» Blog » Wysoka poprzeczka
14-12-2008 22:16

Wysoka poprzeczka

W działach: felietony, rpg, pasja i hobby | Odsłony: 20

Wysoka poprzeczka

Do wpisu skłoniła mnie lektura scenariuszy Magdaleny 'MEaDEI' Madej-Reputakowskiej:

- La Queste del Saint Graal do 7’th Sea

oraz

- Mission: Dishonorable do l5k

 

Po zapoznaniu się z nimi uznałem, że tworzenie podobnych scenariuszy to prosta droga do zarzucenia swojego hobby i skazania siebie na rpgową emeryturę. Na tej kanwie poczyniłem szersze spostrzeżenia.

 

Od roku bardzo świadomie eksperymentowałem nad różnymi składowymi grywalnej sesji. Potrafię dobrze improwizować, stosuję róże sposoby aktywizacji graczy i stymulowania ich interakcji z otoczeniem (i sobą); eksperymentowałem ze sposobami budowy przygody (liniówki, „otwarte”, przygody eksploracyjne itd.), czasami postarałem się o rekwizyty i nastrój miejsca, próbowałem opierać sesję o odgrywanie życia codziennego, śledztwo, akcje, dramatyzm, nastrój, itd.

 

Pomimo wszystkich tych zabiegów okazało się, że w moim przypadku istnieje jeden w miarę mocny czynnik gwarantujący naprawdę świetną przygodę i sesję fajniejszą od przeciętnej innej. Jest nim czas przygotowania scenariusza.

 

Dobra przygoda ma świetne pomysły, wciągająca intrygę, zahaczki dla graczy, ciekawe detale, spójną kompozycję, wiarygodne powiązania między elementami fabuły, zapierające dech w piersiach dekoracje (ciekawe lokacje, scenerie), interesujących i przekonujących NPCów, sceny wyborów i elementy gwarantujące niezłe emocje i zwiększające motywacje graczy. Jeszcze jak dorzucimy tajemnicę, morał, nawiązania do klasyków, symbole i nawiązania lub drugie dno, to już blisko nam do sztuki i „głębszej” przygody.

 

Wszystkie te detale wymagają czasu przygotowania. Ogromnej ilości czasu.

 

Jasne, można mieć fajną sesję bazująca o scenariusz opracowany dwie godziny wcześniej, ale w przypadku RPGów zazwyczaj jest to ślepy strzał losu. Raz wyjdzie, innym razem nie, a najczęściej wychodzi wtedy średniak. Scenariusze solidnie opracowane gwarantują dobrą jakość zabawy. Solidnie – nie oznacza 100 stronicowe kobyły, ale takie, w których autorzy konsekwentnie zadbali o elementy, które wcześniej wymieniłem.

 

Przez kilka lat sam byłem twórcą takich majstersztyków i zapewniły one sesje, jakie gracze wspominają przez lata. Pragnąłem udowodnić, że moje RPG zasługuje na miano „lepszego”, bliższego sztuce (piszę bez ironii), podejmujące często poważne tematy, że ogólnie moje sesje są zawsze „super”, a przygody „niesamowite”. I takie w większości były.

 

Na przygotowanie tamtych sesji poświęcałem ok. 80% wolnego czasu. A miałem go mnóstwo.

 

Scenariusze Magdy są świetnie wykonane. Na moje oko – każdy z nich wymagał około dwóch miesięcy pracy.

 

Teraz wyobraźcie sobie motyw – posiadając mnóstwo wolnego czasu, nagle idziecie na studia, do pracy, zakładacie rodzinę i czas ten kurczy się gwałtownie. Wasi gracze są przyzwyczajeni do superwypaśnych przygód, gdyż poświęcaliście im mnóstwo czasu na solidne przygotowanie. Wy sami jesteście przyzwyczajeni, że wasze przygody są super. Stajecie wobec poważnego dylematu.

