string(15) ""
» Blog » MG vs Gracze - kto decyduje
31-08-2009 15:36

MG vs Gracze - kto decyduje

W działach: rozważania | Odsłony: 3

Podczas pewnej sesji na forum wynikł dość zażarty spór. Gracze zarzucali MG, że nie postępuje uczciwie, że wciąż tylko i wyłącznie gnębi postacie graczy, nie pozawala im na choćby małe zwycięstwa. Abstrahując już od tego kto w tej sytuacji miał rację, skłoniło mnie to do ogólniejszych rozważań o rpg.

Jak stwierdził malahaj, z którym o tym rozmawiałem, "dyskusja nie powinna dotyczyć tych czy innych konkretnych szczegółów, wałkować je ciągle i ciągle, tylko ogólnych zasad jakie MG stosuje. Odnośnie wszystkiego. Zakresu stosowania mechaniki, dowolności opisania efektów swych czynów, tworzenia elementów świata, opisywania reakcji i dzialań NPCów itd."

Wydaje mi się to słuszne. Lepiej przed gra ustalić ogólne reguły (tzw. social contract, jak o tym nieraz pisano już na polterze). Problem niestety i tak tkwi w szczegółach - na ile dokładnie da się pewne rzeczy z góry przewidzieć i ile warto na to poświęcić czasu i wysiłku.

Starając się jednak określić pewne najbardziej podstawowe ramy widzę takie teoretyczne możliwości:
- dominacja MG,
- dominacja graczy,
- dominacja mechaniki (losowości ujętej w pewne reguły).

Umowę miedzy grajacymi można by oprzeć o taki właśnie wybór i jego konsekwencje.

Jeśli dominuje MG (np. jeśli ma pomysł na taką a nie inną fabułę, na której przeprowadzeniu mu zależy), to w mniejszym czy większym stopniu prowadzi to w końcu do bierności graczy albo ostrych sporów (jak to zdarzyło się w przypadku, który zainspirował ten wpis). Skoro wszystko (albo chociaż większość) zależy od MG, to jego będzie się obwiniać za niepowodzenia bohaterów i od niego zależy ratunek postaci.

Jeśli dominują gracze, to rola MG jest usługowa, wspomagająca historie opowiadane przez graczy. De facto wszelkie niepowodzenia i poważniejsze trudności zależą tylko od graczy. Jeśli gracze chcą, żeby ich bohaterów spotykało pasmo sukcesów, to tak właśnie będzie. Rozumiem (choćby patrząc na wypowiedzi wspomnianego MG), że taka gra niezbyt mu się podoba.

Równowaga możliwa jest tylko w oparciu o mechanikę. I tak MG zachowuje ostatnie słowo, bo od niego zależy siła wyzwań (w tym przeciwników). Ale może zrzucić dużą część odpowiedzialności na losowość. Nic dziwnego, że zdecydowana większość osób lubi grać właśnie w oparciu o mechanikę - taką lub inną, mniej lub bardziej skomplikowaną.

Bez jasnego okeślenia się, która z powyższych trzech meta-zasad obowiązuje, konflikty będą wybuchały wciąż na nowo.

Komentarze


Repek
    Można...
Ocena:
+9
...się też nauczyć kompromisu i umiejętności ustępowania sobie w trakcie sesji. :)

Podział, który proponujesz, jest imho fałszywy. I, co gorsza, może prowadzić do osłabiania więzi między uczestnikami sesji. Zwalnia z odpowiedzialności za myślenie o innych uczestnikach sesji którąś ze "stron". Po co wtedy grać, skoro rządzi tylko jedna strona, nie dając drugiej żadnej władzy nad niczym.

[Pomijam fakt, że chęć przeprowadzenia zamierzonej fabuły przez MG wcale nie musi oznaczać bierności graczy. Oznacza zazwyczaj po prostu określoną aktywność, a nie dowolność postępowania. To jednak spora różnica.]

Co do mechaniki i jej rozjemczego charakteru. Imho zapominasz, że mechanikę też się na sesji interpretuje w zależności od sytuacji. Kto ma to robić? MG czy gracze? :)

W Twoim przykładzie - MG. Co jest nieco zabawne, bo: arbitralność MG w fabule - nie, arbitralność w mechanice - tak. :)

Pozdrówka
31-08-2009 15:52
Alkioneus
   
Ocena:
+2
Równowaga możliwa jest tylko w oparciu o mechanikę.

