» Blog » Bohaterowie na szynach
19-01-2014 16:27

Bohaterowie na szynach

W działach: railroading, rpg, prowadzenie, mechanika | Odsłony: 669

Bohaterowie na szynach
Ostatnio, pod notką Nurglinga o majątku postaci, a raczej jego braku, wywiązała się między mną i Scathem ciekawa dyskusja o railroadingu, mechanice i wolności graczy. Niestety została nieco przysłonięta przez nieudane próby objawienia mi majestatu Warhammera. Postaram się więc kontynuować ją przez tą oto notką.

Czym jest railroading?

Ileż razy zdarzyło się wam, że nieprzewidziana i zupełnie od czapy decyzja gracza mogłaby rozwalić waszą genialną przygodę? Że zaskakujące i psujące wizję Mistrza wydarzenie trzeba było rozwiązać przywołując gracza do porządku? Mi dość często, przynajmniej na początku mistrzowania. No bo jak to, MG tak się starał wymyślić przygodę, a tu podli gracze nie zachowują się tak jak sobie zaplanował. Zamiast delektować się wspaniałą fabułą idą okradać domki z lepszych osiedli. Wtedy trzeba takim graczom uświadomić, że zbłądzili albo postawić niewidzialną ścianę i ewentualnie siłą sprowadzić ich na jedyną słuszną drogę.

Patrząc na swoje pierwsze sesje z perspektywy czasu, uważam jednak, że takie podejście to błąd. Granie w ten sposób nie tylko zabija kreatywność graczy, ale i psuje wszystkim zadowolenie z gry.  Railroading, bo o nim mowa, jest przypilnowaniem przez MG by przygoda potoczyła się tylko w jedynym możliwym, zaplanowanym przez niego kierunku. Są różne sposoby gry "na szynach", jedne bardziej subtelne, inne wulgarniejsze, ale idea zawsze jest ta sama.

Należy też odróżnić railroading od liniowości przygody. O ile liniowość jest po prostu metodą konstrukcji kampanii ze zredukowanymi wyborami, to to pierwsze jest aktywnym ograniczaniem wszelkich decyzji graczy i oznaką słabości warsztatu Mistrza. Więc jeśli jakiś wybór gracza popsuł Ci przygodę wypadałoby raczej pomyśleć nad tym gdzie przy konstrukcji zrobiło się błąd, zamiast sprowadzać BG do parteru. Jeżeli zaś już przed rozpoczęciem przygody znasz jej zakończenie, oznacza, że lepiej posłuży ona za opowiadanie,  a nie scenariusz do RPG.

Jak sobie z nim poradzić?

Dobrą metodą radzenia sobie ze skłonnością do railroadingu jest przestać patrzeć na mechanikę jak na czarną magię służącą do psucia narracji, a spojrzeć na nią jako na pewien pakt pomiędzy graczami i Mistrzem dotyczący zawieszenia niewiary, możliwości postaci i reguł działania świata. Znika wtedy też większość sporów związanych z realizmem, bo może zasady nie będą w pełni obiektywne, ale na pewno bardziej niż zapatrzony w swoją wizję sceny MG. Statystyki postaci można podobnie uznać za ich zdolność do narzucania światu swojej wizji rzeczywistości. Wtedy, nawet gdy Mistrz, niczym Drosselmeyer z Księżniczki Tutu, dąży do nieuchronnej tragedii, gracze mają pewną kontrolę nad przeznaczeniem ich postaci, co może prowadzić do sytuacji ciekawszych niż te zaplanowane.

                                            

2
Notka polecana przez: Gawk, Headbanger
Poleć innym tę notkę

Komentarze


etcposzukiwacz
   
Ocena:
0

 @ AdamWaskiewicz 

Prawie Ci serdecznie dziękuje

@ Petra Bootmann

Dziękuje

@ wszyscy

Jak na razie wydaje się że przygody rpg o kolejarzach to nie wykorzystana nisza. Chyba napisze o tym autorkę, a wy?

21-01-2014 08:50
Z Enterprise
   
Ocena:
+2

My też. 

21-01-2014 09:24
Headbanger
   
Ocena:
+1

Tyle, że ty jej nie dokończysz.

