string(15) ""
» Blog » Księga Przygód 2 - Pałac Wichrów
20-03-2012 15:11

Księga Przygód 2 - Pałac Wichrów

W działach: Księga przygód, scenariusze | Odsłony: 5

Księga Przygód 2 - Pałac Wichrów
Potężne królestwo (imperium?) planuje przewieźć morzem cenny ładunek (złoto z kolonii? rodzinę księcia? magiczny artefakt – nieaktywny, żeby nie miał wpływu na tę przygodę). Grupa zuchwałych piratów chce ten ładunek przechwycić. Okręty królewskie mają kilka tras do wyboru, także czas wyruszenia w morze jest ściśle strzeżoną tajemnicą. Wobec tego jedynym sposobem na przechwycenie ładunku jest wyścig żaglowców.

Wybór, którą stronę będą popierać bohaterowie graczy, jest niezmiernie istotny, choć nie ma bezpośredniego przełożenia na sam przebieg fabuły. Sporo tu zależy od wcześniejszych przygód, od settingu, od światopoglądu postaci. Warto jednak, żeby Mistrz Gry podkreślił, że gracze mają wybór. Nawet jeśli dotąd wspierali jedno stronnictwo, to pomoc w zwycięstwie zapewni im rehabilitację w oczach dotychczasowych przeciwników. Żeby było ciekawiej, obie strony konfliktu powinny mieć swoje jasne i ciemne strony. Oferować bogactwo, ale i przerażać okrucieństwem i bezwzględnością. Piękna piratka kusząca bohaterów, a po przeciwnej stronie dobrze urodzona panna olśniewającej urody. Niebezpieczny czarodziej ognia z królewskiej akademii przeciwko na wpół szalonemu szamanowi obwieszonemu ludzkimi kośćmi, który miota klątwy.

A jednak to bohaterowie mają szansę rozstrzygnąć ten wyścig. Gdy wszyscy się szykują do nadchodzących wydarzeń, port wrze od plotek i zawieranych zakładów, bohaterowie spotykają niezwykłego rozbitka. Gdzieś poza miastem (albo chociaż gdzieś, gdzie nie ma zbyt wielu świadków – np. na dachach, którędy uciekają przed pogonią lub szukają bezpiecznej drogi przez miasto) uderza w nich gwałtowny podmuch wiatru i chwilę potem niesiony wiatrem jęk. Zanim zdążą się otrząsnąć, prosto z nieba spada pośród nich półżywy człowiek. Zanim umrze (a może bohaterowie go odratują? miło z ich strony) opowie historię o Pałacu Wichrów. Legendarnym miejscu, do którego udało mu się dotrzeć, choć swoje zuchwalstwo przypłacił fatalnym stanem, w jakim się teraz znajduje.

Ten, komu się uda odkryć tajemnicę Pałacu Wichrów, będzie w stanie okiełznać wiatry i rozkazywać im wedle swej woli. Władający wichrami będzie mógł je uciszyć, unieruchamiając wrogi żaglowiec, bądź też tak pokierować swoim statkiem, że z najwyższą prędkością dotrze w dowolnie wybrane miejsce. Chyba nawet nie trzeba mówić, że Pałac Wichrów stanowi klucz do zwycięstwa piratów lub królewskich wysłanników.

Powietrzny rozbitek da bohaterom wyraźne wskazówki, gdzie to magiczne miejsce się znajduje. Jeśli dzięki ich wysiłkom uda mu się uratować życie, chętnie sam posłuży za przewodnika. W takim wypadku drużyna szybciej dotrze na samo miejsce, ale istoty zamieszkujące Pałac na wstępie uznają, że towarzysze złodzieja sami nie mają dobrych zamiarów i rozwiązanie dyplomatyczne będzie dużo trudniejsze.

Opierając się wyłącznie na zapamiętanych wskazówkach rozbitka, odnalezienie wysepki, na której szczycie znajduje się Pałac Wichrów może zająć trochę czasu. Jest to okazja dla MG, aby podbudował napięcie wymagając od graczy paru rzutów. Od uzyskanych wyników można uzależnić stracony na poszukiwania czas lub/i trudność potworów, na które się po drodze natkną.

Choć sama wysepka jest ukryta w archipelagu dzikich i trudnodostępnych wysp (podwodne skały i rafy, zmienne i gwałtowne wiatry), to po przybiciu do brzegu sam pałac jest wyraźnie widoczny w oddali. Z osłoniętej zatoczki ze zbudowanym z kamienia nadbrzeżem prowadzą szerokie schody na szczyt skały, na której wznosi się Pałac Wichrów. Nadchodząc tą drogą przybysze będą wyraźnie widoczni dla mieszkańców pałacu. Istnieje jednak także drugie wejście – ukryte pośród zarośli prowadzi bezpośrednio do podziemi pałacu.

W Pałacu Wichrów mieszkają istoty związane z żywiołem powietrza. Dżiny, żywiołaki, mistyczne ptaki, rodzina specyficznych czarodziei – to jak wyglądają zależy od settingu i od klimatów, jakie lubi MG. W każdym razie nade wszystko kochają wolność, są inteligentni, ale i dość zarozumiali, próżni. Można ich zwieść pochwałami, zręcznie uplecionymi łgarstwami. Są nieufni wobec zewnętrznego świata, ale z drugiej strony przekonani, że wszyscy tylko marzą o ich przychylności i zabiegają o ich pomoc.

