» Blog » Wrażenia z lektury Interface Zero, cz I
05-03-2012 00:01

Wrażenia z lektury Interface Zero, cz I

W działach: marudzenie, RPG, SWEPl | Odsłony: 24

Uwaga - poniższe nie jest pełnoprawną recenzją. To jedynie wrażenia z lektury, pisane na bieżąco, raczej nieskładne. Muszę je spisać, by mi gdzieś nie uciekły, a skoro już mam to zrobić, to wolę się nimi podzielić.

Układ podręcznika od początku budzi moje zastrzeżenia. Najpierw opowiadanie - standard, nawet niezłe jak na podręcznik RPG. Potem leksykon. A potem... historia?

Nie ma żadnego wstępu, żadnego "o czym jest ta gra", żadnej listy inspiracji, żadnego "co znajdziesz w każdym rozdziale"? Cholera, nie podoba mi się. Dobry podręcznik poświęca chwilę na wyjaśnienie, w co właściwie gramy. Stary dobry CP2020 robił to wręcz doskonale. Pamiętacie przykazania krawędziarza? Styl ponad istotą, poza jest wszystkim, żyj na krawędzi? Bo ja pamiętam. To definiowało grę jak cholera.

A zatem: historia. Generalnie nie jestem fanem historii pisanej jak kalendarium, wolę omówienie jej fragmentami, ale całościowo. Na szczęście nie są to suche daty i fakty, omówienie jest w miarę niezłe.

Jaki jest ten świat? W sumie dość typowy. Mamy złe wielkie imperium chińskie, mamy technoszogunat Japonii, mamy radosną Unię Euroazjatycką, krainę wiecznego szczęścia (oczywiście ironizuję). Plusem świata (opisanego jeszcze później w podręczniku, na razie do tego nie dotarłem) jest omówienie większości jego zakamarków. Przez upadek USA (i ich rozbicie na części, z których ta dominująca jest fundamentalistycznie chrześcijańska) nie ma tutaj typowej ameryko-centryczności. Podoba mi się np. silna Brazylia. Co mi się nie podoba? Jest kilka takich rzeczy. Wydarzenia w podręczniku są wielokrotnie dość odjechane i nieprawdopodobne (brazylijski atak na kampus chińskiego uniwersytetu, w całości przeprowadzony z... ambasady) co w sumie można zwalić na karby gatunku (pulp). Miejscami jednak historia trochę zgrzyta i nie trzyma się kupy. Nie podoba mi się m.in. Stopwatch, czyli takie globalne siły specjalne do zaprowadzania pokoju na świecie - rozumiem założenie projektantów ("Wow, można pograć czadowymi agentami którzy ratują świat") ale realizacja tego założenia ("prawie wszystkie poróżnione mocarstwa dogadały się i dały mu uprawnienia") jest nieatrakcyjna i jakaś taka naciągana (przypomina Firewall z Eclipse Phase, ale tamta organizacja jest po prostu fajniejsza). Inne dziwnie założenia to wojna atomowa na bliskim wschodzie która doprowadziła do wojny między Indiami a Pakistanem. Nie wiem czemu miało to służyć (poza odparowaniem Żydów i Arabów, których chyba autorzy nie lubią sądząc po losie jaki im zgotowali), bo ten obszar (za wyjątkiem Indii, na które pomysł jest mocno pulpowy, ale całkiem fajny) jest potem dość nieudolnie opisany (przeskoczyłem kawałek dalej i sprawdziłem). W dodatku na skutek tego czytania naprzód wyszły mi straszne niespójności: z jednej strony większość miast Egiptu została zniszczona w wojnie atomowej, a potem sobie czytam, jak to radośnie się tam rozwija turystyka i jak można sobie pływać po Morzu Czerwonym (Arabię Saudyjską po drugiej stronie tego morza też odparowano atomówkami). Tak samo zresztą Teheran, który jakimś cudem przetrwał wojnę atomową (mimo, że Iran był celem ataków) i stał się mekką uchodźców.