21-01-2014 11:13
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

Po co autorkę, skoro jest Warhammer?

21-01-2014 11:17
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0

@ Kret69

To jest Warhammer o kolejarzach? O szczęście nie pojęte, spełniły się moje ukryte marzenia.

21-01-2014 11:21
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

"Królewna Ścieżka i siedmiu krasnoludów"

21-01-2014 11:30
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4

Hej. Różnica między railroadingiem a liniową przygodą jest przede wszystkim taka, że railroading to wykonanie, sposób wykorzystywania władzy MG do wymuszenia bardziej lub mniej otwarcie na graczach, by podejmowali decyzje, które MG uważa za właściwe. Z kolei liniowa przygoda to raczej projekt scenariusza, (choć już od wykonania będzie zależało, na ile MG będzie skłonny odejść od swojego planu i reagować na nieprzewidziane decyzje graczy już na sesji.

Bardzo dobre wyjaśnienie, dzięki. Railroading jest techniką, przygoda liniowa - typem utworu (przygody RPG). Pytanie, czy jedno i drugie może uwzględniać istnienie realnych wyborów dla graczy, czy też wybór automatycznie neguje istnienie railroading'u?

(...)- to jest iluzjonizm.

(...) - to partycypacjonizm.

Te słowa w języku polskim mają zupełnie inne znaczenie. Pierwsze wywodzi się ze sztuki i architektury, drugie z teorii polityki. Może dałoby się pewne techniki określać wyrażeniami jeszcze nie zajętymi? Albo chociaż nie kopiować pseudointelektualistów tworzących "teorię RPG" na podstawie słów, których znaczeń nie rozumieją?

21-01-2014 13:16
Headbanger
   
Ocena:
0

@Kret69

Często w nauce słowa-terminy mają wiele znaczeń. Te są w odniesieniu do RPG dość mocno "samowyjaśniające". Po co kręcić jak z "magiczną pałeczką" swego czasu.

21-01-2014 16:24
jakkubus
   
Ocena:
0

@Kamulec

Liniowa fabuła (ang. linear plot) nie musi wcale oznaczać railroadingu. Przygoda może być nieliniowa tylko, gdy jest robiona zupełnie spontanicznie. Każdy ciąg zdarzeń wcześniej przez Mistrza zaplanowanych będzie wymagać trochę liniowości. Zaś railroading (pl. jechanie po szynach czy jakoś tak) jest terminem przyjętym na narzucanie graczom wyborów. Na prostym przykładzie: kampania złożona z węzłów na pewno jest liniowa, ale poprzez swoją budowę zapewnia graczom nieco swobody w "międzywęźlach", czyli w sposobie przejścia pomiędzy etapami, zaś railroadingiem byłoby granie, scena po scenie, dokładnie tak jak zaplanował MG.

@Chaos Spawn

Wychodzę z założenia, że nie ma za bardzo czego dyskredytować.

@Scath

Secundo: Niektóre sytuacje moga się potoczyć tylko w jeden, możliwy sposób. Po prostu czasami innego wyjścia nie ma, prawdopodobieństwo dla akcji, które mogłby umożliwić inne rozwiazania wynosi 0%. To jest tak zwany "punkt zero". Ograniczenia mogą pełnić rolę wskazówek dla graczy, a punkty zero - to są momenty kulminacyjne. Wszystko sprowadza się do tego, bysię dobrze bawić.

Jeśli prawdopodobieństwo wynosi 0%, to zazwyczaj są w danym systemie odpowiednie reguły uniemożliwiające daną czynność (pomijam sytuacje jawnie absurdalne). Ale jeśli mechanika na coś pozwala, a MG uznaje, że jest to nierealistyczne (i to zazwyczaj w systemie gdzie powszechne są jednorożce lub statki kosmiczne, ale co tam, realizm jest najważniejszy), bo mu popsuje jego wspaniałą, dopieszczoną  wcześniej scenkę, to nie dziwię się się, że gracze wolą tłuc szczury.

Jeżeli MG chce dać graczom pełną wolnośc, to niech zostawi im podręczniki, wstanie, rzeknie : "Bawcie się dobrze" i pójdize na piwo. Wyjdzie na to samo, bo po co ma prowadzić przygodę. PROWADZIĆ, po to jest mg. 

