» Blog » Wrażenia z lektury Interface Zero, cz III
08-03-2012 00:17

Wrażenia z lektury Interface Zero, cz III

W działach: marudzenie, RPG, SWEPl | Odsłony: 49

Poniżej trzecia część wrażeń. Tym razem tylko opis świata i Wolnego Miasta Chicago, bo tylko tyle miałem czas przeczytać.

Na wstępie zaznaczę, że po przeciętnej historii/wprowadzeniu, całkiem niezłej cybernetyce, poprawnej (choć nie bez wad) sieci i kiepskim sprzęcie, opis świata to fragment, który autentycznie mi się spodobał.

Początek może nie jest najlepszy, bo zaczyna się od Unii Środkowoafrykańskiej, czyli izolacjonistycznego mocarstwa zajmującego większą część Afryki. Biedni, gnębieni Afrykańczycy w ciągu dziesięcioleci z zadupia świata stali się potęgą (tak, tak to jest zarysowane w podręczniku) - i ja tego po prostu nie kupuję. Afryka to przecież byłaby świetna arena do korporacyjnych wojen, a tak stała się ofiarą politycznej poprawności. To najmniej fajne z opisanych w podręczniku państw. Sprawę ratuje nieco Johannesburg będący ostoją genokrawiectwa z neo-apartheidem i Mogadishu jako największy czarny rynek kontynentu i nie tylko.

Chiński Mandarynat opisany jest raczej poprawnie. Spora część opisu to konieczne lanie wody, ale są też bardziej ciekawe fragmenty: o genetycznym planowaniu potomstwa i nowej rasie eunuchów, o selekcji urzędników i mandarynów. Z miast wyróżnia się Pekin, przeprojektowany jako ikona nowego reżimu, totalnie zinwigilowany i z feng shui posuniętym do tego stopnia, że władza steruje pogodą.

Technoszogunat Japonii jest jak już wspomniałem dość klasyczny, ale i tutaj znajdziemy fajne pomysły. Przede wszystkim Japonia to kraj starzejącego się społeczeństwa, w którym coraz większe znaczenie odgrywają symulakry. Fajny patent i dający możliwość ciekawego wykorzystania japońskiej kultury (widać inspiracje Appleseedem ale i innymi anime z androidami i sztucznymi ludźmi). Nie mogło zabraknąć takich smaczków, jak Zjawy, czyli wirtualne konstrukty będące duchami przodków, i zarządzające zaibatsu. Są też takie rzeczy, jak monumentalny ziggurat Sił Obrony czy słynne z czarnych klinik Chiba City. Jednym słowem przyjemny standard.

Bałem się trochę jak wypadnie Wielka Unia Euroazjatycka, ale nie jest tak źle: zarysowana jest raczej fajnie. Przede wszystkim to kraj dobrobytu, w którym tylko 1/5 ludzi musi pracować, ale dzięki temu ma przywileje polityczne. Kraj, gdzie ludzie, jeśli mają szczęście, trafiają na emeryturę. Ale jest też pole do ciekawych konfliktów etnicznych (ogromną część populacji stanowią Turcy, Kurdowie, Arabowie). Jest przytłaczająca biurokracja, przez co większość ludzi korzysta z wirtualnych doradców, ułatwiających im załatwianie różnych spraw. Nuda i idylla sprawia też, że ludzie angażują się w różne Izmy zwane wirtualnymi narodami. Opisy miast są różne: Berlin jest nudny, Kopenhaga jako miasto-idylla z zamordystyczną policją jest fajna, Londyn to typowe podupadłe przez Upadek miasto, Moskwa walczy z rebelią o zachowanie reszty swego terytorium (UE kończy się mniej więcej na Uralu). Paryż zalany przez emigrantów walczy o zachowanie tożsamości jako "stolica Kultury" gdzie walki na ulicach kontrastują z najpiękniejszym miastem na świecie.

Liga Indyjska to całkiem fajny patent - kraj, który stracił na wojnie atomowej i żyje z syndromem winy, rozdrobniony na gigantyczne miasta-państwa które zwykle mają bardzo hierarchiczną strukturę, od ślicznych dzielnic bogaczy po typowe slumsy. Bardzo ciekawym patentem jest pomysł na przeniesienie do Indii (głównie do opisanego później Bombaju i Chennaiu) światowego przemysłu rozrywkowego i filmowego z Hollywood po zniszczeniu zachodnich stanów USA. Kalkuta to z kolei dość nudne miasto korporacyjne, ale za to sikhijski Amritsar jest już nieco ciekawszy, ze względu na tarcia z innymi miastami-państwami i romans z Iranem oraz Mandarynatem. Cały opis Indii psuje tylko wpadka, która bardzo zdenerowała Kasię - głównym językiem Chennaiu jest tam "tamilijski" zamiast tamilskiego. Jako indologa-tamilistę wyprowadziło ją to z równowagi :-)

