string(15) ""
» Blog » Straszliwy Sekret Saltmarsh
14-01-2012 13:31

Straszliwy Sekret Saltmarsh

W działach: D&D4, Eberron, scenariusze, sesje | Odsłony: 4

Straszliwy Sekret Saltmarsh
(Załączony obrazek, pochodzący z okładki scenariusza, jak też i poniższy wpis zawierają SPOILERY. Ale cóż, myślę, że to nie aż taki problem, bo blogi o rpg czytają raczej MG niż gracze, jeśli w ogóle.)

Po skończeniu kampanii Dark Sun prowadzonej przez Paladyna, część z nas postanowiła kontynuować co miesięczne spotkania i zacząć nową kampanię DnD4. Dark Sun był poniekąd powrotem do starych, dobrych czasów naszego erpegowania, gdy wspólnie graliśmy w jedną z lepszych kampanii rozgrywających się właśnie w tym świecie. Tym razem postanowiliśmy cofnąć się w naszej erpegowej historii jeszcze dalej, do samego początku, gdy w okolicach roku 1990 graliśmy w scenariusz „Sinister Secret of Saltmarsh” wydany w 1981 roku przez brytyjski odłam TSR. Dla mnie był to drugi scenariusz rpg, jaki grałem w życiu (pierwszym był „Treasure Hunt”), a dla mojego przyjaciela Filipa wręcz pierwszy. Pozostała dwójka graczy nigdy wcześniej nie miała okazji zagrać w ten scenariusz.

„Sinister Secret of Saltmarsh” stanowi pierwszą część trylogii i choć graliśmy w niego i prowadziliśmy dla różnych drużyn parę razy (poprowadziłem go raz np. w realiach Legendy 5 Kręgów), to jakoś zawsze tak się zdarzało, że z pozostałymi dwiema częściami nie mieliśmy nigdy do czynienia. W związku z tym narodził się pomysł, by spróbować jeszcze raz i przejść całość trylogii od początku do końca. Na obecnej wersji systemu Dungeons & Dragons – 4 edycji, która całkiem nam się spodobała. I to jeszcze z postaciami utworzonymi z podręczników z serii Essentials, które miałem zamiar po raz pierwszy wypróbować.

Skoro miałem być MG, to jako setting wybrałem Eberron (zamiast oryginalnego Greyhawka) i to krainę Q’barra, w której w zeszłym roku prowadziłem już różne przygody, o czym można przeczytać na niniejszym blogu. Rozważałem też Golarion, ale z zaskoczeniem stwierdziłem, że nie ma w tym świecie zamieszkałych przez jaszczuroludzi bagien graniczących z morzem, a w takich okolicach rozgrywa się trylogia Saltmarsh.

Drużynę zebraliśmy niewielką, ale za to wyborową:
Patrycja, moja żona (na ogół nie grająca w rpg, ale tutaj dała się namówić) gra człowiekiem łotrzykiem Ronją (tak, to była także jedna z moich ulubionych książek dzieciństwa ;)
Janek stworzył goblińskiego szamana (Druid wg mechaniki) z widmowym wilkiem. Goblin zwie się Tov’dieh (podobieństwo imienia do kolejnej postaci z opowieści dzieciństwa, tym razem Gumisiów, jak najbardziej zamierzone – choć poprosiłem, żeby przynajmniej nie było identyczne).
Filip gra krasnoludzkim magiem (evokerem) o zwącym się Durfik Kundarak, który w imieniu swojej rodziny bankierów (jeden z Domów Smoczego Znamienia z Eberron), wynajął pozostałą dwójkę do inspekcji podejrzanej nieruchomości, którą dom Kundarak przejął jako zabezpieczenie pożyczki udzielonej radzie miejskiej Żmijowego Portu (Adderport).

W ostatnią niedzielę rozegraliśmy trzecią sesję, na której skończyliśmy pierwszą część przygody (postacie awansują teraz na 2 poziom) – zwiedzanie nawiedzonego domu, które przeradza się w dedekową wersję Scooby Doo, gdy okazuje się, że za tajemniczymi wydarzeniami stała szajka przemytników, którzy wykorzystywali opuszczony dom jako swoją kryjówkę.

Ogólnie w przygodzie korzystałem ze statystyk przeciwników z Monster Vault (i parę potworów z pozostałych bestiariuszy do 4 edycji), np. przemytnicy mieli charakterystyki Common Bandit ze str. 170 MV. Zamiast gnolli dałem jednego bugbeara (w 4 edycji wszystkie te potwory mają wyższe poziomy niż w pierwszej i byłyby zbyt trudne do pokonania przez trójkę 1 poziomowych bohaterów) – Bugbear Thug ze str. 159 MV.

Przywódcę przemytników rozpisałem własnoręcznie, żeby był jak najbardziej zbliżony do swojego pierwowzoru z 1 edycji AD&D, a jednocześnie możliwy do pokonania przez moich bohaterów. Może komuś się przyda ta rozpiska, a więc proszę bardzo:

Human Illusionist
Medium natural humanoid Level 6 Controller (XP 250)
HP 46: Bloodied 23 Initiative +6
AC 20. Fortitude 14. Reflex 18. Will 19
Speed 6 Perception +11
STANDARD ACTIONS
Dagger (weapon)  At-Will
Attack: Melee 1 (one creature); +9 vs. AC
Hit: 1d4 + 6 damage.
Phantasmal Assault (illusion)  At-Will
Attack: Ranged 10; +10 vs. Will
Hit: 1d8 + 6 damage, and the target grants combat advantage and can’t make opportunity attacks until the end of the Illusionist next turn.
Illusory Obstacles (illusion)  Recharge 4, 5, 6
Attack: Area burst 1 within 10 squares; +10 vs. Will
Hit: The target is dazed and unable to charge until the end of the Illusionist next turn.
Miss: The target is unable to charge until the end of the Illusionist next turn.
Invisibility (illusion)  Recharge when the Illusionist takes damage
Effect: The Illusionist becomes invisible until it hits or misses with an attack.
Skills Arcana +10, Bluff +11
Str 10 (+3) Dex 17 (+6) Wis 13 (+4)
Con 11 (+3) Int 15 (+5) Cha 14 (+5)
Alignment Unaligned Languages Common
Equipment staff, robes

[Powyższy wpis można też przeczytać na moim blogu pozapolterowym: http://ifrytrpg.blogspot.com/]

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.