» Blog » Time without Tide - moje wrażenia z Quickstartu
22-08-2026 00:37

Time without Tide - moje wrażenia z Quickstartu

W działach: pierwsze_wrażenia, erpegranie | Odsłony: 288

Time without Tide - moje wrażenia z Quickstartu

Ostatnio wychodzi sporo interesujących erpegów, a ja mam czasem ochotę coś z tego przetestować przed utopieniem kasy w kolejnej wspieraczce. W tym miesiącu takim tytułem jest Czas bez przypływów (oryg. Time without tide) od Chaosium. Poprowadziłem sesję z Quickstartu, podobało mi się, napisze o tym kilka słów.

Smęty starego erpegowca

Normalnie prowadzę te moje długie kampanie (Serce, Wildsea), ale w ten rok jest dla mnie erpegowo mocno aktywny, więc wtryniam w to dla odskoczni różne pojedyncze sesje - po to żeby coś przetestować, sprawdzić jak mi siedzą takie klimaty albo ło tak o, bo mnie smaki wzięły.

Z Chaosium, mimo iż to antyczny i szanowany wydawca, nie było mi dotychczas za bardzo po drodze. Ich sztandarowy tytuł - Zew Cthulhu w moich oczach zmienia się w Ziew Chtulhu - gra dla mnie nudna i na poziomie konstrukcji scenariuszy i na poziomie mechaniki. Pewnie dałbym radę poprowadzić to w klimatach bardziej pulpowych... może kiedyś się tak sprawdzę... but I digress.

Trochę o świecie

Ich nowa gra, na którą będzie wspieraczka na Backerkicie, to Czas bez Przypływów. Zainteresowała mnie, bo w sumie pierwotna idea jest mocno podobna do mojej ostatniej autorki - Szarni. Pomysł jest mianowicie taki, że w świecie fantasy księżyc się rodupcył i spadł na ziemię. W Szarni powstała w ten sposób mgła nasącza BG magiczną mocą (w jednych buzuje, innych wypala; można grać w jednej drużynie postaciami na różnych poziomach mocy). W Czasie bez Przypływów - księżycowa mgła przynosi Nieznane (oryg. Unknown), które rozwala ich cywilizację wieku magicznej pary, zagarnia światło i odmienia ludzi i zwierze w potwory.

Klimacik tego Time without tide jest taki - lekko postapo, lekko steampunk, a w ogóle to Uciecha i Udręka (oryg. Mirth and Misery) - trochę śmieszno, trochę straszno. Drużyna BG z Quickstartu nawala się na obrazkach z jakimiś ryboludami, całość ma klimacik troszkę jak komiksy Mignoli, ogólnie nie taki bardzo poważny, raczej z dreszczykiem.

Mechanika

Gra na pozór wydaje się prosta - każda postać ma 3 staty: Body, Mind, Will oraz 6 umiejętności. Zgodnie z wickowską teorią: game design is mind control - z umiejek można wyczytać co autorzy chcą mieć w grze: Culture, Industry, Navigation, Skullduggery (to jest takie złodziejstwo-cwaniacwo), Survival oraz Violence. No to chyba widać, co będziemy robić.

Stat dodaje się do skilla tworząc pulę k6, każdy wynik 5 i 6 daje 1 poziom sukcesu (oryg. Mark). Większość testów ma trudność 2. Za nadmiarowe sukcesy dostajesz dodatkową Korzyść (oryg. Boon).

Do tego dochodzi forsowanie się - za 1 obrażenie w Mind przerzuć kości, które nie pokazały sukcesów. Można sobie pomagać (dodajesz do puli ziomka połowę skilla zaokrągloną w górę) i to małym kosztem, bo przy forsowaniu pomagający nie dostaje się obrażenia w Mind. Wydaje się proste.

Ostatecznie jednak nie jest to prosta gra, tylko jeden z tych tytułów, który ma mnóstwo małych zasad. Oprócz zwyczajnych testów są też przeciwstawne, są dłuższe projekty, gdy drużyna zbiera sukcesy do kupy, są zasady podróży, w walce są rozpisane szczegółowe typu akcji (masz 1 dużą = dupnięcie komuś lub jakiś inny test; oraz 1 małą - np. ruch) oraz różne stany, w które się wpada. A potem jeszcze stworki mają swoje ataki, trzeba kontrolować, czy strefa nie jest zbyt zatłoczona... no, jest tego trochę.