Ze względu na wojnę atomową, Bliski Wschód dostał niewiele miejsca w podręczniku. Dowiadujemy się, że w Izraelu w podziemnych bunkrach ludzie wciąż walczą o przeżycie, że Teheran to azyl uchodźców po wojnie, prężnie rozwijające się miasto i siedziba korporacyjno-teokratycznego rządu Iranu. Ale najciekawszy jest chyba Dubaj, który stał się stolicą rozrywki zastępując Vegas, w którym konserwatywni mieszkańcy muszą oddzielać swoje prywatne poglądy od potrzeby zarabiania pieniędzy. Stąd też bardzo fajny pomysł na przeniesienie swojej religijności do Głębi i czadowy motyw jakimi są wirtualne pielgrzymki do Mekki (oryginał został zniszczony w wojnie atomowej) przeniesionej do najgłębszych zakamarków sieci.

Najciekawszy jest jednak obraz Ameryki. O ile wcześniej narzekałem, że Afryka nie nadaje się na arenę korporacyjnych wojen, to wynagradzają to upadłe Stany Zjednoczone. Jest tu dość niezależnych państw i wolnych miast, by różne mocarstwa i korporacje mogły toczyć walki o ten trzeci świat. Trochę szkoda, że Cascadia, Unia Wolnych Jezior czy Atlantica nie zostały dokładniej opisane w tej części. Właściwie najdokładniej mamy okazję poznać Koalicję Ameryki Północnej, czyli kapitalistyczno-chrześcijańskie popłuczyny po USA. Z miast mamy opisany "Mały Dubaj" (sic!) czyli ciągle dekadenckie Las Vegas mające problemy ze strony KAP oraz Saint Louis podzielone na kształt zimnowojennego Berlina mędzy KAP a UWJ (fajny patent). Jest też Kalifornijska Strefa Śmierci, czyli obszar zniszczony po potężnym trzęsieniu ziemi (na marginesie warto wspomnieć, że Nowy Orlean i Nowy Jork też zostały zniszczone i opuszczone, co jest wspomniane w części o historii). Dalej opisana jest Liga Ekonomiczna Karaibów czyli korporacyjne wyspiarskie raje.

Osobną sekcję dostała też Oceania i Tratwiarze, czyli ci wszyscy, którzy wybrali życie na oceanach, w ramach swoistej kontrkultury. Wyróżnia się spośród nich radykalny ruch Topicieli, którzy chcą stopić czapy lodowe i powiększyć powierzchnię oceanów. Nie powiem, fajny patent. Opisana jest Australia (dość mdło, jako taki kraj na uboczu, stanowiący bramę do świata Tratwiarzy) oraz tajemnicze Mu, czyli pływające miasto-konstrukt stworzone z "wyspy śmieci" pływającej po Pacyfiku. Stworzone przez Nilesa Auburna, nie utrzymuje kontaktu ze światem zewnętrznym, a Tratwiarze czasem cumują do niego, żyjąc na jego obrzeżach, ale nie wiedząc co jest w środku.

Ameryka Południowa to ciekawe połączenie radykalnego chrześcijaństwa (oczywiście wspierające KAP) i ekologicznej utopii, chroniącej lasy deszczowe i wykorzystującej badania nad nimi do tworzenia farmaceutyków. Obecnie przeżywa pewien kryzys, bo w Argentynie sojuszniczy teokraci zostali obaleni i zastąpieni rządem socjalistów, a sporo wskazuje, że to samo przytrafi się w stolicy, Brasilii.

Opis świata ogólnie jest na dobrym poziomie. Są fragmenty nudne i przegadane, ale nie ma takich po prostu złych. Jest za to sporo fajnych patentów, które dobry MG wyłuska i wykorzysta. Jedynym poważnym zgrzytem są mapki. Bardzo niedorobione: część tekstów po angielsku, część po polsku, większość nieczytelna, raz Unia Euroazjatycka podpisana jako Unia Wielkich Jezior... na szczęście mapki nie są kluczowe dla zrozumienia o co chodzi.

Po opisie świata wspomniane jest Wolne Miasto Chicago. Przypomina miejscami Night City z CP2020, co oczywiście jest zaletą. Na styku dwóch silnych graczy, UWJ i KAP, musi walczyć o swoją niezależność i ugrać dla siebie jak najwięcej. Stanowi bazę dla korporacji i wrażych mocarstw by prowadzić stąd działania na terenie jego sąsiadów. To wszystko sprawia, że miasto jest dość ciekawie zarysowane. Jego historia jest mniej więcej taka: UWJ i KAP stoczyły krwawe walki o miasto, w trakcie których sami mieszkańcy zaczęli się organizować i walczyć z najeźdźcami by ochronić siebie i swoją okolicę. Detonacja brudnych bomb (najwyraźniej będąca częścią rozmyślnego spisku) i ryzyko dalszej eskalacji w wojnę atomową spowodowała interwencję sił pokojowych i ustanowienie statusu wolnego miasta. Teraz Chicago jest otoczone murem mającym odizolować je od dwóch wrogich państw, ale jak to bywa, żaden mur nie jest szczelny.

