21-02-2007 21:12
RPG okiem socjologa III
W działach: Pisanina | Odsłony: 20
Jeżeli nie wiesz o co chodzi zobacz wpierw część pierwszą i drugą!
Czym jest sesja? Jak powiedziała kiedyś Fairhaven: "Esencją sesji są słowa". Tak, w dużej mierze to racja. Komunikacja jest sine qua non sesji, jej zaistnienie nie jest jednak warunkiem wystarczającym.
Szerzej, sesja następuje wtedy, gdy kilka osób postanowi spotkać się i komunikować ze sobą. Co prawda samo RPG w swej obecnej postaci często nie wymaga interakcji twarzą w twarz, ja jednak zatrzymam się przy bardziej klasycznej jego wersji.
Mamy więc do czynienia z sytuacją zaistnienia tymczasowej mikrogrupy (przyjmiemy tutaj szersze znaczenie tego terminu i obejmiemy nim również dwie osoby, czyli diadę) i wystąpieniu interakcji polegającej głównie na przekazie słownym podług ustalonych reguł i konwencji. Znamy sytuacje z życia wpasowujące się w tą definicję. Na przykład msza w kościele – występuje tam zgrupowanie, komunikacja (ksiądz – wierni; wierni – wierni), ustalona konwencja i wzory postępowania. Dodatkowo warto wspomnieć, że na sesji mamy do czynienia z dwoma tak naprawdę wzorcami komunikacji – wewnątrz i na zewnątrz gry. Tu również przyda nam się porównanie do mszy – kiedy się spowiadamy, modlimy czy klękamy postępujemy wewnątrz wzorca, natomiast kiedy umawiamy się na pójście na konkretną godzinę czy rozmawiamy o ostatnim filmie w kościele uprawiamy alternatywny typ komunikacji. Podobnie jest na sesji, gdy opisujemy jak zabijamy trolla jesteśmy wewnątrz, gdy pytamy kto chce herbaty – na zewnątrz. Podobnie dobrym będzie, nielubiane często w środowisku, porównanie do teatru. Mamy tutaj komunikację wewnątrz (aktorzy – widz; aktorzy – aktorzy; widz – widz) oraz komunikację na zewnątrz, jak sprzedaż biletów, wyjścia do ubikacji czy rozmowy w czasie spektaklu o dupie przysłowiowej Maryni.
Sesja jest więc, jak widzimy po porównaniach, spotkaniem o charakterze rytualnym. Zapalanie świeczek, inna muzyka, ściszony głos – wszystko to chwyty mające przekonać członków grupy, że oto wchodzą w nową rzeczywistość komunikacyjną, rzeczywistość półmagiczną. Od tej chwili wypowiadane słowa znaczą coś więcej niż wskazuje na to bezpośrednia warstwa. Jedni wykazują większy konformizm do nowo narzuconych reguł i rzadziej zakłócają interakcję zmianą wzoru postępowania, na innych silniej wpływają sytuacje rytualne i ci głębiej zanurzają się w odgrywaną postać, starając się do minimum ograniczyć interakcję na zewnątrz gry.
Mamy też, podobnie jak w dwóch poprzednich rytualnych sytuacjach, mistrza ceremonii. Czy jest to ksiądz, reżyser czy MG jego rola zawsze jest wyjątkowa. Jako jedyny bowiem ma świadomość, jak wiele z sytuacji tworzących prawdziwe emocje zostało wykreowanych bez udziału emocji. To powoduje często różnego typu rozterki na temat społecznego oszustwa, wszak człowiek taki oszukuje innych, wprowadza ich w nieprawdziwy świat i oczekuje od nich prawdziwych reakcji na nieprawdziwy świat. Sprawia, że na jego słowa inni klaszczą, klękają czy udają walkę. Stąd też biorą się dyskusje na temat „oszukiwanie przy rzutach kośćmi”, w których wiele osób wypowiada się o tym, że zachowanie takie jest nieetyczne wobec innych graczy. Jest to nie tylko łamanie ustalonych reguł interakcji, ale przede wszystkim oszustwo społeczne, MG bowiem twierdzi, że sytuacja jest losowa, podczas gdy naprawdę manipuluje kośćmi by wywołać określone emocje i reakcje u graczy. Podobnego oszustwa dopuszcza się choćby bezdomny udający kuternogę i w ten sposób żebrzący o jedzenie. Niby wszystko jest w porządku, ale nawet ci, co nie rzucają nigdy pieniędzy czują się oburzeni takim zachowaniem. MG jest tutaj w podwójnej rozterce, bowiem manipulowanie emocjami jest wpisane w jego rolę, często więc nie postrzega określania z góry wyników jako oszustwa (ja sam nie mam na ten temat jasnej opinii, słowo „oszustwo” zostało tu użyte, aby łatwiej przywołać kontekst, nie by ocenić tego typu zachowanie).