 

Możecie utrzymać poprzeczkę jakości prowadzonych przygód, tyle, że teraz z powodu znacznie mniejszej ilości ogólnie wolnego czasu, solidne przygotowanie świetnej sesji z dopracowanym pomysłem zajmie wam powiedzmy 6 tygodni. A to oznacza sesję raz na dwa miesiące. Przy tak rzadkim graniu, wystarczy, że komuś coś wypadnie, jedna sesja się nie odbyła, a wy skręcacie ku torom emeryta RPGowcego, teoretyka i dziadka nostalgicznie wspominającego jakie fajne rzeczy to on kiedyś prowadził i jak ogólnie było klawo.

 

Możecie obniżyć poprzeczkę – przygotowywać się kilka godzin i liczyć na to, że sesja wypali i będzie fajnie. I czasem jest super fajnie, ale nigdy nie jest aż tak "intensywnie" jak przy sesjach z megapomysłem i całym zapleczem fajowych rozwiązań.

 

Różnicę poprzeczki czują wszyscy. I gracze i prowadzący. Krótsze przygotowanie, znaczy czegoś zabrakło, coś nie zostało doprecyzowane. Może powstały dziury w fabule, czasami zabrakło pomysłu na nagłe zdynamizowanie akcji lub dramatyzm innym sposobem niż walka, a oryginalny i zwariowany pomysł na podwalinę całej sesji to już niemal wyłącznie cienie przeszłości. Nie mówiąc, że przy takich sesjach 6 często bywa „takich sobie”, a dopiero 7 świetna. Prowadzącemu jest głupio, kiedyś był arcymistrzem, a teraz w porówaniu do dawnych dziejów, wpada blado... Cóż począć.

 

Ja obniżyłem poprzeczkę, nie chciałem zostać rpegowym emerytem. Może moje sesje nie są tak dopracowane jak kiedyś, brakuje tych rekwizytów i klimatycznych szczegółów, odwołań i rozkoszy intelektualnej, ale wszyscy to rozumiemy i znajdujemy przyjemność w innym graniu, niż wcześniej. Nie chcemy filmu dokumentalnego, którego reżyser 30 lat zbierał materiały, gdyz zwyczajnie w świecie, nie mozemy teraz sobie pozwolić na takie poświęcenie czasu i zaangażowania, chcemy fajnie sobie pograć naszymi postaciami. Porzucając „sztukę” w oparach dekadenckiej inteligencji, a wróciliśmy do zabawy i zbliżyliśmy nasze sesje do rozrywki podobnej do beztroskiego grania w onlinówki lub wspólnego wypadu nad jeziorko. Katharsis odeszło, ale doszły inne emocje – powiązane ze zwyczajną satysfakcjonującą zabawą.

 

Bez kompleksów gramy teraz „z przymrużeniem oka”, z ominięciem tych detali, które niegdyś zawsze były skrupulatnie przygotowane. Ale jeśli zarówno prowadzący jak i gracze ufają sobie i wiedzą o konsekwencji obniżenia poprzeczki, wraca radość zabawy. Nieco innej, lecz też jest fajowo.

 

Po wielu latach grania pozostaje odnalezienie się w krainie rozrywki, albo emerytura pod ciężarem „wielkich” sesji. Zostają jeszcze Indie lub prowadzenie gotowców. Innych środków nie znam.

 

Konkluzja łopatologiczna jest taka - lepiej obniżyć poprzeczkę ambicji i wymagań odnośnie rozrywki, niż zostać rpgowym emerytem.

 

Komentarze


Mayhnavea
   
Ocena:
+2
Swoją drogą to ciekawe, że scenariusze, nastawione na umiejętne prowadzenie gracza i oddawanie mu fabuły w ręce, są uważane za 'niegrywalne'.

