duże O. Są tu legendy, wspominki o tajemniczych samobójstwach, księgi z rodzinnymi zapiskami – prawdopodobnie wszystko to, co tworzy klimat udanej sesji w Mona. To z pewnością plusy.

Motywacje bohaterów są, powiedziałbym, oparte o logikę systemu. Stary przyjaciel prosi o przysługę dla swojego druha w potrzebie. Z początku nie bardzo wiedziałem o kogo chodzi, ale potem wszystko się wyjaśniło. Podobnie jest ze spisem bohaterow niezaleznych. Z niewiadomego powodu autorka nie rozpisuje z początku calej intrygi kawę na ławę - więc przy pierwszym czytaniu nie do konca łapie się kto jest kim. Na szczescie wkrotce wiekszość niuansow się wyjaśnia, moze oprocz motywacji jakie skłoniły do popełnienia centralnej zbrodni scenariusza - te poznajemy dopiero w finale. Spore potknięcie, zwazywszy na to, iz mamy mieć do czynienia ze scenariuszem detektywistycznym. Na pewno nie ulatwia to wyobrazenia sobie motywacji poszczegolnych postaci w trakcie czytania tekstu.

Gdyby podsumować dwa powyższe akapity mielibyśmy scenariusz nie pozbawiony uchybień, lecz generalnie zgrabny, z ciekawą historią, wpasowujący się niemal idealnie w klimat settingu. Przepuśćmy go jednak przez prosty filtr, który podsunął mi kiedyś repek. Zadawane pytanie brzmi - jak wpłynie na bieg scenariusza wycięcie z niego bohaterów graczy? I jaka odpowiedź? Otóż - nijak. Całe "Złote łany" są filmem przewijanym przez scenarzystkę przed postaciami graczy. Jest nawet inny bohater, który poprowadzi śledztwo [sic!!!] w miejsce drużyny. No dobrze, oddajmy autorce honor. W ostatniej scenie mają wybór, który jest zresztą dość symbolicznym streszczeniem całej konstrukcji scenariusza - mogą albo rzucić się do działania zgodnie z myślą scenariusza albo... stać i obserwować przepiękny koniec. W pozostałych momentach scenariusza mamy wytłuszczone - jeżeli gracze o coś nie zapytają, coś przeoczą lub zignorują - nie ma sprawy - zawsze jest pod ręką ulubiony BN mistrza gry, Andre [LOL], który ich w tym wyręczy.

Pierwszych obaw nabrałem w scenie ze strażnikami, niemal na samym początku scenariusza. Gwardziści wyskakują na drużynę z mordą, ale "zanim [ci] zdażą cokolwiek odpowiedzieć", pojawia się BN [niemal jak postać wchodząca na ekran w Baldur's Gate], który wszystko łagodzi. Zresztą fraza "zanim zdążą cokolwiek" pojawia się w tekscie ponownie, doprowadzając do szewskiej pasji gracza-czytelnika, który lubi być na sesjach nieco bardziej aktywny niż przydrożny głaz. Pojawiają się tu jakieś przebłyski [wyciągnięcie konsekwencji z nierozsądnego ujawnienia ważnej informacji, raz], ale szybko przysypują je liczne potknięcia [np. mój ulubiony fragment o wymagającym MG, Boże ratuj]. Są też dobre pomysły, które niezbyt dają się wpasować w fabułę [listy - jest, jak mi sie zdaje zbyt mało czasu na to, by gońcy mogli powrócić z odpowiedzią]. Niestety pod koniec na wierzchu jest Andre, a scenarzystka niemal zachłystuje się wymyśloną przez siebie historią [zobaczcie fragment o jękach ladacznicy, pod koniec, LOL].

