» Blog » Wiwsekcja i bebechy Klanarchii
12-03-2007 17:38

Wiwsekcja i bebechy Klanarchii

W działach: RPG, Klanarchia | Odsłony: 16

Wiwsekcja i bebechy Klanarchii

Dzisiaj będzie konkretnie i zwięźle dla tych, którzy są ciekawi jakiś przecieków odnośnie silnika Klanarchii.

 

Całość bazuje na kościach dziesięciościennych i sukcesach. Może i banał, ale ze wszystkich dotychczasowych wydało nam się to najbardziej intuicyjne i proste. Znacznie ograniczyliśmy znany np. z WODa problem rzucania wiadrem kości. Przede wszystkim przesunelismy punkt ciężkosci z odwzorowania praw fizyki wyimaginowanej rzeczywistości na grywalność. Z tego względu wszelkie rozwiązania były rozważane mniej pod katem czy jest to realne, ale czy jest to grywalne. Z tym wiąże się np. działanie efektów okultyzmu nie do czasu opowieści, ale do całych sekwencji. Przykład: zaklęcie Całun Dręczyciela zmieniający postrzeganie śniącego i uwypuklający dziką i przerażającą część jego natury działa nie przez minutę, czy godzinę, ale przez całą scenę (niezależnie od tego, ile będzie ona trwała w świecie gry czy w czasie rzeczywistym).

 

Dalszym krokiem tej koncepcji jest zasada „opis wspiera motorykę”: za ładne opisanie akcji wymagającej testowania uczestnikowi zabawy zawsze i w każdej sytuacji przysługuje dodatkowa kość. W każdej: czy jest to odszyfrowanie imienia upiora ze starożytnego grimuaru, unikanie ciosów czy też namawianie klanowego justycjariusza (sędziego) na zmianę decyzji. W tym momencie - opisywanie zawsze się opłaca i warto po nie sięgać.

 

Wprowadziliśmy narzędzie zwane Zagrywkami. Najłatwiej przyrównać to do karcianych eventów, czyli takich jednorazowych zagrywek, które postać może wykorzystać, by pomijając jakiekolwiek testy wpłynąć na zmianę wątku opowieści. Po zagraniu jej, zużywa się i należy ją ponownie zdobyć. Jedynie Zagrywki związane z przekonaniami postaci odnawiają się i bohater może je wykorzystywać raz na opowieść. W trakcie opowieści każdy bohater może zyskiwać nowe Zagrywki - służą do tego wyzwania przypisane do jednego z Egzarchów. Ci ostatni to substytut bóstw - legendarni bohaterowie, patroni i opiekunowie. Realizując wyzwanie swojego Egzarchy bohater zdobywa Zagrywkę - tym silniejszą im wyzwanie było poważniejsze. Poniżej przykładowa Zagrywka: Powiedziałem: Odezwij się w tłumie, a natychmiast wszelki zgiełk umilknie. Twój głos wyraźnie przebije wszystkie wokoło, zmusi innych do zamilknięcia.

 

Zrezygnowaliśmy z komplikowania walki i znacznie ja uprościliśmy, a dla smaczku okrasiliśmy ja manewrami bojowymi. Początkowo manewry pozwalały na skomplikowana strategię walki, lecz nie sprzyjało to dynamiznmowi walki i nie było tak grywalne jakbyśmy chcieli, zatem manewry również uprościliśmy, aby stały się bardziej intuicyjne i nie opóźniały akcji. Manewry można łączyć w kombosy i w jednej chwili zasypać wroga gradem ciosów, lecz aby nie doprowadzić do nadużyć silniejsze z nich można wykonać tylko raz podczas sekwencji walki. Przykładowy manewr bojowy Wykopanie broni: On stoi z bronią, ty bez. Nagle wyskakujesz w górę i z pełnego obrotu kopiesz w jego dłonie lub oręż, odrzucając ją daleko od was. Rozbrojenie z obrotu możesz zastosować przy udanym trafieniu na bijatykę. I tyle. Diablo trudne do wykonania w świetle realizmu? Ale jakże widowiskowe i jak cieszy!

 

Pomijając dziesiątki ciekawostek wspomnę o ostatniej - interludium, czyli spotkanie pomiędzy sesjami (poza opowieścią) w celach dopracowania różnych kwestii organizacyjnych: ustalenia zamożności postaci i zasobów majątkowych, wydania Doświadczenia na rozwój konkretnych obszarów, uczynienie zakupów, nauke nowych czarów, budowanie nowych modułów technomantycznych, i wszystkie te czynności, które rozwlekały sesję do kilkunastu godzin. Ale przede wszystkim najważniejszym celem interludium jest wspólne budowanie elementów najbliższej opowieści zgodnie z podanymi wytycznymi. W praktyce przypomina to definiowanie pewnych elementów przez graczy, które następnie narrator jest zobowiązany połączyć w jedną całość w scenariuszu.

