» Blog » Bliźniaczy Żal – recenzja Gemini Rue
14-06-2012 17:08

Bliźniaczy Żal – recenzja Gemini Rue

W działach: Gerard poleca, cyberpunk | Odsłony: 15

Bliźniaczy Żal – recenzja Gemini Rue
Przygodówki to gry z zapomnianej epoki. Ukryte poza czujnym spojrzeniem mainstreamu, są trochę jak krokodyle, pozostałość po wielkich jaszczurach w erze ssaków – zaciekle trzymają się swojej niszy, ale nie mają szans na rywalizację z gigantami przemysłu gier video. Fani tych gier to też raczej ludzie dojrzali, wspominający stare dobre czasy, gdzie historia szła w parze z mózgożernymi łamigłówkami, nad którymi siedziało się pół nocy. Sukces Double Fine Adventure na Kickstarterze zdaje się świadczyć o tym, że miłość do starych produkcji nie minęła. Na tym sentymencie doskonale gra Gemini Rue studia Wadjet Eye Games, kusząc oko retro grafiką i noirowym klimatem. Ale czy to wystarczy, by sprostać wymaganiom koneserów? Zwłaszcza, że pierwsze skojarzenie brzmi „Blade Runner” - czy z taką sławą może rywalizować gra indie?

Może dlatego powiedzmy sobie, jaka ta gra NIE jest. Nie jest wcale długa – przeszedłem ją w 8 godzin, zakopując się na chwilę w kilku miejscach (na YouTube znajdziemy longplay trwający cztery godziny, więc albo statystyki Steam kłamią, albo to ja jestem taka oferma). Nie jest wielowątkowa i nie oferuje mnogości zakończeń, tak jak słynna gra Westwood – prowadzi po sznurku aż do zakończenia. Nie odbiega od klasyki jeśli chodzi o mechanikę - opiera się na typowym point&ckick, w którym zbieramy przedmioty i używamy ich na różnych rzeczach. Nie jest w żaden sposób rewolucyjna.

Jaka zatem jest?

Na początku – niepozorna. Opowieść zapowiada się co prawda intrygująco – w czasie, gdy gliniarz Azriel Odin, były zabójca organizacji przestępczej Boryokudan, stara się znaleźć Matthiusa, starego przyjaciela który wie, gdzie jest jego brat, człowiek znany tylko jako Delta-Sześć budzi się bez pamięci w tajemniczym kompleksie i musi przejść szereg testów, by zakończyć swoją „resocjalizację”. Już sama możliwość sterowania dwoma postaciami zapowiada się ciekawie.

Pierwsze, bardzo pozytywne wrażenie zostaje jednak zniweczone przez fakt, że historia rozkręca się powoli. Szybko przekonujemy się, że przyjdzie nam robić dokładnie to samo, co w większości gier przygodowych – zabrać to co da się zabrać, obejrzeć i obmacać to, czego zabrać się nie da, i pogadać z każdym napotkanym w poszukiwaniu informacji. Mechanika jak już wspomniałem jest dość klasyczna - cztery dostępne akcje (oko, ręka, usta, noga) plus możliwość użycia przedmiotów z ekwipunku. Pierwsze trzy są chyba dość oczywiste (oko to oglądanie, ręka to poruszanie/podnoszenie/aktywowanie, usta to mówienie), za to noga jest chyba najciekawsza, bo sprawdza się w różnych niecodziennych sytuacjach – możemy coś (lub kogoś) kopnąć, ale też wspiąć się wyżej albo przyciągnąć coś nogą. Łamigłówki są raczej proste, ale nie banalne – nie jest to Dreamfall, gdzie zagadki były zdecydowanie w cieniu opowieści. Nie ma tu noszenia tony przedmiotów "bo a nuż się przydadzą" (chociaż brakuje mi trochę przedmiotów bezużytycznych, umieszczonych przez twórców dla zmyłki), nie ma polowania na pojedyncze piksele z przypisaną akcją albo zagadek tak głupich, że aż śmiesznych. Gra nie kusi co chwilę, by złapać za solucję i mieć z głowy trudny fragment. Wszystkie wyzwania wymagają logicznego myślenia i zwykle przechodzą dzielnie spotkanie z Ockhamem – najprostsze rozwiązanie jest tym właściwym. Dla mnie jest to spory plus, nie lubię zagadek skomplikowanych dla samego skomplikowania. Czasem przyjdzie nam wyszukać coś w komputerze, zadzwonić pod konkretny numer telefonu albo poprosić inną postać o pomoc – to elementy które czynią grę bardziej urozmaiconą i realistyczniejszą. Jest też raptem jedna niezbyt trudna mini-gra związana z naprawą wentylacji (co mi odpowiada, bo minigier-łamigłowek raczej nie lubię) i zdecydowanie zbędna mechanika przesuwania pudeł (bo to w które miejsce przesunąć pudło jest zwykle banalnie oczywiste). Ogólnie rzecz biorąc łamigłówki są dość solidnie zrobione i w grze nie ma momentów w którym pytamy się „co powinienem teraz robić?” zamiast tego, pytamy się „jak powinienem to osiągnąć?”.