Ale, wchodzę w niepotrzebne dygresje. Mamy więc ustruktualizowaną sytuację komunikacyjną z mistrzem ceremonii, który jest kreatorem i mediatorem, oraz uczestnikami, którzy w zamian za dostarczone emocje zgadzają się poddać regułom interakcji.
Gdy już ustalimy sobie powyższy wzorzec na sesję łatwe do opisania stają się typowe zjawiska. Gracze coraz częściej mówią o rzeczach na zewnątrz?, piją piwo w czasie gry?, narzekają na brak akcji? – widać nagroda w postaci emocji była zbyt mała, by przekroczyć koszty wynikające z wpasowania się w schemat. „Moi gracze nigdy nie wcielają się do końca w postaci, a jedynie turlają cały czas kostkami i chcą dostawać PDki”? Po pierwsze świadczy to o tym, że niewłaściwie została przeprowadzona inicjacja wejścia w rytuał, gracze przedefiniowali sytuację niezgodnie z wolą Mistrza Gry i pobierają emocję z innego niż zaplanowane źródła. W tym momencie sesja rozpada się (najczęściej), bowiem złamane zostały podstawowe normy, lub MG zmienia podejście i dostosowuje się do graczy wpasowując się w ich schemat myślenia (rzadkie – najczęściej to MG, jako kreator, traktuje swój świat poważniej i z większym pietyzmem, trudniej jest mu też odejść od określonego wzorca). To tak jak z prawem, jeżeli w coraz większym stopniu przestaje być przestrzegane, to albo należy się dostosować do aktualnej sytuacji (przedefiniowanie sytuacji przez MG), albo zaostrzyć konsekwencje (przerwanie gry i/lub niemożliwość jej kontynuowania).
Tak samo należy pamiętać o tym, że gracze wchodzą w sytuację sesji z konkretnym bagażem doświadczeń i oczekiwań. Ponieważ w szerszej świadomości społecznej sesja nie jest ustruktualizowana, ludzie podchodzą do niej niejako jak do narkotyków, to znaczy poszczególne grupy i jednostki wypracowują sobie własne sposoby przeżywania, własne definicje, własne potrzeby zaspokajane przez RPG.
I tak prawie każdy z Was zna ten typ: mały, chudy, śmierdzący RPGowiec, w czasie sesji wciela się zawsze w pięknego i mądrego paladyna/ Jedi / samuraja. Udaje nienaganna zachowanie, ale przez jego odgrywanie przebija pogarda dla maluczkich. W czasie sesji to on jest wielki, on ma wszystko. Dla kogoś takiego sesja pełni funkcję terapeutyczną (choć krytycznie odnosiłbym się do tego, czy jest to prawidłowa terapia), w czasie rytuału rekompensuje on sobie wartości społeczne, których nie może nabyć w prawdziwym życiu. Zawsze będzie chciał wygrywać, zawsze będzie chciał być najlepszy.
A może ten gracz jest Wam znany – koleś zawsze robi sobie złe postaci. Jego paladyn zawsze jest upadły. Gdy tylko może komuś dopieprzyć, zrobi to. Gdy może rozwiązać problem brutalnie – nie będzie się wahał. To jeden z przykładów graczy, dla których największą przyjemnością czerpaną z sesji jest możliwość łamania reguł. Widocznie coś niedoskonale przebiegło w socjalizacji takiego osobnika i teraz próbuje rozładować napięcie między superego a id w czasie spotkania RPG.