W Chicago mamy różne sektory, z których wyłania się całkiem fajny, poszatkowany obraz miasta. Mamy więc Złote Wybrzeże, dzielnicę bogaczy i biur korporacji z płatnymi plażami, mamy Loop który jest dzielnicą wieżowców, strefą biznesowo-komercyjną i miejscem polowań hakerów specjalizujących się w kradzieżach tożsamości. Jest Miasto Trumien, czyli mocno przereklamowane podziemne super-miasto, gdzie bardzo dba się o pozory bezpieczeństwa, ale wiadomo, że projekt skazany jest na klęskę. Są dzielnice imigranckie, z których chyba tylko Chinatown zachowało swój charakter i jeszcze się rozrosło, Mała Italia podupadła, a Koreatown wymieszało się etnicznie z innymi narodowościami. Na północy są Neo-Suburbie i takie ciekawe miejsca, jak bogate Arlington Heights które przez brudną bombę stało się wyniszczoną dzielnicą ruder i koczowisk ludzi, którzy nie mają nic do stracenia, Sektor Militarny O'Hare gdzie stacjonują siły Wolnego Miasta, ciesząca się złą reputacją Ukraińska Wioska. Na południu jest kontrolowane przez gangi Miejskie Piekło, z takimi miejscami, jest najgorsza strefa walk - Piekielna Strefa Gary (gdzie, o ironio, znajduje się jedyne międzynarodowe lotnisko, i jeśli nie stać cię na taksówkę VTOL by stamtąd dostać się do miasta, to masz przekichane) czy całkiem pozytywnym Sim City, czyli rozwijającym się miastem symulakrów, którym targają różne "pechowe" wypadki. Na zachodzie jest bardzo różny klimat: od zdewastowanej Aurory, której niesławne Anioły Śmierci odpowiadają za przemyt z KAP, przez industrialne Downer's Grove, po korporacyjne, stosunkowo zamożne Naperville, którego problemem są ataki świrów na pracowników korporacji, i gigantyczne centrum handlowe Yorktown.

Po opisie sektorów jest opis przestępczości i gangów. Dowiadujemy się, że 48% mieszkańców żyje z zasiłku pochodzącemu z podatków korporacyjnych, który i tak potem trafia do kieszeni korporacji. Następnie są już opisy konkretnych gangów. Nie mogło zabraknąć Żniwiarzy, którzy przerabiają ludzi na cybernetykę i organy. Normalnie napadają głównie bezbronne ofiary i n00bów, ale od jakiegoś czasu polują na grupy solosów uzbrojone w high-endowy sprzęt - niezła zahaczka na przygodę. Następnie mamy wspomniane Anioły Śmierci, Syndykat Czarnej Róży (wywodzący się z rosyjskiej bratwy) Włoską Mafię, czy Storm Troopers. Na wzmiankę zasługują Wypalacze, czyli trochę gang, a trochę lokalna grupa samoobrony, zrzeszająca różne dziwolągi zamieszkujące skażone Arlington Hights.

Następnie opisana jest rozrywka i kluby. Mamy więc ekskluzywne Glitter Lounge, Flesh Pot będący kliniką kosmetyczną, barem ze striptizem i burdelem w jednym. Jest Choppers, klub słynny z nielegalnych walk, i jest Grease Pit, poświęcony nielegalnym wyścigom. Jaxes to lokal dla sadystów, a Sky Lounge to skomplikowany konstrukt hiperrzeczywistości symulujący lunch wśród chmur. Obrazu dopełnia Industrial Park, miejsce regularnych koncertów. Po opisach klubów rozwinięte zostały nielegalne wyścigi, ich rodzaje i otoczka. Są dość standardowe, ale podsunęły mi kilka ciekawych pomysłów.

Potem jest krótka wzmianka na temat wymiaru sprawiedliwości. I tu fajna anegdotka - prawo wymaga, by każda dzielnica miała podpisany kontrakt z firmą ochroniarską, nie precyzuje jednak poziomu usług, jakie muszą być realizowane. Jest mowa o dominującym rynek ochroniarski Ravenlocke Systems, o Łowcach Nagród (wygodniej jest wyznaczyć za kogoś nagrodę niż samemu go szukać, nie?) i niedopłaconej i rywalizującej z Ravenlocke policji sektorowej. Są też Siły Obronne Chicago, czyli regularna armia broniąca miasta.