Sam spisałem scenariusz oparty o faktyczną przygodę - żeby nie było zarzutu teoretyzowania z nosa. W przygodzie rola MG była minimalna, gracze 'obstawiali' nawet role wszystkich BNów (czyli nie było Magicznego Dziadka MG, który mówi "idź tam"). I oczywiście opinia była taka, że scenariusz jest niegrywalny, bo gracze nie mają nic do roboty.

Osobiście wydaje mi się, że problemem jest przetłumaczenie tekstu scenariusza na sesyjną praktykę. MG nie traktują scenariuszy jako pewnych założeń, ram fabularnych, tylko gotowce, które trzeba wyrecytować. Stąd te wszystkie zarzuty o liniowości, niemożności poprowadzenia.

Inna ciekawa rzecz, nigdy nie padają słowa "ja nie potrafie teog poprowadzić, nie radzę sobie z tym pomysłem, nie radzę sobie z graczami" - tylko kwituje się wszystko wygodnym, opresyjnym ogólnikiem: "to niegrywalne".
15-12-2008 19:54
Kot
   
Ocena:
0
Niestety, nie znam tego z autopsji, bo rzadko kiedy przygotowuje scenariusz inaczej, niż tylko w zakresie koncepcji i ewentualnie pojedynczych wątków. Całą resztę improwizuję...
15-12-2008 20:27
Narmo
   
Ocena:
0
Nie chcę się włączać do dyskusji i grzebać w komentarzach, żeby przedstawić jakiś kontrargument do danej wypowiedzi. Zostało tu poruszonych tyle spraw, że chyba swoje zdanie przedstawię w jakimś arcie ;P

Furiath - post świetny. Rozumiem o co chodzi i nie mam się do czego przyczepić. Co najwyżej pojawiają się pewne rozbieżności w późniejszym interpretowaniu, ale to już kwestia gustu ;]
15-12-2008 21:31
Ćma
   
Ocena:
0
"To niegrywalne" to raczej skrót od "nie widzę sposobu, w jaki mielibyśmy w to zagrać". Z mojego punktu widzenia odpowiedź na pytanie "Czego brak graczom/MG, że nie grają według tego scenariusza?" brzmi "Nie lubią tak grać". Założenie, że scenariusz jest dla wszystkich, oceniłabym jako błędne. Ale tak samo błędnym uznałabym założenie, że coś jest nie tak z MG/drużyną, która nie chce grać w jakiś sposób. Nikt by mnie nigdy nie zmusił do zagrania w MD, chociaż czytałam scenariusz z przyjemnością. Dostosowywanie przeze mnie MD do założeń mojego prowadzenia skończyło by się destrukcją scenariusza (zacznijmy od tego... postacie nie mogą być narzucone z góry), więc jego przydatność ogranicza się do przyjemności z czytania.

@Szczur
Zgadzam się, lepiej poświęcić ten czas na wymyślanie...
O ile samo wymyślanie też nie będzie zbyt drobiazgowe.
15-12-2008 21:39
Szczur
    @repek
Ocena:
0
Ja się zastanowiłem - niestety jak się okazało moje możliwości improwizowania miały swoje granice. I wiem że najłatwiej obrócić wszystko w absurd wskazując ramkę dla didowców, ale wiesz akurat ja miałem wtedy klimat na granie pulpowe (więc zbliżone), połowa graczy znała i lubiła legendę, więc to nie powinno być problemem. Problemem okazała się skrajna liniowość scenariusza oraz pewne abstrakcyjne założenia, której gracze nie mogli już znieść.

I akurat retrospekcje jako takie nie były problemem (sam je lubię i wielokrotnie stosowałem, parę razy nawet na tych samych graczach), problemem dla graczy okazało się wywracanie ich postaci w środku przygody ujawniając im dopiero wtedy rzeczy oczywiste dla ich postaci. Coś co powinni wiedzieć od początku, żeby móc swoimi postaciami grać wiarygodnie (ich zdaniem).

Więc jak dla mnie dwa razy pudło.