Żeby ta mgła grała rolę, to w walce ważne jest też oświetlanie terenu - słabe stworki stają się znacznie silniejsze, gdy BG stłucze się latarnia (ale nie widziałem zasad trafiania w szczegółowy punkt, czyli tę latarnię - dziwne, nie?). Za dużo z tego na sesji nie korzystałem, więc nie wiem jeszcze czy to tak niepraktyczne i irytujące w śledzeniu jak te punkty przewagi w WFRF4. Jakbym drugi raz to prowadził, to bym jednego z graczy obuł w śledzenie tego światła, bo sam bym o tym na sto procent zapomniał.

Całościowo po przeczytaniu masz poczucie, że już z tego kickstartu wynika, że jest to gra rozbudowana, z jakimś pomysłem. Nie ma tu jakichś wielkich innowacji (testowane przeze mnie wcześniej Tunnels and Trolls miało o wiele ciekawsze rozwiązania w walce) - ale jest dość, żeby się było nad czym pochylić. Mi się całościowo podobało.

Konstrukcja fabuł

Równolegle jest to gra o bardzo prostolinijnej strukturze fabularnej. Postacie są członkami Gildii Szperaczy (oryg. Delvers Guild) z miasta Solnisko (oryg. Saltport). Gildia zleca im Questa i go go go! Proste jak budowa cepa. W scenariuszu jest nawet handout z treścią kontraktu.

Jak będzie wyglądać taki quest? Trzeba gdzieś dojść (po to zasady podróży), na miejscu coś killim (po to zasady walki) i... wracać już nie trzeba, bo w tym systemie drużyny mają ze sobą przekaźnik, co ich teleportuje w bezpieczne miejsce, jak robi się gorąco (może tu przesadzili z wygodą, ale jest to jakiś śmiszny smaczek, może na sesjach pojawią się te dylematy - znikamy czy walczymy do końca?).

W ostatnich latach często pojawiały się w grach zasady podróży, ale one zazwyczaj są niestety zasadami lekkiego zmęczenia i nie wnoszą zbyt dużo. (Jak ktoś zna jakieś wybitne, które pominąłem, to można się pochwalić w komentarzach.) Tutaj też trochę tak jest - napotykamy przeszkody i staramy się tak je pokonać, żeby stracić jak najmniej żyćka (czyli któregoś z atrybutów). W ogóle cała gra jest mocno nastawiona na taką mikrooptymalizację - przedmioty mają ładunki (zazwyczaj 3), cecha Mind to w zasadzie waluta do forsowania testów itp. Tylko tutaj jednak ten stracony punkt cechy to może być dużo - bo jak cechy ma się na te 2 czy 4 punkty, to 1 to jest coś.

W przykładowym scenariuszu autorzy dodali mały element czasu - kontrakt ma zapisane, że trzeba go wypełnić w odpowiednim czasie i tutaj kolejna śmiesznostka tego systemu - ma on swoisty system podziału czasu. Dzień dzieli się na 3 segmenty po 6 godzin (poranek, popołudnie, noc i tak, doba ma 18h), tydzień ma 6 dni (są to Pierwszek, Drużek, Trzeciek, Czwartek, Piątek, Szóstek - funny, right? oryg. Oneday, Twoday, etc.), zazwyczaj trzy tygodnie (Pierwszy, Drugi i Trzeci XD) dają porę roku, a pory roku to Wiosna, Małe Lato (2 tyg), Jesień, Przymrozki, Zima (4 tyg) oraz Roztopy. Scenariusz np. rozpoczyna się o poranku, w Czwartek Trzeciego tygodnia Wiosny. Za zdążenie przed końcem wiosny każdy bohater dostanie po 1 euro, tak stoi w kontrakcie.