A ten? Przychodzi na sesje praktycznie tylko posłuchać. Prawie w ogóle się nie odzywa, a jeżeli już to tylko pokiwa głową i powie „ja tak samo” (ale po skończeniu powie, że świetnie się bawił). Taki gracz (oczywiście, tak jak przy poprzednich, nie jest to zasada bez reguł) najczęściej jest tak schowany do siebie, że nawet rytualność sesji nie jest w stanie przekonać go do wzięcia tego co mu się należy własnoręcznie. Wszelkie wartości, których oczekuje, brać będzie z innych, ich zachowania i deklaracji. Często też dla takiej osoby przyjemne jest same spotkanie, nie sesja.
A MG? Taki który wciąż walczy z graczami? Taki który traktuje postacie graczy jak marionetki w swojej opowieści? Łatwo się domyślić, co nimi kieruje.
Znów pozwolę sobie na porównanie do mszy. Do kościoła ludzie chodzą z przyzwyczajenia (nie pasujące raczej do sesji RPG), dla poczucia wspólnoty, dla przeżycia „czegoś innego”, dla posłuchania innych, dla pokazania się jako ktoś wyjątkowy (lepiej ubrany, dający więcej na tacę) i wiele innych. Te same (prócz pierwszej) rzeczy sprawiają, że ludzie przychodzą na sesje RPG. Oczywiście proporcje są inne, ale zasady są podobne.
Zawsze ilekroć oczekiwania uczestników komunikacji nie będą spełnione w wystarczającym stopniu (a te oczekiwania./potrzeby/ wartości tłumaczone są w głowie człowieka na emocje) nastąpi zakłócenie interakcji. Jeżeli czynnik nacisku grupowego („ej, no daj spokój, my chcemy grać!”) nie będzie dostatecznie silny nastąpi zerwanie interakcji lub wystąpi ona w swej dewiacyjnej formie.
Aha, miałem jeszcze napisać o przenikaniu sfery makro i mikro… Ale to może następnym razem. Zresztą, wielu z Was już się pewnie domyśla.
Czym jest sesja? Jak powiedziała kiedyś Fairhaven: "Esencją sesji są słowa". Tak, w dużej mierze to racja. Komunikacja jest sine qua non sesji, jej zaistnienie nie jest jednak warunkiem wystarczającym.
Szerzej, sesja następuje wtedy, gdy kilka osób postanowi spotkać się i komunikować ze sobą. Co prawda samo RPG w swej obecnej postaci często nie wymaga interakcji twarzą w twarz, ja jednak zatrzymam się przy bardziej klasycznej jego wersji.
Mamy więc do czynienia z sytuacją zaistnienia tymczasowej mikrogrupy (przyjmiemy tutaj szersze znaczenie tego terminu i obejmiemy nim również dwie osoby, czyli diadę) i wystąpieniu interakcji polegającej głównie na przekazie słownym podług ustalonych reguł i konwencji. Znamy sytuacje z życia wpasowujące się w tą definicję. Na przykład msza w kościele – występuje tam zgrupowanie, komunikacja (ksiądz – wierni; wierni – wierni), ustalona konwencja i wzory postępowania. Dodatkowo warto wspomnieć, że na sesji mamy do czynienia z dwoma tak naprawdę wzorcami komunikacji – wewnątrz i na zewnątrz gry. Tu również przyda nam się porównanie do mszy – kiedy się spowiadamy, modlimy czy klękamy postępujemy wewnątrz wzorca, natomiast kiedy umawiamy się na pójście na konkretną godzinę czy rozmawiamy o ostatnim filmie w kościele uprawiamy alternatywny typ komunikacji. Podobnie jest na sesji, gdy opisujemy jak zabijamy trolla jesteśmy wewnątrz, gdy pytamy kto chce herbaty – na zewnątrz. Podobnie dobrym będzie, nielubiane często w środowisku, porównanie do teatru. Mamy tutaj komunikację wewnątrz (aktorzy – widz; aktorzy – aktorzy; widz – widz) oraz komunikację na zewnątrz, jak sprzedaż biletów, wyjścia do ubikacji czy rozmowy w czasie spektaklu o dupie przysłowiowej Maryni.