I odwrotnie, jeśli MG chce w pełni kontrolować postacie graczy, niech wyśle ich na piwo, a sam niech spisze swoje "arcydzieło". Wyjdzie na to samo, bo po co mają grać w tą przygodę? GRAĆ i podejmować decyzje, po to są gracze.

21-01-2014 16:46
Gawk
   
Ocena:
0

Ale jeśli mechanika na coś pozwala, a MG uznaje, że jest to nierealistyczne

Nie mylmy pojęć. Jeśli coś jest nierealistyczne, to ok. Natomiast jeśli MG zakłąmuje rzeczywistość, celowo i jawnie występując przeciw graczom żeby zrealizować włąsne cele, to już nie jest zaden railroad, tylko MG kanalia i nie ma sensu z takim grać. Najważniejsze jest to, żeby wszyscy dobrze się bawili. Jeśli dobrze bawi się tylko jedna ze stron, to znak, że trzeba coś zmienić w zasadach rozgrywki, albo zmienić team.

 

I odwrotnie, jeśli MG chce w pełni kontrolować postacie graczy, niech wyśle ich na piwo, a sam niech spisze swoje "arcydzieło". Wyjdzie na to samo, bo po co mają grać w tą przygodę? GRAĆ i podejmować decyzje, po to są gracze.

No to owszem. Tyle, że jeśli MG w pełni miałby kontrolować BG, to w takim wypadku stają się oni NPC, więc to chyba za daleko już odbiegasz od tematu i poruszasz pojęcia, które nie mają związku z moją argumentacją.

21-01-2014 16:53
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

Bardzo dobre wyjaśnienie, dzięki. Railroading jest techniką, przygoda liniowa - typem utworu (przygody RPG). Pytanie, czy jedno i drugie może uwzględniać istnienie realnych wyborów dla graczy, czy też wybór automatycznie neguje istnienie railroadingu?

Definicja (podkreślenia moje):

Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique, but subtly or unsubtly entails the use of Force. Commonly responded to with various forms of My Guy tactics.

Odwołując się do definicji, railroading jest wtedy, gdy MG wykorzystuje swoją władzę, by wymusić pewne działanie na postaciach graczy, i jest to coś, na co nie ma zgody ze strony graczek i graczy. Jest to rodzaj podejścia. Jeżeli założę, że dana scena musi się wydarzyć i będę na nią cisnąć, nie ma znaczenia, że w niej graczki i gracze będą mieli multum opcji do wyboru, podobnie railroad może polegać na wymuszeniu na graczkach i graczach wyboru między dwiema opcjami, nie dopuszczając innych (możecie go skazać na śmierć lub uniewinnić, ale nic innego: np. nie możecie go wypędzić lub napiętnować i puścić wolno). I odwrotnie, jeśli umówiliśmy się, że gramy liniową historię o odzyskiwaniu tronu przez Królową i dowiedzieć się szczegółów przepowiedni będzie można jedynie od starej wiedźmy na szczycie góry, nie będzie potrzebne wymuszenie (i railroading), skoro graczki i gracze sami są skłonni podążać za drogowskazami w fikcji, które ustawia dla nich MG i pozwala (ułatwia) grać im zgodnie z motywacjami postaci.

(...) Te słowa w języku polskim mają zupełnie inne znaczenie. Pierwsze wywodzi się ze sztuki i architektury, drugie z teorii polityki. Może dałoby się pewne techniki określać wyrażeniami jeszcze nie zajętymi? Albo chociaż nie kopiować pseudointelektualistów tworzących "teorię RPG" na podstawie słów, których znaczeń nie rozumieją?

W angielskim te słowa również mają po kilka znaczeń (por. wikipedia), tu chodzi o konkretne przywołane znaczenie. Nazwa została utworzona od konkretnych słów (np. tworzenia iluzji wyboru przy iluzjonizmie). Rozmawiajmy o opisanych zjawiskach, nie o tym, czy zaproponowany termin jest najwłaściwszym - nie przybliży nas to do niczego.