"Złote łany" to ładny tekst, poświęcony pogańskiemu bałwanowi znanemu jako klimat. Osobiście także cenię tego bożka i składam mu regularne ofiary, nie zapominam jednak o jego starszym bracie, o wiele ważniejszym przy pisaniu scenariuszy - o interaktywności. Tej w zwycięskim scenariuszu za grosz. Więc powiadam - żenada. I pytam - kto wybrał taki tekst na jednego z dwóch zwycięzców?
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


yog-sototh
   
Ocena:
0
A ja się znów pytam co w tym złego. Grałem w wiele przygód jedne wymagały olbrzymiej ilości interaktywności inne sprawiały że byłem tylko światkiem dzijących sie wydarzeń. W obu tych przypadkach przygody były na róznym poziomie niezależnie od tego czy pozwalały czy nie na ineraktywność. Sam rownierz prowadzę rózne typy przygód. W niektórych daję graczom bardzo duże pole manewru w innych byli tylko obserwatorami tego co się dzieje. Raczej bardzo rzadko narzekali i mówili że im się cos nie podoba. Ale może jestem człowikiem ograniczonym i niewidzę tego czym jest RPG ? A może ty kadyceusz nim jesteś bo ie przyjmujesz do wiadomości że scenariusz gdzie gracze sa tylko obserwatorami dziejących się wydarzen może tez być świetny ? Zresztą jak już mówiłem to sa osobiste odczucia i osobiste gusta. A osobiste gusta nie mogą wpływac na to co ogolnie ma być dobre lub złe. Jednkże jesli tak ma być to dlaczego masz tak za złe panom/paniom z portala że wybrali to co im się podobało.
19-04-2007 16:02
kaduceusz
   
Ocena:
0
To, ze Ty, yogu-sotocie, jesteś graczem uniwersalnym ma naprawdę niewiele do rzeczy.

Pozwolisz, że posłużę się słowami Enca:

> Dobry scenariusz powinien dać możliwość odstępstwa od linii, być na tyle elastycznym, by zarówno MG prowadzący drużynę lubiącą railroading, jak i ekipę preferującą interaktywną grę, mogli bez przeszkód go poprowadzić.

Nie zgadzasz się z tym stwierdzeniem?

Uważasz, że nie można go nazwać obiektywnym?

A może twierdzisz, ze "Złote Łany" nadają się dla tego drugiego typu drużyny?

> nie przyjmujesz do wiadomości że scenariusz gdzie gracze sa tylko obserwatorami dziejących się wydarzen może tez być świetny ?

Rzeczywiście, nie przyjmuję tego do wiadomości :-) W moim mniemaniu, zresztą niech mnie czort, jeżeli nie w przekonaniu większości erpegowców, taki scenariusz to gniot. Zresztą sam piszesz, że wszyscy uważają brak interaktywności za wadę.
19-04-2007 16:25
sil
    no i w końcu przeczytałem :)
Ocena:
0
Będą spojlery i chaotycznie będzie

Ogólnie wgm. scenariusz ma potencjał, niestety wykonanie szwankuje.
Jest np. parę zmarnowanych motywów: po co cała historia o historii rodu, skoro nie ma to przełożenia na scenariusz - i gdzie, na Jedynego, jest to święte wzgórze, dlaczego nie stoii na nim krzyż? Aż się prosi o wykorzystanie takiej wyspy w przeklętym zbożu.

W całym scenariuszu brakuje mi przede wszystkim niejednoznaczności, możliwości dokonania ISTOTNEGO wyboru, a przecież była - grając tymi samymi klockami - ku temu możliwość.

Odnośnie ograniczania graczy:
Te ograniczenia pojawiają się w zupełnie absurdalnych miejscach.
Np. przyjazd na zamek - dlaczego BG nie mogą się nawet odezwać po zatrzymaniu przez straże a przed wejściem głównej bohaterki?
W jaki sposób zaszkodziła by fabule rozmowa BG ze strażnikami?
Przykład drugi: pojedynek z młodym szlachcicem. Założony jest równy pojedynek, a przecież tę klasyczną scenę można by rozegrać na kilka conajmniej sposobów - żaden (może za wyjątkiem zabicia gnojka :)) bez dramatycznego burzenia fabuły, a za to z możliwością "pogrania sobie".