Sesja jest więc, jak widzimy po porównaniach, spotkaniem o charakterze rytualnym. Zapalanie świeczek, inna muzyka, ściszony głos – wszystko to chwyty mające przekonać członków grupy, że oto wchodzą w nową rzeczywistość komunikacyjną, rzeczywistość półmagiczną. Od tej chwili wypowiadane słowa znaczą coś więcej niż wskazuje na to bezpośrednia warstwa. Jedni wykazują większy konformizm do nowo narzuconych reguł i rzadziej zakłócają interakcję zmianą wzoru postępowania, na innych silniej wpływają sytuacje rytualne i ci głębiej zanurzają się w odgrywaną postać, starając się do minimum ograniczyć interakcję na zewnątrz gry.
Mamy też, podobnie jak w dwóch poprzednich rytualnych sytuacjach, mistrza ceremonii. Czy jest to ksiądz, reżyser czy MG jego rola zawsze jest wyjątkowa. Jako jedyny bowiem ma świadomość, jak wiele z sytuacji tworzących prawdziwe emocje zostało wykreowanych bez udziału emocji. To powoduje często różnego typu rozterki na temat społecznego oszustwa, wszak człowiek taki oszukuje innych, wprowadza ich w nieprawdziwy świat i oczekuje od nich prawdziwych reakcji na nieprawdziwy świat. Sprawia, że na jego słowa inni klaszczą, klękają czy udają walkę. Stąd też biorą się dyskusje na temat „oszukiwanie przy rzutach kośćmi”, w których wiele osób wypowiada się o tym, że zachowanie takie jest nieetyczne wobec innych graczy. Jest to nie tylko łamanie ustalonych reguł interakcji, ale przede wszystkim oszustwo społeczne, MG bowiem twierdzi, że sytuacja jest losowa, podczas gdy naprawdę manipuluje kośćmi by wywołać określone emocje i reakcje u graczy. Podobnego oszustwa dopuszcza się choćby bezdomny udający kuternogę i w ten sposób żebrzący o jedzenie. Niby wszystko jest w porządku, ale nawet ci, co nie rzucają nigdy pieniędzy czują się oburzeni takim zachowaniem. MG jest tutaj w podwójnej rozterce, bowiem manipulowanie emocjami jest wpisane w jego rolę, często więc nie postrzega określania z góry wyników jako oszustwa (ja sam nie mam na ten temat jasnej opinii, słowo „oszustwo” zostało tu użyte, aby łatwiej przywołać kontekst, nie by ocenić tego typu zachowanie).
Ale, wchodzę w niepotrzebne dygresje. Mamy więc ustruktualizowaną sytuację komunikacyjną z mistrzem ceremonii, który jest kreatorem i mediatorem, oraz uczestnikami, którzy w zamian za dostarczone emocje zgadzają się poddać regułom interakcji.
Gdy już ustalimy sobie powyższy wzorzec na sesję łatwe do opisania stają się typowe zjawiska. Gracze coraz częściej mówią o rzeczach na zewnątrz?, piją piwo w czasie gry?, narzekają na brak akcji? – widać nagroda w postaci emocji była zbyt mała, by przekroczyć koszty wynikające z wpasowania się w schemat. „Moi gracze nigdy nie wcielają się do końca w postaci, a jedynie turlają cały czas kostkami i chcą dostawać PDki”? Po pierwsze świadczy to o tym, że niewłaściwie została przeprowadzona inicjacja wejścia w rytuał, gracze przedefiniowali sytuację niezgodnie z wolą Mistrza Gry i pobierają emocję z innego niż zaplanowane źródła. W tym momencie sesja rozpada się (najczęściej), bowiem złamane zostały podstawowe normy, lub MG zmienia podejście i dostosowuje się do graczy wpasowując się w ich schemat myślenia (rzadkie – najczęściej to MG, jako kreator, traktuje swój świat poważniej i z większym pietyzmem, trudniej jest mu też odejść od określonego wzorca). To tak jak z prawem, jeżeli w coraz większym stopniu przestaje być przestrzegane, to albo należy się dostosować do aktualnej sytuacji (przedefiniowanie sytuacji przez MG), albo zaostrzyć konsekwencje (przerwanie gry i/lub niemożliwość jej kontynuowania).