Bezpośrednie starcie będzie niezmiernie trudne. Moc wichrów naprawdę jest potężna i trudno podejść na tyle blisko, by wyprowadzić bezpośredni cios, a wszelkie pociski z łatwością będą odrzucane przez wiatr. Rozgniewani mieszkańcy pałacu będą wrogami ciskać po ścianach, rzucać na skały lub do morza. To de facto może posłużyć temu, żeby gracze zatrzymali się na chwilę z dala od pałacu i zastanowili się, czy nie powinni zmienić podejścia.

Klucz do opanowania Pałacu Wichrów i jego mieszkańców znajduje się głęboko pod ziemią, w trzewiach wyspy. Można tam się dostać przez skalną rozpadlinę, o której już wcześniej była mowa, lub też przekradając się komnatami pałacu (np. czekając aż mieszkańcy usną).

W podziemnym lochu jest więziony zajadły wróg istot zamieszkujących pałac. Ognisty ifryt, demon lub smok. A może po prostu wrogi czarnoksiężnik? W czasie swojej niewoli zdołał stworzyć magiczną pułapkę na wichry (a może stworzył ją już wcześniej i schował w miejscu, którego nie znają jego ciemiężyciele). Bohaterowie mogą się z nim dogadać albo wyrwać ją od niego siłą (walka z więźniem, choć nie prosta, powinna być dużo łatwiejsza od starcia z mieszkańcami pałacu). Pułapka ma postać prostego worka zawiązywanego specjalnym czerwonym sznurkiem. Otwarty wciąga w siebie magicznie wichry, które później umiejętnie rozwiązując worek można wypuścić w wybranym przez siebie miejscu i kierunku. Dzięki temu narzędziu można łatwo rozbroić mieszkańców pałacu i albo samemu przejąć ich moc (jeśli bohater zna się na magii), albo szantażem wymusić ich współpracę.

Jeśli wszystko poszło zbyt łatwo, na koniec na wyspę dociera ekspedycja konkurencyjnego stronnictwa...


'* * *

Powyższy szkic przygody powstał w ramach 2 rozdziału Księgi Przygód - Pogoda.

Można go też przeczytać na moim blogu Miasto ze Spiżu.

Komentarze


WekT
   
Ocena:
0
Super szkic. Własnie za to lubię Księgę przygód.
Takie mityczne opowieści bardoz mi się podobają a rzadko na nie trafiam.

Bardzo chętnie to poprowadzę.

Cieszę się, że moje pomysły na tą edycję jadą na razie w innąstornęniżwasze dotychczasowe.

P.S brakuje mi szczegółów odnośnie systemu i specyfikacji co BG dokładnie mają tam robić ( ;P )
20-03-2012 15:39
Ifryt
   
Ocena:
+2
Ogólnie szkic jest przeznaczony do prawie dowolnego fantasy, gdzie są żaglowce i magia. :)

Może być Warhammer, D&D. Monastyr albo 7th Sea. Mieszkańcy pałacu mogą być super fantastyczni (dziwaczne istoty z innych planów) lub też prawie zwyczajni (czarodziej z rodziną).

A co BG mają robić? Chyba na tym polega rpg, że mogą robić co chcą. :)
Mogą walczyć, przekonywać, przekradać się, spętać magicznie wrogów lub cokolwiek innego, co im podpowie fantazja, a ramy systemowe nie zabronią.
20-03-2012 16:09
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Bardzo fajny - jedna tylko uwaga, czy raczej pytanie: O co chodzi z tym wyścigiem, mającym na celu przejęcie supertajnego towaru? Myslałem ze chodzi o "pościg", ale jednak nie...

Oczywiście sam wyścig, regaty czy jakkolwiek fajny, pdoba mi się.
Jak i sam pomysł.

To by się nawet dało adoptowac do SF, tylko że trzeba by było odnaleźc np prototypowy okręt/sekretną fabrykę silników gwiezdnych/obcą technologię, pokonac przeszkody i zdobyc nagrodę, a potem jeszcze wziąc udział w wyścigu, wykorzystując gadżet.
20-03-2012 16:35
WekT
   
Ocena:
0
@Ifryt
ale mam nadziejęże załapałeś że ostatnie zdanie to żart (jest emotek ;) )

@zIGZAK
a nie lepij Gwiazdę śmierci lub pradawną świątyniękontroli nad asteroidami :P
20-03-2012 17:12
Ifryt
   
Ocena:
0
@zigzak
Masz rację, właściwie chodziło o pościg (piratów za królewskimi). Ale moim zdaniem pościg jest też pewną formą wyścigu. ;)

A adaptacja do SF świetna!