I chyba do tego momentu wpis był jeszcze znośny. Choć w zasadzie czytając komentarz Repka, to zamiast się powtarzać splusuję go jak inni przede mną.
31-08-2009 16:25
~Demoderator

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-7
"I tak MG zachowuje ostatnie słowo, bo od niego zależy siła wyzwań (w tym przeciwników). Ale może zrzucić dużą część odpowiedzialności na losowość."

Czy tylko mi się wydaje, czy to jest bełkot?
31-08-2009 17:00
Ifryt
   
Ocena:
+2
Ok, spróbuję to wytłumaczyć inaczej.

Moje powyższe rozważania opierają się na dość powszechnej opinii, że istotą rpg jest konflikt, wyzwanie. Oczywiście można też sobie opisywać życie codzienne postaci itp., ale na dłuższą metę jest to nieco nudne. Główną rolą MG jest dla bardzo wielu osób zapewnienie bohaterom odpowiednich wyzwań.

No i tutaj właśnie zaczyna się pole potencjalnych kłopotów. Na jakiej podstawie decydować czy bohaterowie dane wyzwanie pokonają, czy raczej mu ulegną? (także, co się z tym wiąże, jak duży będzie ich sukces tudzież porażka).

Owszem, czasem to jest ewidentne. Jeśli gracze wymyślą jakieś bardzo fajne zaskakujące rozwiązanie, to raczej mało który MG im tego nie uzna. Z drugiej strony, jeśli gracze są bierni, a ich postaci zupełnie się nie znają na problemie, przed którym stoją, to porażkę należy przyjąć jako coś naturalnego. Większość jednak sytuacji plasuje się gdzieś między tymi ekstremami. I jak wtedy określić, jak się rozwiąże dana scena?

Jeśli nie korzystamy (z nawet szczątkowej) mechaniki, to ktoś podejmuje decyzję o sukcesie/porażce. MG albo gracze, kwestia dogadania się, ale może właśnie być z tym trudno. Najczęściej albo jedna albo druga strona jest niezadowolona.

Zdanie się na mechanikę, losowy rzut kostką, wydaje mi się najlepszym wyjściem. Owszem, mogą być problemy z interpretacją mechaniki, ale póki ostatecznie decyduje los, to nie jest tak strasznie.

Repku, mówisz o kompromisie. Ale jak to w praktyce sesji powinno wyglądać? Kto decyduje czy pomysł graczy na wyjście z trudnej sytuacji jest dość dobry? Skoro go wymyślili, to pewnie uznają go za dobry. Czyli co, za każdym razem pozwalać im triumfować? Gdzie miejsce na widowiskowe porażki tak dobrze znane z książek, z filmów?
Jeśli nie za każdym razem to co, za co drugim? Raz porażka, raz sukces? Ale to strasznie schematyczne. A jeśli próbujemy odbiec od schematu, to znów wkraczamy na grząski teren - dlaczego akurat teraz sukces, a nie przed chwilą?

Opieranie się na wyczuciu jest z kolei rozwiązaniem szalenie subiektywnym.
31-08-2009 20:16
Alkioneus
   
Ocena:
+1

Opieranie się na wyczuciu jest z kolei rozwiązaniem szalenie subiektywnym.


No właśnie.
Subiektywnym - zależnym od drużyny, graczy, MG, ich oczekiwań, moich dla nich wyzwań i scenariusza.

I mechanika to fajna rzecz, ukłuło mnie w Twoim wpisie przydawanie jej Arbitralności, a nie funkcji arbitralnej-pomocniczej.

O dziwo, w komentarzu wszystko było jaśniej
31-08-2009 22:05
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
A ja lubię dominację MG. Miło jeśli chociaż 1 uczestnik zabawy wie dokąd wszystko zmierza :)

Co do spektakularnych porażek - ja np. lubię RPG w wydaniu trochę jak GTA :P Tzn. nie umierasz, co najwyżej tracisz sporo rzeczy i trzeba zaczynać od nowa z innej strony. Niektórzy mówią, że to zabija sporo frajdy i napięcia jeśli wiesz, że i tak nie zginiesz. Czy ja wiem? Ja tam grając w GTA bawię się wyśmienicie mimo iż bohater nie umiera jak coś zepsuje.