W ogóle podstawową wadą tego scenariusza jest zakładanie z góry określonego biegu wydarzeń, zamiast naszkicowania okoliczności i motywacji.
Weźmy przykład z córką karczmarza:
"Gdy wszyscy bohaterowie pójdą do stodoły dziewczyna zniknie" - to znaczy, że się stamtąd wyteleportuje? Jeżeli BG jest w stanie podejść elfa, dlaczego nie mógłby zakraść się do dziewuchy? A jak zdecydują się podpalić stodołę? Dziewczyna też będzie zniknięta?
Jeszcze bardziej absurdalny jest motyw ze sterroryzowaniem przez nią BG. PRÓBA sterryzowania - ok, ale nie założenie, że tak się stanie.

A już szczytem jest motyw z patykiem, który rzucony pada w zboże. A jak BG wrzuci go do wody?
Ja rozumiem wprowadzenie motywu z psem i zbożem - ale w taki sposób? BTW, dlaczego nie ma słowa wyjaśnienia dlaczego w prowincji nie ma innych psów? Czy tak samo reagują np. konie?

O Andre [LOL] napisano już wystarczająco :) To podręcznikowy przykład Ulubionego Bohatera MG. Sama postać ma jakiśtam sens jako potencjalny podejrzany, ale dlaczego robi wszystko za BG?! (a nawet jakby miał być podejrzanym można było bardziej wkręcić go w tę całą historię - chociażby przez miłość do bohaterki i kłótnię z bratem, który stwierdził, że zgodzi się na ślub "po jego trupie").

I nie cierpię, gdy używa się zamiennie BG i Gracz.
19-04-2007 16:42
Deckard
   
Ocena:
0
@meeks:

Łatwo jest krytykować zza fotela. Wkrótce kolejne konkursy panowie zróbcie przygodę, która wszystkich zatka.

Blade Runner II? Spokojnie - czeka patent nie wysłany na Quentina, wszystko jeszcze może się zdarzyć. Aha - nadal zamierzam pisać na konkurs Morycowy. Gwoli sprostowania - nie startowałem w tym konkursie: nie znam nowej edycji WFRP, Monastyr książkowy jest jednak innym systemem, niż konkursowo-scenariuszowy, NS to dawne czasy, zresztą jak widać - odniosła niebagatelny sukces w tym konkursie.

@yog-sototh:

Wazny jest klimat i to żeby fajnie sie w nią grało. To czy pozwala na swobode czy nie jest najmniej istotne. Najważniejsze są wrażenia jakie odczuje gracz na sesji grając w dany scenariusz

Wybacz - co to jest klimat? Sądziłem, że to subiektywne odczucie grających w daną przygodę, kiedy ulubione ich zdaniem czynniki sprawiły, że świetnie się bawią - tak świetnie, że będą długo to jeszcze wspominać. Pisząc, iż "Łany" mają/nie mają "klimatu" po pierwsze wyprzedzasz wydarzenia (chyba, że oceniasz klimat jak w opowiadaniu/powieści - w takim razie trochę więcej jednoznacznych wypowiedzi proszę), po drugie stawiasz tezę nie do obrony - klimatu nie znajdą tam gracze lubiący ingerować w świat gry, ani fani dungeon crawla.
Btw - następna linijka i znów witamy subiektywne spojrzenie - swoboda w rpg ma jednak większe znaczenie, niż w teatrze, czy w filmie - choć i na tym polu eksperymentowali rozmaici twórcy, wprowadzając swobodę scen/sytuacji na deski teatru/w kręconych ujęciach.

Nie można oceniać czegoś co może po rozegraniu wzbudzić wspaniałe uczucia tylko dla tego że jest w tym mało interakcji. Poza tym według mnie najlepsze przygody to takie które maja z góry założone co sie stanie bez względu na działania graczy ale w których MG potrafi wywołać iluzję że gracze mają jednak wpływ na fabułę, Tak pokierowac ich działaniami żeby szli i robili dokładnie to co załozył sobie MG. Poza tym gracze tez powinni być wyrozumieli i czasem dac sie porwac biegowi wydażeń, stanąć jako obserwatorzy danej sytuacji i dac się kierowac prowadzącemu.