Proszę, żebyś nie używał takich sformułowań jak "pseudointelektualiści" (jeśli będziesz, po prostu przestanę z tobą rozmawiać).

21-01-2014 17:03
jakkubus
   
Ocena:
+1

@Scath

Nie mylmy pojęć. Jeśli coś jest nierealistyczne, to ok. Natomiast jeśli MG zakłąmuje rzeczywistość, celowo i jawnie występując przeciw graczom żeby zrealizować włąsne cele, to już nie jest zaden railroad, tylko MG kanalia i nie ma sensu z takim grać. Najważniejsze jest to, żeby wszyscy dobrze się bawili. Jeśli dobrze bawi się tylko jedna ze stron, to znak, że trzeba coś zmienić w zasadach rozgrywki, albo zmienić team.

I to jest właśnie railroading. :P

21-01-2014 17:15
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

Proszę, żebyś nie używał takich sformułowań jak "pseudointelektualiści" 

Równie dobrze mógłbym poprosić o niepodawanie wikipedii jako źródła, co jest jawnym dowodem pseudointelektualizmu, czyli po prostu lenistwa i/lub głupoty. 

(jeśli będziesz, po prostu przestanę z tobą rozmawiać).

Wiele nie stracę.

21-01-2014 21:17
Kamulec
   
Ocena:
+1

Definicja Petry nie jest powszechnie przyjęta. Railroad w angielskim oznacza prowadzenie zakładające jeden tor przygody: zboczenie z niego powoduje wysypanie się przygody, więc MG stara się do tego nie dopuścić. W tym samym kontekście można użyć w polskim słowa "liniowy" lub sformułowania "po sznurku". Większość rozgrywek nie jest prowadzona w pełni liniowo.

Wrzucanie angielskich słów daje jeden efekt – zamieszanie. Zapożyczenia utrudniają zrozumienie wypowiedzi.

21-01-2014 22:10
Gawk
   
Ocena:
0

I to jest właśnie railroading. :P

Bardzo przepraszam, ale nawet szyny mają rozgałęzienia i zwrotnice i nie tylko jeden tor.

 

Ale przygoda tym sie rózni od sandboxa, że ma cel, a do tego celu wiodą drogi, na których to są punkty, które trzeba przekroczyć. Takich przykładów masz mnóstwo. Albo BG za wczesnie ubiją bossa, albo zignorują wskazówkę etc... To się może zdarzyć, ale nie musi i przeciw temu zresztą jako MG możesz działać. Niemniej, pewne punkty przygody muszą zostać osiągnięte, gdyż bez nich przygoda nie może toczyć się dalej. Czasami tylko toczy się zupełnie inaczej, lecz czasami wybór jednej ścieżi całkowicie przekresla inne rzeczy.

Jeżeli masz do wyboru pozwolić graczom zepsuć sobie rozgrywkę, a narracyjnie rozwiazać sprawę tak, jak to powinno wyglaac, żeby przygoda ruszyła dalej, to masz prosty wybór. Chyba, że tak bawi cię rozwalenie sesji, bo tak chcieliście, to tak macie, bo akurat gracozm ywpadł krytyk etc. Chyba, że oni sami celowo chcą rozwlaić to, co nie powinno byc rozwalone...

 

Tematów na tem temat było sposro i opinii graczy też. Ciekaw jestem czy ty nigdy nie słyszałes marudzenia graczy, jak im po sesji pwiesz, jak powinni skończyć, gdyby w punkcie 1 zrobili A a nie B. Powiem ci, że zamiast oglaać ich zawiedioznej miny, wolę na sesji imdopomóc we właściwym wyborze.

Oczywisćie jest też inna, bardziej trywialna możliwość. Gracze oleją całą przygodę i pójdą ubijać szczury. I takie rzeczy też się zdarzają. Po prostu nie pomogą mieszczanom czy burmistrzowi, nie łykną hacyzka celowo, bo mają to gdzieś. Więc ok, tyle że w takim układzie nie ma sensu grać razem, bo MG tylko zlicza PDki.

 

 

21-01-2014 22:33
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Definicja Petry nie jest powszechnie przyjęta. 

To dobra wiadomość.