A co do decydowania/kompromisu - kwestia utarcia się drużyny. W żadnym związku społeczno/międzyludzkim nic nie wychodzi ot tak od razu. Kwestia czasu. Pierwsze 10 filmów oglądanych z dziewczyną może być klapą, ale za 11 w końcu będziesz znać jej gust. Dokładnie to samo w grze - jeśli nie znasz wystarczająco dobrze graczy, trudno się dziwić, że często MG nie trafia.
31-08-2009 23:39
Thronaar
    mechanika
Ocena:
0
Jak dla mnie wpis był jasny i częściowo o dziwo odnosi się także do gier planszowych. W niektórych (np. Ryzyko) nie ma mechaniki sojuszy, a są używane i nie muszą być dotrzymywane. Niektórym to odpowiada, lecz byłem świadkiem, gdy jeden z grających prawie pobił drugiego, gdy niedawny sojusznik wjechał mu w plecy. Dlatego wolę np. Twillight Imperium, gdzie za przysługi płaci się odpowiednią walutą.
Przejrzysta mechanika jest arbitralnym sędziom, który bezosobowy nie może być pociągnięty do odpowiedzialności. Choć później może być zjechana jako beznadziejna mechanika.
31-08-2009 23:43
Repek
    @Ifrycie
Ocena:
+1
Repku, mówisz o kompromisie. Ale jak to w praktyce sesji powinno wyglądać? Kto decyduje czy pomysł graczy na wyjście z trudnej sytuacji jest dość dobry? Skoro go wymyślili, to pewnie uznają go za dobry. Czyli co, za każdym razem pozwalać im triumfować? Gdzie miejsce na widowiskowe porażki tak dobrze znane z książek, z filmów?

Pytasz się, jacy powinni być ludzie, nie gracze. Ciężko mi odpowiedzieć, co można zrobić, by człowiek był zdolny do kompromisu. Imho uczymy się tego całe życie i albo w danej chwili to umiemy albo nie. Albo danym osobom potrafimy ustąpić [z przyjaciółmi to powinno być proste], albo nie.

Co do porażek. Cóż, tu odpowiem subiektywnie. Imho w RPG nie ma miejsca na porażkę w sensie zakończenie sesji tak, że gracze czują, że im się nie udało. Jak ktoś lubi tak grać - jego wola. Imho nie po to się spotykam społecznie, by czuć, że spotkanie było nieudane. CHYBA ŻE wszyscy się umówimy, że nasze postaci mogą przegrać, a my i tak uznamy spotkanie za sukces. Mam jednak wrażenie, że zazwyczaj gracze wcale nie czują się fajnie, gdy ich postaci zginą w pierwszej scenie.

Dla mnie dpuszczalne są:
- mikroporażki, czyli porażki na jakimś etapie, w pomniejszych rzeczach, które jednak nie rujnują sesji, nie kończą jej dla jakiegoś gracza, wynikają z konwencji, coś się za nie dostaje [coś za coś], rozbudowują postać, wprowadzają ważny wątek itp. itd.
- "porażki" w finale, które jednak nie są porażkami sesji. Czyli - np. postaćginie, ale pasuje do konwencji czy fabuły.

W obu przypadkach kompromis opiera się na zaufaniu. Gracze ufają MG, że "porażka" w jakimś momencie fabuły ma sens, nie jest wycelowana w nich, ale w ich postaci i ma jakieś uzasadnienie w fabule.

Jeśli nie za każdym razem to co, za co drugim? Raz porażka, raz sukces? Ale to strasznie schematyczne. A jeśli próbujemy odbiec od schematu, to znów wkraczamy na grząski teren - dlaczego akurat teraz sukces, a nie przed chwilą?

Odpowiem jak wyżej i trochę dodam:
- bo MG tak powiedział, a skoro gramy z arbitrem-MG, to on decyduje.
- bo MG tak powiedział na podstawie rzutu, ale i tak do MG ocenia, a gracze najwyżej.przyklepują [chyba że umówią się na odwrót]
- bo wynika to z konwencji [umiejętność jej odczytywania trzeba się imho uczyć tak samo jak zdolności kompromisu].