Historia w miarę płynnie przechodzi w opis życia codziennego. Dział porządkuje wiedzę o świecie i jako taki jest zdecydowanie potrzebny. Większość informacji które tutaj mamy zostanie zaakceptowana bez mrugnięcia przez każdego cyberpunka, więc chyba jest dobrze. Ale i tutaj pojawia się irytujący zgrzyt: W ramce "Nano i Wiek Przyszłości" jak również w kalendarium czytamy jak to jest zajebiście, bo nano i symulakry (sztuczni ludzie, niewolnicy) z jednej strony zwolnili od pracy spore rzesze ludzi od pracy, ale też zagwarantowali im bytowanie ("wszystko co jest potrzebne człowiekowi w jego codziennym życiu"). Ale potem czytamy, jakie to jest gigantyczne rozwarstwienie między bogatymi i biednymi (brak klasy średniej) i problem z dostępem do czegokolwiek dla przeciętnego człowieka. Nawet narrator nabija się z "magicznego środka który zlikwiduje biedę i ubóstwo". Trochę sprzeczne sygnały, które nie wiem jak interpretować. Zwłaszcza ten brak klasy średniej - czy mam rozumieć, że się spauperyzowała (i bogaczy jest tak mało jak dzisiaj, a pozostali ludzie są mega biedni) czy to całe nano i symulakry pracują na bogaczy, których szeregi poszerzyły się o klasę średnią w wyniku skoku technologicznego? Chyba nie, bo podręcznik sugeruje, że normalne spokojne życie, z czystym powietrzem i smacznym jedzeniem jest jakieś mega drogie. Z drugiej strony jest masa komerchy, reklam i innego syfu, który sugeruje, że kogoś stać na konsumpcję (a nie walczy o przeżycie w rynsztoku)
Generalnie takie rzeczy sprawiają, że trudno mi sobie stworzyć spójną, czytelną wizję świata. Zwłaszcza, że jak później zajrzy się do opisu świata, to ma się wrażenie, że jest on bardzo nierówno rozwinięty, czego rozdział o życiu codziennym chyba nie uwzględnia. I0 cierpi więc trochę na syndrom Neuroshimy (zlepek inspiracji i pomysłów), ale tutaj choroba nie jest aż tak daleko posunięta.

Potem - Systemy Kontroli, czyli mechanika. Na początku witają nas, trochę z zaskoczenia, króciutkie modyfikacje zasad walki (bardzo grim&gritty). Tutaj też miałem trochę moment zawieszenia: ale jak to? A gdzie znane choćby z Beast & Barbarians fragment o tworzeniu bohatera, kim się tutaj gra, itd? Zwłaszcza, że chwilę potem są już... cyborgizacje. Których lektura jasne, może i jest wartościowa (w końcu to cyberpunk) ale naprawdę, najpierw wolałbym wiedzieć kim gram, co się w tworzeniu postaci zmienia i - no, naprawdę nie proszę o wiele - ile kasy mogę wydać na te cholerne wszczepy.

Czy wszczepy w I0 są fajnie zrobione? To zależy. Z jednej strony mamy kilka poziomów jakości sprzętu, możliwość dowolnego jego zaprojektowania (sporo funkcji) i bardzo zgrabny w swojej prostocie mechanizm cybertraumy/biotraumy. Jest to krok do przodu w stosunku do CP2020. Jeśli lubiliśmy system z CP, ale chcielibyśmy coś prostszego, to ten jest akurat.

Z drugiej strony - ja nie lubię projektowania wszczepów na tej zasadzie. Lista funkcji jest na szczęście obcięta znacznie w stosunku do CP2020 więc unikamy sytuacji, w której jedno cyberoko powinno posiadać 10 funkcji, żeby miało ręce i nogi (żart z premedytacją). Ale wciąż różnych funkcji jest sporo, i są one (nawet przy tej samej wartości punktowej) bardzo różne. Generalnie widzę tu dośc wyraźny podział na "must-have" jak np. komputery bojowe, wspomagacze refleksu i zapasowe organy (wszystkie drastycznie zwiększają nasze szanse w walce), przęciętniaki przydatne ale bez szału (np. plusy do Spostrzegawczości) i wreszcie funkcje baaardzo wyspecjalizowane czy też mało stosowane i przez to mało grywalne (np. poduszki powietrzne chroniące od upadków). Dla fanów min-maxingu i buildów bojowych w sam raz, ale dla mnie już nieco mniej.

Ceny cybersprzętu zresztą są kosmiczne: na sensowny sprzęt (4 funkcje) klasy zaledwie ulicznej pozwoli sobie jedynie korp albo szef mafii, i to ze specjalną przewagą. A i tak wtedy nie wykupi nic więcej. Wszystko sprowadza się zatem do tego, że bohaterowie biegać będą ze sprzętem rynsztokowym (dwukrotnie tańszym) aż nie naklepią kredytów na upgrade. Pewnie celowe, ale mało elastyczne (i mało klimatyczne dla takiego korpa) rozwiązanie.