Ostatnim gameplay’owym elementem wartym omówienia są fragmenty zręcznościowe, czyli strzelanki. Chowamy się za osłoną (gdzie jesteśmy nietykalni) i możemy wychylić się z wybranej strony, by próbować ustrzelić przeciwnika. Wrogowie zwykle wyglądają się zza osłony, wywalają cały magazynek i chowają się, by przeładować, musimy więc dobrze wyczuć moment i wyskoczyć z właściwej strony osłony, by ich trafić. Dodatkowo dodano mechanikę stabilizowania oddechu, by trafić przeciwnika w głowę i zabić jednym strzałem, która jednak jest dość ryzykowna, bo wymaga dobrego wyczucia czasu i pozostawania długo bez osłony. Ogólnie strzelanki są dość znośne, choć można by się zapytać – po co element zręcznościowy w retro przygodówce? Moim zdaniem pełnią pewną rolę fabularną, ale o tym przekonujemy się dopiero pod koniec gry.

Tak, ta sympatyczna, ale nie wybijająca się z tłumu przygodówka mniej więcej od połowy zdecydowanie się rozkręca i pokazuje drugie dno. Nacisk pada nieco bardziej na opowieść zamiast na zagadki, sporo dotychczasowych elementów zaczyna nam się składać w spójną całość. Na początku zastanawiałem się o czym właściwie jest ta gra? Jaką historię chcieli opowiedzieć twórcy? Bałem się, że może czeka nas pretekstowa fabuła bez żadnego głębszego sensu. Jakże się myliłem! Finałowy zwrot akcji jest naprawdę dobry i bardzo satysfakcjonujący, a dobry gracz będzie czuł dumę z tego, że na trop prawdy wpadł już wcześniej w trakcie gry. To, co być może na początku wydawało nam się niedociągnięciem twórców, ma często głębszy sens w dalszej części gry. Opowieść jest całkiem głęboka i eksploruje motyw nieobcy fanom Philipa K. Dicka, przynajmniej częściowo dorównując pod tym względem Blade Runnerowi i czyniąc Gemini Rue pełnoprawnym członkiem gatunku jakim jest cyberpunk, a nie tylko grą osadzoną w popularnej ostatnio estetyce.

Skoro już przy estetyce jesteśmy, powiem trochę o oprawie wizualnej, dźwiękowej i sferze technicznej. Grę ogląda się całkiem przyjemnie – to retro pełną gębą, ale retro klimatyczne. Jakoś grafik mniej więcej jak w Legend of Kyrandia 2 (innej znanej przygodówce Westwood), a więc standard 1993, a nie 2012 roku, ale mi to zupełnie nie przeszkadza. Na dodatek technologia i estetyka w grze też jest raczej retro, potęgując tym samym klimat. Muzyka jest bardzo sympatyczna i nastrojowa (saksofon!), cieszy też pełne udźwiękowienie dialogów – kupując grę trochę się bałem, że jak na retro grę przystało bohaterowie będą niemi. Na szczęście się myliłem, a aktorzy brzmią w swoich rolach bardzo fajnie i pomagają w budowaniu opowieści. Gra niestety ma trochę bugów – czasem zniknie nam spora część tła, czasem obiekty będą źle zachodzić na siebie. To jednak problemy, które można spokojnie znieść. Mnie najbardziej wkurzyło to, że gra crashowała mi się dokładnie w tym samym momencie, uniemożliwiając przejście dalej. Okazało się, że Gemini Rue ma problemy z laptopami (i to chyba zwłaszcza takimi z 64-bitowym Windowsem 7) – przesiadka na komputer stacjonarny rozwiązała problem, a sejwy trzymane w chmurze Steama umożliwiły bezproblemowe wznowienie gry.

Pozostaje zadać pytanie, czy warto? Moim zdaniem – tak. 7,99€ za wersję angielską na Steamie to nie majątek, a wersja z polskimi napisami wydana przez CD Projekt jest niewiele droższa (39,99zł). W zamian za to dostajemy naprawdę fajną, choć może trochę krótką grę, będącą jednocześnie dowodem na to, że rynek gier niezależnych ma się świetnie i jest w stanie nas jeszcze zaskoczyć. Daje też nadzieję, że ujrzymy więcej takich dojrzałych, kładących nacisk na opowieść gier w przyszłości.
Komentarze na tym blogu są zablokowane.