To Twoja opinia, z którą kompletnie się nie zgadzam - zapraszam na którąś z moich sesji (może jeszcze konwentowych) - może po prostu nie spotkałeś MG, który dawałby swobodę w stopniu nie niszczącym przygody?
Odnośnie wytłuszczonego fragmentu - podaj powód, dlaczego tak mam uczynić? Ponieważ MG sobie nie radzi? Bo sesja typu open-play to taki graal, o którym wszyscy po cichu szepcą, ale nikt nie chce się kompromitować próbując wychylić ten kielich?

A ponieważ rzuciłeś pochodnię i wycofaleś się, to również: do widzenia.

@Sil:

przyjazd na zamek - dlaczego BG nie mogą się nawet odezwać po zatrzymaniu przez straże a przed wejściem głównej bohaterki?
W jaki sposób zaszkodziła by fabule rozmowa BG ze strażnikami?


Odniosłem to samo wrażenie - o ile opis krainy bardzo ładnie otwiera przygodę, o tyle pierwsza prawdziwa scena właściwie jest zbędna - mogła zostać ograniczona do kolejnego kadru "Przekroczyliście bramę zamku i tętent Waszych wierzchowców rozbrzmiał głośnym echem w niewielkim podwórcu. Straż zamknęła ogromne odrzwia, podczas gdy sługi sprawnie zajęły się Waszymi końmi. W kilka chwil później smukła, odziana w zdobione szaty mieszkanka dworu, która przedstawiła się jako ... wprowadziła Was do ciemnego wnętrza dworu..." - opis wyszedł mi taki sobie, ale teraz wyobraźmy sobie reakcję graczy - jak zachowaliby się na takim pokazie slajdów, trwającym już (razem z opisami krainy) 15 minut? Widziałem takie sceny na własne oczy - nic godnego uwagi. Ale ta opcja ma jedną zaletę: szczerość wobec graczy (MG poprzez opis puszcza ku graczom oko "to był wstęp, teraz coś dla Was"). Natomiast chwyt z pozorną interaktywnością na dzień dobry pozostawia niedobre wrażenie, przy odpowiednich warunkach dojdzie do sceny rodem z monty pythona, o której pisałem wyżej (wiiiii).

C.d.n.
19-04-2007 17:41
Ifryt
    @yog-sototh
Ocena:
0
Ja jestem w miarę w stanie przyjąć, że są osoby, którym aż tak bardzo nie zależy na interaktywności, jeśli historia jest ciekawa i ma ten osławiony "klimat". (Uważam przy tym za bardzo słuszną wypowiedź Enca, którą przed chwilą cytował kaduceusz - że dobry scenariusz będzie miał coś i dla tych, i dla tych.)

Ale pytanie podstawowe - czy Ty w ogóle czytałeś ten scenariusz? Czy on faktycznie ma aż tak dobry "klimat"? A jeśli tak, to dlaczego? Które sceny Ci się podobały, a które nie? Myślę, że łatwiej będzie nam rozmawiać o konkretach niż o tym, jakie kto scenariusze tak w ogóle lubi i w co fajnego udało mu się kiedyś pograć.

Osobiście uważam, że klimat jest najmocniejszą stroną "Złotych łanów". Ale bardziej widzę to, tak jak sil, jako POTENCJAŁ tej historii, niż konkretne rozwiązania w tekście, o czym pisałem powyżej. Dopiero po porawkach ten scenariusz mógłby być naprawdę fajny ("klimatyczny"). Ale zakres zmian jest zbyt duży, żeby mi się chciało w to bawić.
19-04-2007 18:41
Deckard
   
Ocena:
0
W poprzednim odcinku

Początek Łanów, czyli opis krainy i przybycia do Rouven jak najbardziej pozytywnie odebrany - plastyczne opisy, dbałość o detale a zarazem pewien kunszt w selekcji informacji przekazywanych słowem.

Scena przy bramie - dramat, choć może "statystyczna drużyna" po prostu zignoruje niemożność zrobienia czegokolwiek (zwanego dalej w skrócie "zanim cokolwiek").

