» Blog » Kuszenie i grzech (śladem Gruszczego)
06-08-2011 01:36

Kuszenie i grzech (śladem Gruszczego)

W działach: przemyślenia, RPG, Pieśń Lodu i Ognia | Odsłony: 20

Zainspirowany notką Gruszczego pt. Dark fantasy - Kuszenie i grzech wklejam notatki sporządzone na potrzeby pewnej kampanii w klimatach średniowiecznego fantasy, która nigdy nie doszła do skutku. Miała być inspirowana Pieśnią Lodu i Ognia, lecz zdecydowanie bardziej heroiczna i mniej mroczna niż saga Martina.

Założenie jest proste: Przejrzysta i prosta mechanika grzechu, oddająca kodeks rycerski, działająca wedle zasady "nie ma przebacz".

W myśl tej mechaniki, sporo czynów jest zabronionych: postacie graczy będą w naturalny sposób kuszone by robić to, co zabronione, bo najczęściej tak jest łatwiej.

Z jednej strony mechanika daje kijek, ale nie marchewkę. Z drugiej strony, konsekwencje są głównie fabularne i wpływają na to, jak postać się zachowuje, w najgorszym przypadku prowadząc ją do iście mackbethowskiego końca.


UCZYNKI NIEGODNE RYCERZA
W momencie, gdy gracz zadeklaruje popełnienie przez postać jednego z uczynków, który jest uznawany za niegodny, Mistrz Gry powinien go o tym ostrzec. Jeśli mimo to gracz podtrzyma deklarację, rodzaj uczynku jest natychmiast zaznaczany na karcie postaci.

Przykładowo, Sir Godfried morduje z zimną krwią kerczemną dziewkę, która podsłuchała jego rozmowę z Sir Henrym. Mistrz Gry ostrzega gracza o konsekwencjach, ale ten upiera się przy swoim zagraniu. Martwe ciało dziewki upada na deski, a gracz prowadzący postać Godfrieda na karcie odnotowuje odrażający uczynek.

Za każdym razem, gdy postać znajdzie się w okolicznościach kuszących do popełnienia uczynku takiego samego lub lżejszego, jak zaznaczony na karcie postaci, Mistrz Gry może zażądać, by postać wykonała test Ducha* - w przypadku porażki, natychmiast uległa pokusie i popełniła niegodny czyn. Oddaje to, jak łatwo jest poraz kolejny ulec pokusie, gdy już raz przekroczyło się granicę. Uzyskanie premii lub kary do testu zależy od tego jak wiele postać może zyskać poprzez ulegnięcie pokusie, jak wiele może stracić, jeśli się to wyda i jak prawdopodobne jest to, że ktoś ją na tym nakryje. Im większa pokusa i odleglejsze konsekwencje, tym kary do testu większe. Gracz może jednak automatycznie zdać test wydając Punkt Chwały**. MG może zażądać tylko jednego testu dla tej jednej, konkretnej sytuacji (w tej jednej scenie).

Przykładowo, Sir Henry pohańbił kiedyś damę, czym zasłużył sobie na karygodny czyn. Podczas bitwy, sytuacja obraca się przeciwko wojskom Sir Henry'ego. Mistrz Gry chce, by Sir Henry uciekł z pola bitwy, gdyż jest to uczynek niegodny. Gracz wie jednak, że jeśli ucieknie, jego postać okryje się wieczną hańbą - dlatego też, zużywa Punkt Chwały by zanegować żądanie MG.

Uczynki dopuszczalne:
Zabicie przeciwnika w bitwie lub pojedynku. Przypadkowe zabicie przeciwnika na turnieju. Wymierzenie sprawiedliwości przestępcom (w tym np. zabicie bandytów w trakcie napadu). Obrona honoru damy. Użycie sprytu lub podstępu w walce z silniejszym przeciwnikiem. Wzięcie okupu za jeńca. Wzięcie łupu wojennego od przeciwnika (ale też np. miasta lub zamku, które się broniły). Zbieranie podatków. Rekwirowanie towarów w czasie wojny. Ujawnienie skrywanej prawdy, jeśli tylko wymaga tego honor. Powstrzymanie wyższego w hierachii od siebie, jeśli postępuje mylnie albo niegodnie.