Szukanie kompromisu - wynikające ze ścierania się SUBIEKTYWNYCH [jak najbardziej!] podejść - to właśnie to, co w RPG jest takie fajne. Przynajmniej dla mnie. JAk chcę mieć gwarancję, że wszystko - prawie - będzie tak, ja chciałem, to gram w planszówkę lub karciankę. RPGi opierają się na względnie dużej nieprzewidywalności - w imię czego warto to wycinać? :)

Pozdrówka
01-09-2009 00:05
Ifryt
   
Ocena:
0
Cieszę się, Alkioneus, że trochę wyjaśniłem. Wpis blogowy pisałem na gorąco, pod wpływem dyskusji, o której w nim wspomniałem. :)

Karczmarz ma rację, że dużo zależy po prostu od czasu, jaki się razem gra. I od umiejętności dogadania się. Jeśli wizje są zbyt odmienne, to chyba i tak w końcu ludzie przestana razem grać.

Repku – bardzo dziękuję za fragment o mikroporażkach – że warto, aby one jednak coś dawały (chociaż wsparcie konwencji), albo były pozorne. To wydaje mi się dobry trop.

Ale mimo wszystko i tak uważam, że mechanika stanowi dobrą podstawę wypracowywania porozumienia – określania wspólnej konwencji. Jak długo się gra na tej samej mechanice, to z czasem bardzo dobrze się ją „czuje” – jakie akcje mogą się udać, a jakie nie. Ale na początku warto używać jej jako takiego bezstronnego arbitra, na którego przed przystąpieniem do gry wszyscy się zgodzili.
01-09-2009 14:38
Repek
    @Ifrycie
Ocena:
+2
Ale mimo wszystko i tak uważam, że mechanika stanowi dobrą podstawę wypracowywania porozumienia – określania wspólnej konwencji.

Również się zgadzam, ale:
- To działa, jeśli konkretni gracze zgadzają się na arbitralność mechaniki. Przykładowo - jak ktoś jest bardziej nastawiony na spójną i pełną opowieść, to na mechanice się nie oprze, bo ryzyko rozwalenia historii jest zbyt wielkie.

- Tylko pod warunkiem, że pamiętamy o tym, iż mechanika wspiera konwencję i z niej wynika [jak to ma miejsce w dobrych systemach, gdzie o tym pomyślano]. Mechanika niepasująca do konwencji lub po prostu słaba i nieprzemyślana, żadnej konwencji nie wspiera. No, poza jedną konwencją - konwencją sesji opartej na mechanice. :) Ale w takich wypadkach trudno liczyć na efektowne i dramatyczne rozegranie sukcesów i porażek.

Pozdrówka
01-09-2009 17:55
Ifryt
   
Ocena:
0
Tak, to prawda, że na mechanikę trzeba się zgodzić. We wpisie pisałem, że to rozwiązanie ramowe, które trzeba wybrać przed sesją - a więc, że wszyscy zainteresowani muszą się na nie zgodzić.

Wydaje mi się jednak, że łatwiej się dogadać odnośnie mechaniki (z ew. zasadami domowymi, jeśli widzimy jakieś jej elementy, które nam wybitnie nie pasują) niż np. odnośnie konwencji, która ze swej natury jest luźniej określona.

Jeśli gracze długo grają na dowolnej mechanice - nawet takiej, która w żaden specjalny sposób nie wspiera jakiejś szczególnej konwencji - ot, choćby na mechanice Warhammera - to i tak, wydaje mi się, po dłuższym czasie konwencja ustala się samoistnie - trochę jako wynikowa rezultatów testów, ograniczeń mechanicznych postaci, a trochę samego sposobu grania (stosowania mechaniki w praktyce).
02-09-2009 09:53
Repek
    @Ifryt
Ocena:
0
niż np. odnośnie konwencji, która ze swej natury jest luźniej określona.

Ryzykowne stwierdzenie. Konwencje się przenikają, zachodzą na siebie, ale jeśli są "luźne", to po prostu ich nie ma i masz zwykłe questowe RPGowanie. To też konwencja, ale potwornie nudna [imho].

Jeśli gracze długo grają na dowolnej mechanice - nawet takiej, która w żaden specjalny sposób nie wspiera jakiejś szczególnej konwencji - ot, choćby na mechanice Warhammera - to i tak, wydaje mi się, po dłuższym czasie konwencja ustala się samoistnie - trochę jako wynikowa rezultatów testów, ograniczeń mechanicznych postaci, a trochę samego sposobu grania (stosowania mechaniki w praktyce).