Brakuje mi też dokładniejszego omówienia WPD czyli czipa do łączenia się z siecią którego posiada większość ludzi. Brakuje choćby podania ceny dla standardowego WPD (zwłaszcza, że można zaczynać grę bez niego). Skoro jest on ekwiwalentem smartphone'a mogę się tylko domyślać, że pozwala np. nagrywać video/audio (bo takiego sprzętu nie opisano w cybernetyce) ale takie informacje powinny być wyraźnie wymienione.

Tuż po lekturze cybernetyki jest krótkie i wciąż niestosownie umieszczone (halo, kim w końcu gramy w tą grę?) omówienie przewag i zawad. Dziwi trochę bogaty i obrzydliwie bogaty, ale o tym później.

Dobra, robi się już późno, więc omówmy jeszcze tylko kilka rzeczy.

Sieć.

Sieć jest totalnie pulpowa oraz totalnie nierealistyczna (przykładów dlaczego tak jest można by mnożyć; choćby sama koncepcja "uciekania" po sieci przed programami tropiącymi jest komiczna). Jeśli jesteśmy w stanie przymknąć na to oko, to świetnie - bo sieć to jednocześnie całkiem fajny pomysł. Najłatwiej mi ją porównać do krain snów z Świata Mroku - to alternatywna rzeczywistość do której przenosimy się swoimi awatarami i tam czynimy różne cuda niewidy. Rzeczywistość ta jest zazwyczaj odbiciem naszego świata i w tym przypomina - znowu powołując się na ŚM - Cień, czyli alternatywny świat który rządzi się trochę innymi prawami.

Nasz awatar zresztą ma swoje własne tempo, wytrzymałość czy inne współczynniki zależne od WPD, jak również sloty na czary, znaczy się programy (które mają kilka użyć i potem znikają, więc są trochę bardziej jak scrolle ;)). Nawet walka w cyberprzestrzeni jest taka sama, jak w normalnym SWEPl, z kilkoma zmianami.

Programowanie - całkiem Brawurowe i Grywalnie. Generalnie wymyślamy sobie program jakiego potrzebujemy (np. program atakujący, czyli wirtualną broń) i jedziemy: programy mają różne poziomy, więc możemy albo liczyć na wyturlanie jak najwięcej (programowanie otwarte) albo określić efekt i próbować go uzyskać (programowanie strukturalne). Rodzajów programów jest dość mało i łatwo się w nich połapać. Każdy wyższy poziom danego programu jest lepszy od poprzedniego. I właściwie tyle. Brakuje cen programów gdybym chciał kupować je gotowe (albo wymieniać się z innymi hackerami). W sumie to bohater mocno nastawiony na hacking może sobie napisać od zera dowolny program. Niby fajnie, ale trochę zabija interakcje ze światem.

Opis sieci jest bardzo umowny i bardzo prosty. Poza tym, że są opisane podstawowe domeny, czyli miejsca do których można się wbić (od publiczne, domowe, korporacyjne, rządowe, wojskowe) to jest trochę biednie. Niby są wspomniane światy gier (jako jedyne konstrukty wirtualne nie mające odbicia w naszym świecie), niby jest mowa o szumie w sieci czy o strefach niższej przepustowości, ale zasad dla tego brak. Miejmy nadzieję, że to zostanie naprawione. Chyba najbardziej brakuje mi opcji przejmowania potężnych domen by z nich atakować dalej jak z umocnionej pozycji - niby MG może się tego domyślić ale nie jest to nigdzie ujęte, nie ma też do tego zasad. Brakuje też opcji łączenia się z siecią przez cokolwiek innego niż WPD - dla hackerów chcących ukryć swoją lokalizację/tożsamość czy też po prostu oldskulowców, którym nie przeszkadza wolniejsze/gorsze połączenie.

Natomiast można zdecydowanie uznać, że zasady (ze względu na swój minimalizm) są Brawurowe i Grywalne. Aha, i warto wspomnieć, że jest krótka sekcja w stylu "co zrobić żeby hackowanie nie było nudne dla drużyny" i w sumie każdy zaczyna z WPD oraz hackowaniem na k4, więc może wspierać drużynowego informatyka. To spory plus (chociaż informacja o hackowaniu na k4 mogłaby być bardziej zaznaczona w tekście, choćby wrzucona w ramkę).

Ufff, to chyba na razie na tyle. Planowałem jeszcze opisać (niespodzianka, wreszcie jest!) tworzenie postaci i sprzęt, które już przeczytałem, ale już i tak rozwlekłem powyższe. Może w następnym odcinku.
Komentarze na tym blogu są zablokowane.