Kilka charakterystycznych zasad

Na koniec dodam, że jest to gra, która ma spoko zrobione umieranie. W Szarni miałem pomysł, żeby wdrożyć grę ze śmiercią przy zerowych hapekach i tutaj jest coś podobnego. Najpierw jak nam jakaś cecha spadnie do zera (czyli można się na własne życzenie wykończyć forsowaniem! Cool!) rzucamy recovery roll - jak nam się uda to odzyskujemy jeden hapek i działamy dalej. Jak nam się nie uda, to dostajemy jakąś wredną mutację i stajemy się krytycznie ranni... co w praktyce oznacza, że nam trudniej (o 1), ale nadal możemy działać, tylko że wtedy to już ryzykujemy śmiercią. Wydaje mi się to spoko, ale ostatecznie nie testowałem umierania, bo poprowadziłem mało walk, o czym za chwilę.

Te mutacje i ogólnie moce i ważne przedmioty - trafiają w sloty jakie dostajemy z atrybutów - jak ktoś ma Body 3, to ma 2x3 = 6 slotów na przedmioty i moce fizyczne. Moim zdaniem takie rozwiązania sprawdzają się tak se, jak prowadziłem UVG to w ogóle to ignorowałem, ale tutaj te szufladki na przedmioty są też na moce i w sumie może to by nawet działało? Musiałbym poprowadzić kampanię, żeby ocenić.

W ogóle te moce to największa trudność dla mało doświadczonych uczestników sesji. Ja, kiedy prowadziłem, musiałem je tłumaczyć zarówno początkującym jak i doświadczonym graczkom. Zajęło to dużo czasu, bo każda z przygotowanych sześciu postaci ma tego 5-7 sztuk, więc sporo. W sumie najlepiej, żeby grający przeczytali Quickstart, no ale bądźmy poważni, ha ha, jaka drużyna jest taka zdyscyplinowana, żeby wszyscy znali zasady :-)

Scenariusz i sesja

Fajnie, że te Quickstarty są, szkoda, że takie mało zachęcające fabularnie - mógłbym powiedzieć po dwóch poprzednich próbach z Quickstartami. W zeszłym roku grałem jako gracz w Daggerheart i ono miało tak sztampowy scenariusz, że wstydziłbym się taką beznadzieję podpisać swoim imieniem XD W tym roku jak przeczytałem to zabijanie szczurów, jakie zaproponowali nam autorzy quickstarta do Tunnels and trolls to przewróciłem oczami z zażenowania, wrzuciłem QS w Claude'a, zadałem mu warunki brzegowe i użyłem go do wymyślenia takiego proper scenariusza. A tutaj... miłe zaskoczenie!

Szczerze uważam, że ten mały scenariusz, co nam sprokurowali, jest naprawdę spoko. Realizuje tę konwencję Mirth and Misery, jest podróż, jest lokacja, są ze dwie walki i to w sumie całkiem spoko, bo pokazujące poszczególne mechaniki systemu. Jak go przeczytałem, to byłem pewien, że to będzie spoko sesyjka. Wyszła... no powiedzmy okej, ale przez to, że tłumaczenie zasad potrwało za długo i pod koniec musiałem ciąć - jakby nie to to jeszcze powojowałbym moim potworkiem z godzinę z obecnymi na sesji graczkami.

Jak będę kiedyś spisywał Szarnię, to zrobię dla graczy taki skrót zasad do ręki, żeby nie trzeba było ich każdemu osobno tłumaczyć. W ogóle uważam, że gry fabularne powinny mieć więcej zasad wpisane w jakiś sposób na kartę postaci. Żeby nie trzeba było szukać w podręczniku, tylko dało się sczytać z tego, co mamy przed sobą.

Poziom trudności tego małego scenariusza jest moim zdaniem bardzo spoko zbalansowany, czasem trzeba coś zrobić, żeby sobie ułatwić, przetestowane zostają praktycznie wszystkie mechanizmy gry. Są przeciwnicy, jest fajna postać neutralna, którą można sobie cośtam poodgrywać, jest klimacik... no i wszystko jest pięknie przygotowane. Mapeczka sztosik, postacie mają gotowe karty, są nawet plaskacze do wycięcia. Jak MG chce, to może próbować mocno powojować z BG - autorzy zresztą wspominają, że jak BG się nie uda, jak będą musieli się teleportować z powrotem nie wykonawszy misji, to dzieje się to a to. To myślenie o potencjalnej porażce dla mnie bardzo na plus - to nadaje wagi stawkom na sesji. (Przerażająco wiele scenariuszy pisanych jest metodą "baran-taran" - musicie tam wejść i musi wam się powieść. A tu nie musi. Kolejny plusik.)