Czy tylko ja widzę tu sprzeczność? :)

Skoro mechanika nie wspiera konwencji [mechanika WFRP to świetny przykład mechaniki zupełnie niezwiązanej z jakąkolwiek z konwencji proponowanych przez system - chyba tylko PP oddają coś, co jest istotne w świecie], to jak z samych rzutów może wyjść konwencja?

OK, może wyjść, ale to będzie jakiś zlepek zasad, które gracze i MG będą próbowali sklecić na podstawie tego, co im będzie wychodzić z rzutów.

Jeśli będziesz się trzymał ślepo mechaniki napisanej pod konwencję [7th Sea, co by daleko nie szukać], to może i zobaczysz, na czym polega konwencja tego systemu. Osobiście jednak wątpię. Choćby dlatego, że w systemach, w których mechanika wspiera konwencję [a nie na odwrót, dla mnie to absurd], nie nakazuje się ślepego trzymania mechaniki, a raczej inteligentnego interpretowania jej pod kątem konwencji.

Na koniec jeszcze jedno ode mnie. Graczom i MG trudniej się trzymać konwencji [dowolnej], bo zasadniczo większość z nich słabo rozumie zasady jakichkolwiek konwencji. Łatwiej więc trzymać się spisanej mechaniki, którą dostają określoną od A do Z. Tylko potem sami są sobie winni, że nie mają tego, o czym pisałeś "znanych z filmów widowiskowych zwycięstw i porażek" [cytat niedokładny]. Bo żeby takie sie pojawiły, trzeba się trzymać konwencji i pod nią deklarowanych akcji, a nie rzutów kostkami.

Pozdrówka
02-09-2009 14:01
sil
   
Ocena:
0
Wychodzi więc na to, że 'zgodność z konwencją' jest kolejną opcją w tej umowie: działania zgodne z konwencją kończą się po myśli graczy, działania niezgodne, są 'ścinane', ich skutki są odmienne od zakładanych. Z drugiej strony, gracze w pełni akceptują zgodne z konwencją zagrania MG.

Pytanie, czy to już nie jest jakiś rodzaj mechaniki :)

(no i tak w nawiasie jeszcze napomknę, że jako 'mechanikę' można stosować mechanizmy, które nie tyle określają 'czy jakieś konkretne działanie się powiodło', ale ogólnie 'formalizują' prawa poszczególnych graczy (w tym MG) do określania powodzenia/efektów działań - wtedy będzie to 'dominacja graczy', ale ograniczona, zmuszająca ich do balansowania między sukcesami a porażkami).
02-09-2009 15:56
Repek
    @sil
Ocena:
0
działania zgodne z konwencją kończą się po myśli graczy, działania niezgodne, są 'ścinane',

Działa to inaczej. Porażki i zwycięstwa są zależne od konwencji - można "przegrać" lub "wygrać", ale musi to być zgodne z konwencją. Gdy tak się to rozumie, nie można w istocie przegrać naprawdę. Bo celem rozgrywki jest działanie "pod konwencję", co może zakładać np. celowe przegranie konfliktu lub śmierć postaci.

Co do mechaniki, to rozmawialiśmy tutaj chyba o zasadach zapisanych w podręczniku, które symulują "fizykę świata". Naturalnie, konwencja to jest taka uber-mechanika, a raczej uber-mechanizm, który rządzi wszystkim pod sobą.

Pozdrówka!
02-09-2009 16:15
sil
   
Ocena:
0
Działa to inaczej. Porażki i zwycięstwa są zależne od konwencji - można "przegrać" lub "wygrać", ale musi to być zgodne z konwencją.

Zgadzam się. Celowo napisałem, że kończą się "po myśli graczy", a nie "sukcesem" - bo gracz może chcieć aby jego postać odniosła - zgodną z konwencją - porażkę.

Upraszczając, np. w konwencji heroicznej postać wygrywa walki tak długo jak długo walczy 'heroicznie'. Wbicie komuś noża w plecy kończy się dla postaci źle.

Z drugiej strony gdy bohater będzie np. szukał śmierci to podczas honorowego pojedynku ją znajdzie, natomiast prowokowanie w tym celu meneli skończy się jak w "Okruchu lodu".
02-09-2009 17:25
Repek
    @sil
Ocena:
+1
To jest minimalnie bardziej złożone.