Biblioteka - długie sceny, które mają wciągnąć drużynę w wątek przygody - "jeszcze nigdy dowiadując się tak wielu rzeczy nie mogliśmy uczynić tak niewiele". W moim odczuciu niektórzy gracze mogą zacząć tutaj tracić rozdzielczość (czytaj - kontakt z grą), dodatkowo pojawia się ulubiony BN autorki, który już zawsze będzie event-triggerem, nawet jeżeli gracze chcą uczynić coś innego.


Buszujący w łanach

Wioska i okolice - każda drużyna wykonuje kiedyś rekonesans okolicy. Autorka nie pozostawia tej sprawy zatem na uboczu, lecz stara się wpleść w ten klasyczny etap kilka rzeczy. Cieszy mnie wątek z Matei`m i Taią, oraz podsunięcie tropu ze spiskiem innego rodu. Na uwagę zwraca także próba zapożyczenia scen z "Osady" (pies obawiający się wejść wgłąb pola). Niestety autorka usilnie stara się, aby każdy metr toru i sznurków był bardziej, niż widoczny, toteż zamiast poczuć klimat Czytelnik ma ochotę zapytać "A co z końmi?" (co zresztą uczynił już chyba Sil). Kluczenie w alternatywnych rzeczywistościach spotkań z Taią także wydaje się męczące (zwłaszcza, że autorka tak naprawdę skupia się na jednym rozwiązaniu).

Na zamku - wpierw konstatacja: Monastyr został stworzony z myślą o przygodach "przy kominku" - każdy z czytanych dotychczas scenariuszy koncentruje swoje wydarzenia wokół debat toczonych przy stołach w jadalni bądź salonie w pobliżu płonącego kominka/paleniska. Ponownie gracze powinni zasiąść w fotelach i obejrzeć odtworzony na projektorze film - gdyby umknął im któryś fragment, oczywiście pozostaje nieodzowny Andre. Dużym minusem jest w tej scenie potraktowanie graczy, którzy wiązali pewne nadzieje z wariantem "ingerencji obcego wywiadu" - jedno zdanie pożegnania, po czym podświetlamy właściwe drzwi.

Razi pewna niekonsekwencja wśród opisywanych detali - nagłe pojawienie się wątku z siostrą (to przejaw tego, o czym wspomina Kaduceusz - zamiast całej intrygi, którą następnie MG ubiera w sceny i wątki, otrzymujemy coś na kształt railroadu tym razem wobec MG), czy fakt, że ojciec kompletnie nie niepokoi się o los córki czytającej księgę, którą zaraze uważa za główny powód śmierci swojej siostry. Zresztą moja córka znalazła jej ostatnią lekturę(...)Doprawdy, nawet mnie po kilku wersach ogarnęła melancholia, a cóż dopiero poczynić musiały one w kobiecym sercu, z natury bardziej podatnym na wzruszenia i smutki?

Brogi nocą - w obliczu dość spektakularnej demonstracji dokonanej przez Andre w czasie kolacji zadziwia kompletny brak jakichkolwiek wątków związanych ze śledzeniem jego osoby. Oczywiście przygoda zakłada wątek odwetowy, w którym nasz superheros wkopuje jedną z postaci graczy - nie powodując w sumie jakichś konsekwencji.Czemu służyć ma ta pozorna demonstracja potęgi Andre?

Dzień w Rouven - kolejny wydawałoby się atrakcyjny dla gry przejaw inicjatywy graczy (czyli wątek ze szkoleniem Luci) bierze w łeb - walka to tylko pretekst, aby postać gracza posłuchało opowieści o duchu. Wynika z tego tyle, że chociażby graczom zależało na zgłębianiu wątku znajomości z Lucą - te drzwi są zamurowane.
Wątek odwiedzenia wieży wbrew pozorom jest całkiem miłym zagraniem - mniej sznurków i reflektorów - przy odrobinie wprawy to może być przełom na sesji. Natomiast wskazówka ze sznurem szorującym po parapecie wprawiła mnie w osłupienie - na boga, przecież to przygoda railowana, w której gracze są częstowani małymi porcjami wiedzy - wymaganie od nich łączenia takiego kalibru faktów z nieznanymi innymi to albo czysty wabik (aby zajęli się czymś nieistotnym), albo... wpadka.
Scena w kaplicy - nawet pomimo prowadnicy (BG obróci się...) to smakowity kąsek - szkoda, że tak krótkotrwała. Psuje ją bowiem efekt spływającej krwi (pękający krzyż jeszcze daje radę) - zbyt wiele w zbyt krókim czasie - gracze mogą zignorować pewne kwestie w natłoku emocji.
Przypadła mi do gustu symbolika sceny z rozwieszaniem płótna - tak powinny być pisane inne fragmenty tego scenariusza.