Moje zdanie o tym quickstarcie jest bardzo pozytywne. Jest ładny, treściwy, scenariusz jest wystarczająco prosty, żeby się go dało rozegrać w jedno spotkanie. Superancko.

U nas na sesji furorę zrobiła próba oswojenia złego potworka i potem jego rola w pokonaniu głównego złola (metodą grapple i gryz XD). Mimo tego, że zasady normalnie nie polecałbym nowicjuszom (za dużo niuansów), poprowadziłem to drużynie gdzie dwie dziewczyny były zielone, a dwie doświadczone i w moim odczuciu gra się sprawdziła. Bardzo dobre pierwsze wrażenie.

Kwestia struktury

Czy jest to mój domyślny typ gry? Chyba nie. Jak robiłem sobie własne homebrew mechaniki, to nigdy nie opracowywałem takich głebokich systemów jak te tutaj moce postaci. Zawsze wolałem mieć mechanikę prostszą, ale szybko dopasowyjąca się do sytuacji, bez wielu podsystemów i mikrozasad.

Scenariusze - też tutaj wydaje mi się, że ta gra wymaga pewnej struktury i nie jest idealna do improwizacji. No bo tę trasę podróży trzeba jakoś tam poplanować, dać przeszkody na tych hexach, wymyślić spotkania losowe (są! zapomniałem wspomnieć), a wszystko tak, żeby tę drużynę trochę poszarpać, ale przecież nie upupić. Potem walka w strefach - wypada mieć je rozrysowane na mapce, śledzić to światło, mieć przeciwników na odpowiednim poziomie... Na moje oko jest to gra o dość mocnej strukturze, przynajmniej na tyle, ile się to da poznać z tej małej próbki.

Jak ostatnio prowadziłem morkborgowy klon Blackpowder and Brimstone (swoją drogą też fajne, polecam!), to nie czułem, że spisanie zajawki scenariusza to wyzwanie jak zbalansowanie scen w Blade Runnerze. Tutaj bym do tego raczej ostrożniej podszedł - pewnie chętnie poprowadzę gotowe scenariusze, jeżeli utrzymają poziom tego tutaj, ale co do swoich to zobaczymy co oni tam popiszą w almanachu w pełnym podręczniku.

Wspierać czy nie wspierać?

Czy wesprę tę grę na Backerkicie? Kurde, mam nadzieję, że nie XD Za dużo już wsparłem projektów, które dosłownie tuż po premierze zostały wydane po polsku i nie chcę kolejny raz tracić na coś takiego kasy jak przy Jedynym Pierścieniu oraz Legendzie we Mgle. Także tym razem z Backerkitem się wstrzymuję (chyba, że będzie opcja wsparcia po polsku - w końcu Chaosium i Black Monk mają komitywę, nie?) i liczę na polską edycję tej gry. Ma ona wystarczającą głębię, ma wystarczający poziom zajebistości, żeby podobać się różnym osobom, nawet takim, co nie lubią normalnego fantasy.

A nam, starym erpegowcom i erpeżankom - powinna jednako przypaść do gustu! Zresztą przejrzyjcie ten quickstart. Feast yer eyes!

Jak na razie - dość entuzjastycznie polecam :-)

--

Zbłąkany wędrowcze, zagubiona wędrowczyni! Trafiliście tutaj ze zdziwieniem odkrywając, że polter jeszcze istnieje? Stare hasło nadal działa? Tak jak ja dawno straciliście nadzieję dla facebookowych grupek i w sumie czujecie nostalgię za dawnymi polterowymi czasami? No to #przywołujemy_poltergeista - napiszcie w polterowej blogosferze co u Was, w co gracie, czym się jaracie, co zabawnego znaleźliście w archiwach swojego polterowego bloga. Say hi, zbij high 5 i zobaczymy czy możemy z tą społecznością wrócić do czasów jej świetności. Pamiętajcie, co mówił poeta: "Nie jest martwym ten, który może spoczywać wiekami, Nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami." (W kontrze do Ziew Cthulhu RPG chciałem powiedzieć, że zbiorek opowiadań Lovecrafta zawsze bardzo mi się podobał XD).