Graczowi wolno wszystko w zasadzie. Może więc w heroiku grając rycerzem [honorowym] wbić komuś nóż w plecy.

Ceną tego nie jest porażka ciosu [nóż się wbija, przeciwnik ginie], ale konsekwencje, jakie z tego wynikają. Porażka [gracza czy MG, a przez to sesji] pojawia się wtedy, gdy gracz po takim czyni zachowuje się tak, jakby nic się nie stało - czyli rozwala konwencję. A MG np. nie wyciąga żadnych konsekwencji.

Pozdrówka
02-09-2009 17:51
sil
   
Ocena:
+1
Sądzę, że po prostu piszemy o dwóch różnych rzeczach. W tym momencie "granie zgodnie z konwencją" próbuję traktować zupełnie narzędziowo - jako mechanizm pozwalający rozstrzygnąć powodzenie i/lub skutki deklaracji. Piszę o 'Dominacji konwencji' jako kolejnej opcji oprócz wymienionych przez Ifryta 'dominacji MG', 'dominacji graczy' i 'dominacji mechaniki'.
02-09-2009 19:39
Repek
    @sil
Ocena:
0
Ok, kumam, więc apeluję, by nie mieszać pojęć.

Konwencja nie jest sztywną mechaniką na zasadzie "to wolno, a tego nie". Raczej: "wolno wszystko (lub niemal wszystko), ale pod konkretnymi warunkami i przy konkretnych konsekwencjach".

Na tym właśnie polega, imho rzadka, umiejętność grania "pod konwencję", czyli takiego interpretowania pozornie niepasujących do konwencji akcji, by tejże konwencji nie rozwalały.

Dlatego też konwencja od mechaniki [znacznie bardziej ścisłej] jednak trochę się różni.

Pozdrawiam!
02-09-2009 20:02
sil
   
Ocena:
0
Cieszę się, że doszliśmy do porozumienia :)

Twoje uwagi na temat niemieszania pojęć rozumiem. Nie wiem jednak - i piszę to bez żadnej ironii - jakiego innego określenia można by tu użyć zamiast "konwencji"? "zgodność ze (wspólną) wizją"?

No i przede wszystkim czy to o czym pisze, obojętnie jak to nazwać, ma jakikolwiek sens? Czy rzeczywiście może być siłą w miarę równoważącą dominację MG, graczy czy mechaniki?

Sądzę, że nie. I oprócz wymienionych przez Ifryta dominacji MG, graczy oraz jakiejś próby sformalizowania 'kto decyduje kto ma rację' przez mechanikę nie ma już miejsca na nic innego.

EDIT

O ile mowa o klasycznym modelu. Po można też np. wprowadzić osobę bezstronnego sędziego, 'strażnika świata', który będzie określał szanse 'zaistnienia' deklaracji zarówno MG jak i graczy. Rzecz jak najbardziej do wykonania w np. grze PBF, której, jak się domyślam, dotyczy wpis.
02-09-2009 20:20
Repek
    @sil
Ocena:
0
Nie do końca rozumiem chyba co ma co równoważyć. Może gdzieś czegoś nie łapię.

Dla mnie RPG opiera się na spotkaniu różnych ludzi [czyli różnych wrażliwości, preferencji itp.], przez co automatycznie generuje konflikt [nie w sensie pejoratywnym, po prostu coś się z czymś ściera].

W celu szukania równowagi lub kompromisu - chyba o tym mówisz - imho nie ma sensu odnosić się do "wspólnej wizji". To trochę oksymoron, bo nasze wyobrażenia na ten sam temat są zawsze rozbieżne [mniej lub bardziej].

Z tego też powodu ja skłaniam się ku dyktatowi-arbitralności konwencji, bo są one w dużej mierze wspólne dla ludzi żyjących w tej samej kulturze. I dzięki opieraniu się o nie łatwiej się dogadać [oczywiście, nigdy w 100%]. Podobnie jak w życiu.

Mechanika jako arbiter jest tu dla mnie za słaba [nie spełnia swojej funkcji], bo nie pokrywa wszystkiego, co dzieje się na sesji. Mechanice ślepo wierzę w planszówkach, nie w RPG.

Pozdrówka
02-09-2009 20:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.