KATALOG UCZYNKÓW NIEGODNYCH

1. Uczynki nieprzystojne
Grzech zaniechania: nie udzielenie pomocy osobie, która bardzo tej pomocy potrzebuje, gdy jest się władnym to zrobić. Nie dotrzymanie słowa w zwykłej sprawie. Nieobyczajne zachowanie, zwłaszcza w towarzystwie dzieci i kobiet. Brak szacunku wobec innych osób wysokiego stanu i duchownych. Przesadna surowość wobec poddanych, nakładanie zbyt dużych obciążeń czy podatków na nich. Rozwiązłość, zbytnia rozrzutność i pijaństwo. Dotkliwe pobicie i wandalizm. Drobna kradzież. Zbytnie pobłażanie wobec innych czynów niegodnych. Pohańbienie poległych w walce. Pomniejsze przypadki tchórzostwa (np. wycofanie się z bitwy ze swoimi ludźmi gdy sprawy przyjęły zły obrót).

2. Uczynki karygodne
Krzywoprzysięstwo, nie dotrzymanie słowa w ważnej sprawie. Wystąpienie przeciwko seniorowi bądź królowi bez uzasadnionej przyczyny. Dotkliwe pobicie księdza, kobiety lub dziecka. Zabicie przeciwnika w zdradziecki sposób bądź dobicie go, gdy padnie ranny. Zabicie niewinnego. Poważne tchórzostwo - porzucenie swoich towarzyszy, ucieczka z podkulonym ogonem na widok pierwszych oznak porażki. Pohańbienie damy. Rabunek, podpalenia i inne poważne występki przeciw cudzemu mieniu. Praktykowanie czarnej magii.

3. Uczynki odrażające
Otrucie kogoś. Skrytobójstwo lub najęcie skrytobójcy. Zabicie kobiety lub dziecka, królobójstwo i księżobójstwo (nie dotyczy sprawiedliwych wyroków). Przeprowadzenie rzezi. Tortury (chyba, że sankcjonowane prawem). Zdradzenie najbliższego przyjaciela bądź członka rodziny. Składanie hołdu demonom.

O HONORZE DAMY
Dworskie romanse generalnie nie są niczym złym - dopóki nie wyjdą na jaw. Należy uznać, że romans zrodzony z miłości nie jest traktowany jako uczynek niegodny, nawet, jeśli jest zakazany przez społeczeństwo (np. wiąże się ze zdradą małżeńską) dopóki nie zostanie ujawniony i nie przyniesie nikomu szkody na honorze. Wiąże się to z faktem, że małżeństwa wśród rycerstwa zazwyczaj zawierane są z przyczyn politycznych, a nie z miłości. Za pohańbienie damy należy za to uznać przypadek, gdy rycerz zabawia się uczuciem damy, w sposób brutalny porzuca ją lub niedelikatnie odrzuca jej zaloty, wystawiając na pośmiewisko. Wzięcie damy siłą oczywiście również jest hańbiące, chociaż uczynek taki może zostać zmazany, jeśli między branką a rycerzem zrodzi się prawdziwe uczucie.

ODKUPIENIE
Rycerz może starać się o odkupienie za swoje winy, musi jednak swą poprawę udowodnić nie tylko słowem, lecz również czynem. Odbywa się to w uświęcony tradycją sposób: rycerz oddaje się pod opiekę jednego ze świętych i musi zrealizować zadanie, misję nadaną mu przez patrona. Trudność wykonania misji powinna zależeć nie tylko od umiejętności i potęgi rycerza, lecz również od ciężaru uczynków, jaki na nim ciążą w danej chwili. W przypadku wypełnienia misji, z karty postaci zostaje usunięta wzmianka o wszystkich niegodnych uczynkach, jakie na nim ciążyły.