Bardzo przepraszam, ale nawet szyny mają rozgałęzienia i zwrotnice i nie tylko jeden tor.

Mam podobne odczucia co Scath. Pomijając ekstrema wymienione wcześniej, czasami przygoda w kampanii będąca krytycznym "łącznikiem" musi być prowadzona mocno po sznurku ale niekoniecznie musi polegać na wysłuchaniu monologu z możliwością dodania czegoś od siebie. Po prostu liczba wyborów jest - czasem drastycznie - ograniczona.

Prowadzę kampanię o exodusie na masową skalę, gdzie gracze podejmują decyzje strategiczne i taktyczne równie często jak interpersonalne. Są momenty, gdy fabuła tak się rozwinie, że nie widać możliwości kontynuowania gry. Otwarcie uprzedziłem ich, o czym jest ta opowieść i choć nie mówię, jak się ma skończyć to sam fakt, że gra jest o czymś sprawia, że gracze współpracują (co można odczytać jako zamach na ich wolność). 

21-01-2014 23:39
jakkubus
   
Ocena:
+2

@Kamulec

Liniowość to cecha fabuły, może być ona większa lub mniejsza. Zaś railroading to aktywne działanie MG (w trakcie sesji) mające na celu za wszelką cenę upewnić się, że wszystkie działania graczy pójdą w planowanym przez niego kierunku. Zauważ, iż to słowo jest czasownikiem, czyli oznacza czynność, a nie właściwość.

Definicja Petry nie jest powszechnie przyjęta.

A jaka jest powszechnie przyjęta?

@Scath

Jeżeli masz do wyboru pozwolić graczom zepsuć sobie rozgrywkę, a narracyjnie rozwiazać sprawę tak, jak to powinno wyglaac, żeby przygoda ruszyła dalej, to masz prosty wybór. Chyba, że tak bawi cię rozwalenie sesji, bo tak chcieliście, to tak macie, bo akurat gracozm ywpadł krytyk etc. Chyba, że oni sami celowo chcą rozwlaić to, co nie powinno byc rozwalone...

Jeśli przygoda ma się rozpaść przez krytyk na kościach czy rozwalenie czegoś, to dobrze o niej nie świadczy.

Tematów na tem temat było sposro i opinii graczy też. Ciekaw jestem czy ty nigdy nie słyszałes marudzenia graczy, jak im po sesji pwiesz, jak powinni skończyć, gdyby w punkcie 1 zrobili A a nie B. Powiem ci, że zamiast oglaać ich zawiedioznej miny, wolę na sesji imdopomóc we właściwym wyborze.

Nie, gdyż nigdy nie zakładam, co gracze powinni zrobić. Owszem, zawsze jest najbardziej optymalne wyjście z sytuacji, ale byłoby nudno jeśli wszystko szło by jak po maśle. Tak że często "złe" wybory owocują znacznie ciekawszym przebiegiem zdarzeń.

Oczywisćie jest też inna, bardziej trywialna możliwość. Gracze oleją całą przygodę i pójdą ubijać szczury. I takie rzeczy też się zdarzają. Po prostu nie pomogą mieszczanom czy burmistrzowi, nie łykną hacyzka celowo, bo mają to gdzieś. Więc ok, tyle że w takim układzie nie ma sensu grać razem, bo MG tylko zlicza PDki.

Ale często takie olewanie przygody może znaczyć, że coś z nią nie tak, że nie jest taka genialna jak MG myślał. Często to może oznaczać czekanie na coś ciekawszego, na zachętę.

22-01-2014 00:40
Kamulec
   
Ocena:
0
  1. Liniowe prowadzenie.
  2. Prowadzenie po sznurku.

Do wyboru. Dotyczy aktywnego działania w trakcie sesji.

22-01-2014 00:55
Gawk
   
Ocena:
0

Jeśli przygoda ma się rozpaść przez krytyk na kościach czy rozwalenie czegoś, to dobrze o niej nie świadczy.

Doprawdy? BG może zginąć przez pech na kościach. To też dobrze  o nim nie świadczy? BG ginie i koniec przygody, czasem przez pech i tyle. Fajnie?