Ostatnia wieczerza - intrygujący początek, adrenalina pojawia się w moich żyłach, ale cóż z tego, skoro zaraz mamy dwa potknięcia - wpierw okrzyk alarmujący i wyjaśnienia Luci (rzeczywiście dziwną sprawą jest, gdy kogoś nie ma w jego komnacie w kilkupiętrowym zamku), następnie zignorowanie deklaracji Graczy, którcyh postaci miały czas na poznanie zamku i którzy mogą rozdzielając się przeszukać znacznie większy obszar. Niestety, stacja już niebawem a zatem parowóz przyspiesza miażdżąc opór deklaracji graczy, pojawia się również Andre (zanim cokolwiek...).

I będziemy walczyć w cieniu...

Otwarcie sceny finałowej dobre, niestety oplatające wszystko (czyt. aktywnych BG) kłosy zabijają nastrój skutecznie. Ta scena aż prosi się o udział Luci (próbującego przekonać opętaną siostrę do powrotu) i Graczy, których postaci zawiązywały z nim bliższą znajomość. Gdzie jest Matei? Dlaczego niewykorzystano potencjalnego wabika w postaci konfliktu Matei-Andre, w którym gracze mogliby opowiedzieć się po jednej ze stron, a który byłby dopiero preludium do odkrycia rzeczywistego zabójcy? Zaproponowana scena nie jest zła - ale to tylko jeden wybór, nie mający aż takiego wydźwięku, jak wątek w wieży, bądź scena w kaplicy.

List luki - zdecydowanie lepiej dla przygody byłoby, gdyby scena ta miała swoje powtórzenie w obliczu postaci graczy. Kolorytu i znaczenia nabrałaby wówczas scena w kaplicy - zapewne również gracze zafascynowani wątkiem Inkwizycji/Wiary mogliby tutaj mieć pole do popisu. Niestety, zamiast popisu pozostał popas.

I tym sposobem dotarłem do końca scenariusza - zbyt wiele w nim niewykorzystanego potencjału scen, za dużo także sznurków i torów. Jest kilka perełek (w moim odczuciu scena w kaplicy na "dwie trzecie" jest najlepsza), lecz brak tutaj jakiegoś planu - proszę zauważyć, iż najlepsze sceny mają miejsce mniej więcej w zbliżonym okresie czasu: wątek Tai-"Osada"-wieża i pióro-kaplica). Największym zarzutem zaś jest kompletne zignorowanie inicjatywy graczy - "Złote Łany" to zamknięty scenariusz, w którym nie ma na to miejsca, szkoda tylko, że brak wyjaśnienia dla grających. Żaden z wątków, które mogłyby się pojawić z inicjatywy graczy nie ma szans nie tyle na pojawienie się, co na jego utrzymanie w czasie rozgrywania przygody.

Wypadkowe ocen:

Opisy (początek, wieś, zamek): 5-

Najlepsze sceny:
1. Kaplica 5-,
2. Wieża 4+,
3. Pies 4,

Spójność per se: 5
Spójność w obliczu inicjatywy grających: 2+
Techniki: 3

W sumie: Złote Łany oceniam na 3-, przy czym jest "aż tak dobrze", ponieważ przy pewnej dozie współpracy i zmian można z tego scenariusza uczynić dobrą przygodę.
20-04-2007 18:31
kaduceusz
   
Ocena:
0
Multidej zapodał na forum Portala krótkie podsumowanie PP'06. Możecie chcieć zerknąć.

Ze swojej strony powiedziałem co chciałem - czekam na drugi zwycięski scenariusz.
25-04-2007 12:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.