Wreszcie są opisy korporacji, i tu miłe zaskoczenie - praktycznie każda zawiera jakiś fajny pomysł. Mamy więc Black Knight Armaments, której założycielka przeszła z branży... mody, i stąd BKA stara się zapewnić klientom najbardziej stylowy sprzęt, czasem kosztem użyteczności. Jest Galaxy Entertainment International, mocno wredna firma medialna, która utrzymuje pozory dzięki świetnemu PR-owi i jednocześnie niszczy konkurencję sztabem prawników. Jej szef to zresztą kawał wrednego skurczybyka. Featherstone Nanotechnologies słynie oczywiście z wynalezienia produkcji żarcia dla mas, ale również medycyny czy technologii dubbingu. Mroczną stroną Featherstone jest produkcja nanobroni, o których krążą bardzo paskudne plotki. Zresztą zarząd firmy bardzo ściśle kryje swoją tożsamość w obawie przez reperkusjami, a pracownicy firmy są często na celowniku (złośliwi mówią, że to firma sama "zwalnia" ich). Kent Cyber Dynamics to wredna korporacja dostarczająca cybersprzęt, która korzysta z planowanych usterek i zaplanowanego starzenia się sprzętu (niekompatybilność softu itd) by podbić sprzedaż, przewodzona przez kobietę w ogóle nie znającą się na tym, co jej firma produkuje - mi się osobiście KCD bardzo spodobało jako parodia dowolnej wielkiej firmy elektronicznej :) Jest też rewelacyjny Malbrand Corp, czyli po prostu esencja paskudnej korporacji, stosującej ceny dumpingowe i dostarczającej najtańszy chłam codziennego użytku dzięki najniższym pensjom na rynku. Tak tak, to oni są właścicielami MalMartów. Potem jest wspomniane wcześniej Ravenlocke, które okazuje się być megakorpem produkującym sporo rzeczy i mającym pod sobą inne firmy (a sam będący oddziałem Aquarius Engineering), chociaż najbardziej kojarzone jest właśnie z bezpieczeństwem. Firma od jakiegoś czasu wdraża plan coraz bardziej biznesowego podejścia do branży ochrony, co oczywiście odbija się na bezpieczeństwie miasta (przypomina się OCP z Robocopa i strajki policji). Jedną z firm podlegających pod RS jest Nortec, czyli producent symulakrów, który ze względu na swoją działalność produkcyjną jest kontrowersyjny - do tego stopnia, że przeprowadzane są ataki na jego zakłady. Kolejną ważną firmą jest (wspomniana wcześniej przy Johannesburgu) TLI, czyli Third Life Industries. Specjaliści od terapii genowych i genetyki w ogóle, ściągają gniew religijnych Izmów i starają się budować dobry PR odtwarzając gatunki wymarłe przez Upadek. Plotki głoszą, że bawią się w klonowanie kosmitów z Roswell, ale kto by wierzył w takie plotki, prawda? ;-) Ostatnia na liście korpów mających siedziby w WMC jest Urban Punk, którą znamy z opisanych wcześniej w podręczniku pancerzy - tu się okazuje, że zajmuje się też szeroko pojętą modą, projektując designerskie ciuchy i przy okazji słynąc z bardzo paskudnego traktowania modelek. Za to szef firmy jest chyba pierwszą postacią, która opisana jest jako podejmująca przemyślane decyzje i ciesząca się szacunkiem pracowników, co zdecydowanie wyróżnia ją w korporacyjnym świecie.

Opis miasta kończy krótka sekcja o transporcie, z której dowiadujemy się, że transport publiczny ma opinię bezpiecznego (dla mnie to było spore zaskoczenie) i składa się nań głównie EI, czyli sieć linii metra i napowietrznej kolejki, na tyle skomplikowana, że nawigowanie po niej bez hiperrzeczywistości jest bardzo kłopotliwe. Generalnie transport indywidualny też sprawia wrażenie dość sympatycznego, ze względu na podpięcie pod hiperrzeczywistość i SI zarządzające wszystkim.

Muszę przyznać, że opis miasta mi się całkiem podobał. Nie jest może wybitny, ale z pewnością zawiera przyjemne konkrety, sporo dobrych pomysłów i trzyma się kupy. Póki co opis WMC chyba jest najlepszym fragmentem podręcznika, lepszym od opisu świata.


Uff, tyle na dzisiaj.

Przede mną jeszcze Sekcja MG, Brawurowe Opowieści, Zagrożenia oraz dodatki. Mam nadzieję, że wyrobię się z lekturą i spisaniem wrażeń do końca tygodnia.
Komentarze na tym blogu są zablokowane.