Być może to problem mój i moich graczy, że nie byli w stanie zawiesić niewiary w tak dużym stopniu, żeby bez uprzedzenia znieść nagłe ujawnienie 'czegoś co wiedzieli od początku' i było newralgiczne dla fabuły. Być może to też nasz problem że w praniu nam wyszło, że grając w mechaniką coś jest trochę nie tak. Być może to też nasz problem, że gracze mieli własną inwencję i planowali coś innego niż tylko bierne wykonywanie zaplanowanych czynności.
A może to problem scenariusza jeśli ma być on przeznaczony dla innych?

Za to jestem przekonany, że scenariusz spisuje się świetnie dla autorki i jej drużyny.


@Mayhnavea
To było pod moim adresem, bo nie podpisałeś?
15-12-2008 21:49
Repek
    @RE
Ocena:
0
@Ćma
Dostosowywanie przeze mnie MD do założeń mojego prowadzenia skończyło by się destrukcją scenariusza (zacznijmy od tego... postacie nie mogą być narzucone z góry), więc jego przydatność ogranicza się do przyjemności z czytania.

Trzeba było to zrobić! :) Scenariusz nie jest przecież święty. Jest od tego, by dać Ci coś do ręki i się tym bawić. Możesz skreślić połowę i wcale nie oznacza to, że nie skorzystałeś ze scenariusza.

Jak Jackson zekranizował LOTRa to nie korzystał z książki? Tak samo działa scenariusz na sesji, gdzie zamienia się w przygodę.

--

@Szczur

I wiem że najłatwiej obrócić wszystko w absurd wskazując ramkę dla didowców, ale wiesz akurat ja miałem wtedy klimat na granie pulpowe (więc zbliżone),

1. Jak rozumiesz granie pulpowe? Bo imho MD nawiązuje do różnych popkulturowych motywów [sam tytuł], ale poza tym wybory w samym scenariuszu to typowe klimaty legendziarskie, czyli honor, złamani wojownicy i nieszczęśliwa miłość.

2. To nie jest obracanie w absurd. Podałeś zastrzeżenie: nie ma ramki jak przerobić to tak, jak grasz Ty i Twoi gracze. Skąd autor/ka ma wiedzieć, jaki to sposób? Tych sposobów jest tona i nie da się ich wszystkich przewidzieć. Scenarzysta nie prowadzi sesji przecież.

3. Tak na marginesie - wizja Legendy prezentowana przez Magdę jest oparta na podręczniku, ale imho dość autorska. Można więc być fanem L5K, ale nie do końca jej wizji tego systemu. Dlatego samo lubienie L5K jeszcze nie musi nic oznaczać [vide dyskusja pod ostatnim tekstem do 7th Sea, gdzie też przecież rozmawiają miłośnicy tej gry].

I akurat retrospekcje jako takie nie były problemem (sam je lubię i wielokrotnie stosowałem, parę razy nawet na tych samych graczach), problemem dla graczy okazało się wywracanie ich postaci w środku przygody ujawniając im dopiero wtedy rzeczy oczywiste dla ich postaci.

Widzę jakąś sprzeczność. Przecież na tym m.in. polega retrospekcja, że gracz dowiaduje się czegoś, co już wiedziała jego postać, a on nie. O tym pisałem, mówiąc, że wielu graczy nie lubi tego aspektu retrospekcji - wygląda na to [może się mylę], że nie spotkaliście się z takim zastosowaniem tego chwytu wcześniej.

Skoro więc czytałeś scenariusz wcześniej, to mogłeś założyć, że to im się nie spodoba, bo uważają, że...
Coś co powinni wiedzieć od początku, żeby móc swoimi postaciami grać wiarygodnie (ich zdaniem).

Wydaje mi się, że wiele sprowadza się do tego:

Być może to też nasz problem, że gracze mieli własną inwencję i planowali coś innego niż tylko bierne wykonywanie zaplanowanych czynności.