BG rozbraja bombę, jeden nieprzytomny, jeden pilnuje drzwi. Dzieciaki w szkole o niczym nie wiedzą. Pech! Nie udało się, ale dajmy na to MG każe mu rzucać na farta. Fart! Ale to nie znaczy, że jej nie robroił, bo pech był krytyczny, więc udany rzut na szczęśie oznacza, że nie wybuchła. Ma ostatnią szansę. Ale zamiast rzucać monetą, MG z góry ustala, który kabel jest właściwy.
- Drżą ci ręce, licznik wskazuje 10, 9, 8... Czarny czy czerwony?!
- Yyy. yyy...
- 6...5... CZARNY CZY CZERWONY, KU...RA?!

Czasem nie ma nawet tak kolorowo. Masz mechanikę. Masz pecha, masz MG, który nie "oszukuje". Rzut - krytyczny pech - dead. Szast-prast, nowa karta postaci, i, och... akurat nadzial się na resztę BG. Super... już bym wolał zrobić save/load, jak mam co chwile robić nowa postać. Nie kumam, jak tam można grać.Ale wracajac do meritum. Czy t, że mam pecha w kościach, to znaczy, że jestem jakis owaki? czy MG jest może? Czy co? Mechanika? Mechanika przecież po to jest, żey decydować niezależnie, metodą farta-pecha, opartą na prawdopodobieństwie.

Nie, gdyż nigdy nie zakładam, co gracze powinni zrobić. Owszem, zawsze jest najbardziej optymalne wyjście z sytuacji, ale byłoby nudno jeśli wszystko szło by jak po maśle. Tak że często "złe" wybory owocują znacznie ciekawszym przebiegiem zdarzeń.

Nie chodzi o "po maśle". Tylk otak, jak powinno być. Miasto. BG mają za zadanie wytropić kogoś tam gdzieś w nim tam. Zbierają info, rzucają, wypytują etc. Mają wiele dróg, ale jeden cel i jakoś do niego muszą się dostać. Mogą w ogóle olac cel i iśc do karczmy na jednego. MG wtedy może ich naprowadzić jakoś fabularnie na trop, podrzucić coś ciekawego. Jakiś umierajacy posłaniec, zodziej, który im coś ukradnie. O, ale widzisz... żbyine było railroadu, to MG powinien rzucać, czy złodziejowi uda się ich okraść bez zauważenia? Jak się nie uda, to ok, podrzucamy następnego? Bo przecież bez rzutów, to railroad. Po prostu czasem dla dobra przygody się prowadzi po snzuru, bo przygoda sama wsobie jest railroadem. Jedna mozliwośc zamyka ci inne, a czasem są tylko jedne drzwi i nie da się przejść przez ścianę z różnych powodów. Czasami gracze muszą cośzrobić, na tym polega przygoda.

Ale często takie olewanie przygody może znaczyć, że coś z nią nie tak, że nie jest taka genialna jak MG myślał. Często to może oznaczać czekanie na coś ciekawszego, na zachętę.

Ale co ty się uczepiłeś tego gdybania? Zjadłeś za słoną zupę? To już mówiłem, w takim wypadku należy się pożęgnać. Jeśli jedna ze strn źle się bawi i nie ma możliwosci naprawienia tego, to trzeba szukać innych dróg. Proste jak budowa cepa. Kluczem jest tu komunikacja, więc ja nie widzeproblemu, bo tylko półmózgi w trakcie sesji, przed i po niej ze sobą nie rozmwiają. 
To równie dobrze może znacyzć, że gracze są niegenialni i tak dalej. Zieeeew...

22-01-2014 00:59
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Jeśli przygoda ma się rozpaść przez krytyk na kościach czy rozwalenie czegoś, to dobrze o niej nie świadczy.

Więc co o przygodzie dobrze świadczy? 

Nie, gdyż nigdy nie zakładam, co gracze powinni zrobić.

Więc jak realizujesz przekaz gry? Który to przekaz wymaga nagrodzenia drogi właściwej i ukarania drogi niewłaściwej? 

Nie chodzi o promocję dobra czy zła ale pisząc scenariusz chcesz przecież coś przekazać?

22-01-2014 01:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.