Tak samo należy pamiętać o tym, że gracze wchodzą w sytuację sesji z konkretnym bagażem doświadczeń i oczekiwań. Ponieważ w szerszej świadomości społecznej sesja nie jest ustruktualizowana, ludzie podchodzą do niej niejako jak do narkotyków, to znaczy poszczególne grupy i jednostki wypracowują sobie własne sposoby przeżywania, własne definicje, własne potrzeby zaspokajane przez RPG.
I tak prawie każdy z Was zna ten typ: mały, chudy, śmierdzący RPGowiec, w czasie sesji wciela się zawsze w pięknego i mądrego paladyna/ Jedi / samuraja. Udaje nienaganna zachowanie, ale przez jego odgrywanie przebija pogarda dla maluczkich. W czasie sesji to on jest wielki, on ma wszystko. Dla kogoś takiego sesja pełni funkcję terapeutyczną (choć krytycznie odnosiłbym się do tego, czy jest to prawidłowa terapia), w czasie rytuału rekompensuje on sobie wartości społeczne, których nie może nabyć w prawdziwym życiu. Zawsze będzie chciał wygrywać, zawsze będzie chciał być najlepszy.
A może ten gracz jest Wam znany – koleś zawsze robi sobie złe postaci. Jego paladyn zawsze jest upadły. Gdy tylko może komuś dopieprzyć, zrobi to. Gdy może rozwiązać problem brutalnie – nie będzie się wahał. To jeden z przykładów graczy, dla których największą przyjemnością czerpaną z sesji jest możliwość łamania reguł. Widocznie coś niedoskonale przebiegło w socjalizacji takiego osobnika i teraz próbuje rozładować napięcie między superego a id w czasie spotkania RPG.
A ten? Przychodzi na sesje praktycznie tylko posłuchać. Prawie w ogóle się nie odzywa, a jeżeli już to tylko pokiwa głową i powie „ja tak samo” (ale po skończeniu powie, że świetnie się bawił). Taki gracz (oczywiście, tak jak przy poprzednich, nie jest to zasada bez reguł) najczęściej jest tak schowany do siebie, że nawet rytualność sesji nie jest w stanie przekonać go do wzięcia tego co mu się należy własnoręcznie. Wszelkie wartości, których oczekuje, brać będzie z innych, ich zachowania i deklaracji. Często też dla takiej osoby przyjemne jest same spotkanie, nie sesja.
A MG? Taki który wciąż walczy z graczami? Taki który traktuje postacie graczy jak marionetki w swojej opowieści? Łatwo się domyślić, co nimi kieruje.
Znów pozwolę sobie na porównanie do mszy. Do kościoła ludzie chodzą z przyzwyczajenia (nie pasujące raczej do sesji RPG), dla poczucia wspólnoty, dla przeżycia „czegoś innego”, dla posłuchania innych, dla pokazania się jako ktoś wyjątkowy (lepiej ubrany, dający więcej na tacę) i wiele innych. Te same (prócz pierwszej) rzeczy sprawiają, że ludzie przychodzą na sesje RPG. Oczywiście proporcje są inne, ale zasady są podobne.
Zawsze ilekroć oczekiwania uczestników komunikacji nie będą spełnione w wystarczającym stopniu (a te oczekiwania./potrzeby/ wartości tłumaczone są w głowie człowieka na emocje) nastąpi zakłócenie interakcji. Jeżeli czynnik nacisku grupowego („ej, no daj spokój, my chcemy grać!”) nie będzie dostatecznie silny nastąpi zerwanie interakcji lub wystąpi ona w swej dewiacyjnej formie.
Aha, miałem jeszcze napisać o przenikaniu sfery makro i mikro… Ale to może następnym razem. Zresztą, wielu z Was już się pewnie domyśla.