@Wiktor WekT
Ech, w internecie czasami trudno takie rzeczy wyłapać. :P
20-03-2012 18:10
38850

Użytkownik niezarejestrowany
    @Wiktor
Ocena:
0
nie, pisałem o SF, nie fantasy w kosmosie :P

Ale pewnie też by się dało :)
20-03-2012 18:11
~Miras

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo zgrabnie napisane. A obrazek skąd jeżeli można wiedzieć? Bo klimatyczny bardzo
20-03-2012 18:40
Ifryt
   
Ocena:
0
Obrazek to "Temple in the Clouds" Williama Li - ze zmienionym przeze mnie kadrowaniem, żeby wyglądało na wyspę. :)
20-03-2012 19:17
nerv0
   
Ocena:
0
Już myślałem, że podeślesz mi pomysł bliźniaczy, do tego który napisał garfield (link w komentarzach pod notką otwierającą nowy rozdział księgi na moim blogu), ale na szczęście udało się podryfować w innym kierunku. Generalnie bardzo udany szkic.

No i ciekawi mnie co też wysmaży Wiktor, (to już tylko 10 dni!).
21-03-2012 12:08
Ifryt
   
Ocena:
0
Wpis garfieldsa wcześniej przeoczyłem. Przeczytałem go dopiero po opublikowaniu mojego. Owszem, oba pomysły opierają się na wykorzystaniu wiatru, ale udało się rozwinąć je inaczej. Ufff! :)
21-03-2012 14:45
Albiorix
   
Ocena:
0
Heh, po zajawce w postaci przypadkowego ludka spadającego z nieba i dającego namiary na jakąś wyspę, akurat w czasie kiedy potrzebują magicznej pomocy tego typu, moi gracze zaczęliby od szukania maga który próbuje zastawić na nich oczywistą pułapkę.

Wprowadzenie niedobre. Klimat i ogólny pomysł może być. Sam rdzeń przygody (W siedzibie frakcji A jest uwięziona wroga frakcja B - można ich rozegrać przeciwko sobie albo coś) jest OK ale "wiatrowość" nic do niego nie wnosi, ten schemat działałby tak samo z frakcjami zło / dobro, karczmarz / kochanek córki, gobliny / ogr itd itp.
24-04-2012 08:16
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Albiorixie, jestem przekonany wręcz święcie że byłbyś w stanie wpleść "ludka z nieba" tak, by gracze nie wpadli w swe zwykłe paranoje :)

Swoją drogą, co ty im takiego robisz, że zachowują się w ten sposób? Czyżbyś należał do tej grupy MGów ktora rozsiewa paranoję po umysłach graczy?
A potem mam na sesjach takich skrzywdzonych, i zamiast seji rpg jest sesja terapeutyczna.
Proszę tak nie robić! :)
24-04-2012 08:27
Albiorix
   
Ocena:
0
Edytłem wyżej.

Nie w sumie raczej nie, nie wplątałbym tak ludka z nieba. Dobrą szansę ściągnięcia graczy na taką wyspę miałbym gdyby sami wydłubali informacje o jej istnieniu. Ale to też 50/50. Gdybym naprawdę chciał żeby postaci popłynęły na wyspę, po prostu zacząłbym przygodę od "płyniecie na wyspę, takie macie zlecenie".
24-04-2012 08:33
Ifryt
   
Ocena:
0
Fajnie tutaj widać jak różne podejście do przygód mają różni ludzie. Słyszałem wcześniej opinie, że ten spadający z nieba ludek jest najfajniejszym pomysłem w tym scenariuszu. :)

Zresztą sam się chyba do tego skłaniam - jak sam, Albiorix, zauważyłeś, układ na wyspie aż tak wyjątkowy nie jest.

Nawet idąc tropem, że zajawka jest podpuchą, myślę, że MG może tak poprowadzić dalsze wskazówki, żeby jednak trafili na wyspę i żeby coś się działo na sesji. A to jest tu przecież najważniejsze? :)
24-04-2012 11:25
Albiorix
   
Ocena:
+1
Spadający z nieba ludek to fajny motyw sam w sobie, po prostu jego upadek akurat pod nogi graczy akurat kiedy ci szukają rozwiązania na wyścig statków jest tak mało prawdopodobne że niszczy zawieszenie niewiary.

(ed) Chyba że gra się tak bardzo filmowo że absolutnie niesamowite zbiegi okoliczności są czymś czego gracze się spodziewają i oczekują.

Ale gdybym chciał go wprowadzić to raczej wyglądałoby to tak, że:

1. Gracze wiedzą z plotek o magicznej wyspie wiatrów z plotek, ale prawdodpobnie nie dają im wiary.
2. Gracze wiedzą z plotek lub bezpośredniej rozmowy że ktoś nie był tak sceptyczny jak oni i wybrał się na wyspę.
3. Gracze to często wariaci co 5 minut "na wszelki wypadek" miotający testy spostrzegawczości więc jest spora szansa że zauważą gdzieś daleko na niebie spadającego ludka. Jest też szansa że skojarzą temat.
4. Zapewne zdarzyłoby się na morzu, gdzie nie ma wiele więcej do roboty niż skierowanie statku w stronę powietrznego rozbitka - który spada gdzieś tam gdzieś a niekoniecznie "przypadkiem" prosto im pod nogi.
24-04-2012 11:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.