Alternatywną pokutą w przypadku większości przewin jest uczynienie zadość wszystkim poszkodowanym, połączone z szczerym żalem za swoje czyny i modlitwą. Taka pokuta zwykle wystarcza w przypadku pojedynczych czynów nieprzystojnych (wandalizm, pobicie) czy nawet karygodnych (podpalenie, rabunek) i może stanowić uzupełnienie dla wykonywanej w imieniu świętego misji (np. wypłacenie odszkodowania żonie zabitego w burdzie karczmarza).

Wielokrotne występki i uparte tkwienie w grzechu (np. długa historia pijaństwa i wybryków) zdecydowanie wymagają wypełnienia jakiegoś rodzaju misji, by zmazać swe winy.

Istnieje oczywiście możliwość odpokutowania przewin cięższych, bez odpracowywania przewin lżejszej natury.

Przykładowo, Sir Rodrick, znany hulaka i rębajło, miał na swym koncie sporo uczynków nieprzystojnych. Gdy jednak w pijanym szale zabił współbiesiadnika, popełnił czyn karygodny. Skruszony Rodrick może odpokutować zabójstwo, na przykład ochraniając pielgrzymkę do świętego miejsca. Być może dalej będzie chędożyć, pić, wdawać się w bijatyki, czyli zachowywać się nieprzystojnie - jednak czyn karygodny został już odpokutowany.

Postacie, które nie posiadają żadnych niegodnych uczynków, które mogłyby odkupić, również mogą złożyć śluby któremuś z patronów. Gdy wypełnią misję, otrzymują 3 Punkty Chwały.

Przykładowi święci i zadania, jakie wyznaczają rycerzom, którzy złożyli im śluby:

Święty Horacjusz, mędrzec i pustelnik
Pokonać przeciwnika bez użycia siły.
Wyrzec się rzeczy doczesnych, rozdać pieniądze ubogim.
Wspomagać potrzebującego dobrą radą i słusznie doradzać mu w trudnej chwili.
Odkryć skrywaną wiedzę z korzyścią dla społeczeństwa.
Wydać sprawiedliwy i obiektywny sąd, pierwej poznawszy wszystkie okoliczności.

Misericordia, matka miłości i miłosierdzia
Znaleźć lek na męki ciężko chorego.
Ochraniać pielgrzymkę do świętego miejsca.
Zaprowadzić pokój między dwoma, wojującymi stronami.
Połączyć parę kochanków, których rozdzielił los lub okoliczności.
Wybaczyć pokonanemu przeciwnikowi i zwrócić mu życie oraz wolność.

sir Gregor z Rivermoore, patron wojowników
Dokonać heroicznego czynu, działając spontanicznie i kierując się głosem serca.
Pokonać liczniejszego lub silniejszego przeciwnika w walce.
Wyszkolić i poprowadzić do boju ku chwale poczet wojowników.
Zdemaskować rycerza, który postępuje niehonorowo.
Odnaleźć sprawcę zbrodni i wymierzyć mu sprawiedliwość.

święty Mortimer, inkwizytor oficjum
Pokonać demona i odesłać go do Otchłani.
Obronić społeczność przed atakiem sług ciemności.
Znaleźć czciciela demonów ukrywającego się wśród zwykłch ludzi.
Nawrócić grzesznika i sprowadzić na dobrą drogę.
Zrozumieć tajniki wiary i móc w kluczowym momencie osądzić, co jest herezją, a co nie.


(*) ten fragment jest celowo nieopisany dokładnie ponieważ gdy planowałem tą kampanię nie wiedziałem na jakiej mechanice bym zagrał. Dziś pewnie byłyby to Savage Worlds.

(**) Fuksy, punkty FATE czy inne Kości Dramy.
Komentarze na tym blogu są zablokowane.