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Ifryt
   
Ocena:
+1

Podoba mi się to graficznie, ale z tego co piszesz, mechanika nie zachęca specjalnie. Za dużo jest teraz dobrych gier, żeby inwestować w taką, która nie trafia do końca w moje gusty.

Nie sądzę, żeby Black Monk szykowali polskie wydanie tej gry. W tej chwili mocno szykują się na Cosmere i nie wydaje mi się, żeby mieli moce przerobowe na jeszcze innego fantaziaka.

24-08-2026 10:41
Rege
   
Ocena:
0

Nie moje klimaty, ale graficznie mega mnie zaintrygował ten system, a mechanika wygladą mega spoko. Dalekie skojarzeni z Wrath & Glory. 

 nie chcę kolejny raz tracić na coś takiego kasy jak przy Jedynym Pierścieniu oraz Legendzie we Mgle

A czemu uważasz Legend of the Mist za straconą kasę? Co poszło nie tak? Grałem w to na Pyrkonie i podobała mi się nawet ta mechanika. Chociaż podobno nasz MG trochę inaczej to zinterpretował według neishina. 

24-08-2026 10:54
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Chyba chodziło o to, że system wychodzi po polsku i inwestowanie w wersję anglojęzyczną nie było w związku z tym optymalne.

24-08-2026 17:15
kaduceusz
   
Ocena:
+3
Tak, dokładnie - człowiek wkłada mnóstwo kasy w te zbiórki, czeka i czeka i czeka, a potem okazuje się, że między otrzymaniem podręczników po angielsku a wydaniem polskim (które i tak pewnie kupię, jak mi się system podoba) nawet sesji nie zdążył zagrać... To tak wiecie, z cyklu #problemy_pierwszego_świata

Legends in the mist dostałem właśnie dziś i wygląda kozacko. Prowadziłem tego raptem 2 sesje w ramach sprawdzenia, ale to by trzeba jakąś małą kampanię, żeby zobaczyć jak w rzeczywistości działa to zmienianie Theme'ów i przemiana bohatera. Trochę się ciasno teraz zrobiło z tym prowadzeniem, za dużo spoko rzeczy na raz, muszę kończyć te Wildsea i Serca, bo kolejka się powiększa :-)
24-08-2026 20:51
Duchpewnegogoscia
   
Ocena:
+1

A ja się nauczyłem po I am Zombie i tym Cthulhu cośtam graj kultystą https://www.kickstarter.com/projects/461807648/sigil-and-sign-cthulhu-mythos-rpg-where-you-play-t


Ja rozumiem handlowo opcję pre-order, dobre dla klientów z klasy średniej co chcą inwestować w wydmuszki.
Zresztą, dobry hype daje forsiwo, już mniejsza nawet o final quality, ważne że ktoś się poczuł częścią ruchu.



 

25-08-2026 17:33
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

System zapowiada się fajnie, przywodzi na myśl Unhallowed Metropolis.

25-08-2026 20:55
Duchpewnegogoscia
   
Ocena:
0

Adam, Tobie przywodzi na myśl bo pamiętasz takie skansenowe tematy. Swoją drogą to ponoć dobra gra była, ale jest stara i jak nie było wznowień, anniversary edition i podobnych to znak, że istnieje, ale raczej w pamięci niż na mapie tego co jest grane. OK, nie mam danych z Roll20 i podobnych, może 20 osób nadal w to gra.

Rynek gier fabularnych, zwłaszcza na kickstarter operuje mocno na przekazie story mode, nie data mode. Mają być fajne ilustracje, zajawki, obietnica (pokryta snami i marzeniami sprzedawcy), że dostaniesz "unique experience" jak wiele innych.

Aż mam flashbacki z Vietnamu w którym nigdy nie byłem.

https://boardgamegeek.com/boardgame/104162/descent-journeys-in-the-dark-second-edition

Przecież Descent 2 to te klimaty. Dużo powietrza, zawartości do średniej jakości dice roller'a. Ta gra była spartolona od początku, by design w zasadzie. Mocno RNG, planowanie zasobów, inwestycji nie ma sensu, wygrana/przegrana to czasem efekt rzutu kością.

Także nie dzięki, poczekam aż pierwsza kohorta kupujących co wtopili kasę w inwestycję się wypowie czy warto było czy nie.

26-08-2026 06:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.