Nie wiem, co można zrobić w trakcie grania na podstawie tego scenariusza, co mogłoby rozwalić sesję [nie scenariusz]. Podaj mi może jakiś przykład, to zrozumiem. Bo wydaje mi się, że można tu zawsze zaimprowizować dobre z punktu widzenia spójności fabuły rozwiązanie.

Podkreślam - z punktu widzenia spójności fabuły. Wydaje mi się, że M. tam zaznaczyła, że celem graczy jest stworzenie spójnej historii. A nie wybieranie tego, co przyjdzie do głowy, bez zastanawiania się, czy to pasuje do opowiadanej historii i konwencji, w jakiej to się dzieje.

Scenariusze mają to do siebie, że są liniowe. Jeśli gracze nie lubią na sesji mieć poczucia liniowość [rozumiem, że wielu osobom to przeszkadza], to chyba MG musi tak prowadzić, żeby go nie mieli. Tak czy siak, jeśli coś pamiętasz, to jestem ciekaw przykładu 'sytuacji bez wyjścia'.

Za to jestem przekonany, że scenariusz spisuje się świetnie dla autorki i jej drużyny.

Zupełnie nieznanej, którą wylosowano jej na konwencie. :)

Pozdrówka
15-12-2008 22:16
Ćma
   
Ocena:
0
@repek
Zastanawiałam się nad tym. Niestety po wykreśleniu rzeczy tak istotnych, jak jednosesyjność i postacie ze scenariusza pozostaje tylko nieokreślone zadanie i groźba śmierci postaci. Inaczej mówiąc - nie ma nieokreślonego minimum na to, żeby okrojony scenariusz nadal był tą samą historią. Bardziej niż ekranizację LOTRa przypominało by mi to porównywanie "Gejszy z Gion" z "Wyznaniami Gejszy" (czyli wspólne tylko tyle, że gejsza i sławna ;)).
Jakkolwiek pożyteczna inspiracja.
15-12-2008 22:54
Narmo
   
Ocena:
0
Repek
    @Ćma
Ocena:
0
...nie no, ok, rzeczywiście za dużo ograniczeń. :) Choć nie takie skróty widziałem. :D

Pozdrówka
16-12-2008 00:05
~Komuna

Użytkownik niezarejestrowany
    A to wszystko przez:
Ocena:
-9
- wysokie podatki
- pseudowyzwolenie kobiet
- zniszczenie tradycyjnego stylu życia

To wszystko powoduje, że nie mamy:
- pieniędzy
- czasu
- chęci

Bo w normalnym życiu pracowałbyś mało, zarabiał bys dużo a miałbyś jeszcze dużo czasu na rodzinę, przyjaciół i rozrywkę.
16-12-2008 10:22
~RAZA-TOTH

Użytkownik niezarejestrowany
    SeLavi
Ocena:
0
A w mojej opinii Furiath ma b.dużo racji. W moim przypadku tak właśnie jest. Za mało czasu co z tego że coś zrobię jeśli a)gracze zarwą b)jak już będą to popsują zabawę bo mogą. Nie chce mi się, nie warto się umartwiać, ani dla nich ani dla mojego chorego poczucia estetyki. RPG to nie świat mroku nie trzeba cierpieć :P
Jednak systemów kupować nie przestanę. Chociażby KLANarhię niebawem sobie sprawię. Może Exalted pomimo skopanej mechaniki. Wciąż żyję nadzieją że kiedyś znajdę dość woli na poprowadzenie czegoś.
17-12-2008 14:02
Furiath
   
Ocena:
0
Czemu uwazasz, że Exalted ma skopaną mechanikę? Zamierzam kupić ten erpeg, więc mnie to interesuje, ale aby nie robić offtopu w tym wątku, napisz coś więcej tutaj:
http://forum.polter.pl/exalted-vt12850.html
17-12-2008 14:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.