 

Przykładowo i upraszczając: gracz pierwszy wybiera miejsce akcji: klan Rytualistów, gracz drugi decyduje się na zasoby: sztandar sławnej Kompani Soldackiej, trzeci gracz zamawia indywidualny konflikt Wspólne dobro a partykularyzm (gdzie już w tej chwili opowiada się po stronie wspólnego dobra). Dla narratora oznacza to powinność powiązania trzech elementów: klanu Rytualistów, sztandaru sławnej Kompanii i przygotowania dla trzeciego gracza konfliktu indywidualnego. Intryga będzie zatem posiadać dokładnie to, czego gracze sobie zażyczyli, podane w sosie przygotowanym przez narratora ;) System ten jest praktykowany przez wiele grup w sposób nieformalny. W Klanarchii jest to własnie oficjalny system współtworzenia szkicu opowieści - nieformalnym zaś może być wymyślanie wszystkiego przez Mistrza Gry.

 

Na razie to tyle.

 

PS. grafika Chrzana przedstawia wrota do Pomroku.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


~Zoolw

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Klanarchia zapowiada sie systemem dla mnie. Niestety,nie bedzie to system dla mojego znajomego ( jak sam stwierdzil, nienawidzi, gdy ktos nagradza za opisy - kazdy gra jak lubi, i skoro on lubi grac mechanicznie, przezywajac w glowie, to MG wara od tego ).
22-03-2007 00:11
Furiath
    Re Zooolw
Ocena:
0
To niech gra bez opisów. W Klanarchii nikt tego nie wymaga - lecz po prostu bonusuje. Po drugie, jestem pewien, ze całe mechaniczne zaplecze Klanarchii to niezły smaczek dla gamistów. ;)
22-03-2007 09:29
~Zoolw

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wlasnie - bonusuje. Czyli jednak, przez to, ze Gracz nie lubi opisywac ( ma do tego pelne prawo ) cierpi Postac. Sytuacja troche chora. Mi sie podoba, bo opisywac lubie i wymusi na ludziach opisy. Ale kilka osob moze czuc sie wkurzonych.
22-03-2007 17:12
Furiath
    Re Zoolw
Ocena:
0
Wkurzonych? Heh, mnie wkurza życie, a nie gry RPG.

W obecnych pozycjach, jakie przewineły się przez nasz rynek nie ma ani jednej, w której narracja jest bonusowana mechnicznie. Myslę, ze wsród tych dwudziestu RPGów znajdą coś dla siebie, zamiast stresować się przy motoryce Klanarchii ;)
Jeszcze się taki nie urodził, kto by wszystkim dogodził.
22-03-2007 22:35
~Zoolw

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To byls krot myslowy. Wlasnie o to mi chodzilo - RPG sluzy zabawie wszystkich grajacych. I w tym momencie tacy jak moj kumpel zrezygnuja z Klanarchii. A mi pozostanie dostawic podrecznik do kolekcji. Fajnie, ze robisz cos alternatywnego w stosunku do systemow istniejacych na polskim malym ryneczku... tyle, ze zawezy to raczej grono graczy.
22-03-2007 22:56
Furiath
    Trudno
Ocena:
0
Liczę się z tym.

Jeśli dla jakiejś osoby "opis wspiera motorykę" skresla cały system, to szkoda mi nawet czasu na dostosowywanie Klanarchii do jej gustów. W jej miejsce znajdzie się wielu takich, którym zasada się podoba, a nawet jesli nie - bedą snuli opowieść z minimalnymi opisami i też będzie dobrze.

Podobne podejście w zasadzie może eliminować kazdy system: nie podoba mi się zasada magii w Warhu, odrzucam go. Zasada testów w 7th Sea, won z nim. Szalenstwo w Zew Cthulhu - na półkę system. Efektywność w Crystalicum - bleee, system nie dla mnie, itd. Dlatego myśląc o Klanarchii, musze kategorycznie odciąć się od ludzi o podobnych schematach myślowych, gdyż oni nie pomagają lecz ograniczają i stopują. KOnstruktywna krytyka, jak najbardziej - wiele zmian wprowadzam po zwrotkach testerów. Ale ślepą uliczką jest, jesli ciągle starasz się dogodzić komuś, komu nie pasuje jakaś zasada - to ludziom, którzy preferują opisy, to tym, którzy ich nie trawią. Powstaje wtedy mamałyga, cierpka strawa dla wszystkich.

W Klanarchii zdecydowałem się na określone opcje, majac świadomość co za tym stoi, jaki tryb zabawy wspiera oraz kogo może przyciągnąć, a kogo odrzucić. Takie życie.
23-03-2007 09:20
~Zoolw

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmmm... tutaj sie nie moge z Toba zgodzic. Mechanika typu "miecho" oddaje swiat gry, swiat przedstawiony, nie ingeruje w sfere Gracza. Magia w mlotku moze sie podobac lub nie, ale wciaz jest tak naprawde domena Postaci. A tutaj, wymaga sie od Gracza, aby robil cos czego nie lubi ( czyli zatracenie celu gry ), gdyz w przeciwnym przypadku jego Postac dostanie po dupie.
Ale Twoj system. Ja kupie i tak, szczegolnie, ze mi to akurat nie przeszkadza. Tyle, ze zupelnie nie rozumiem, czemu to ma sluzyc. Jak ktos lubi opisywac i tak bedzie opisywal ( np. ja ). I dlaczego zmuszac tych co nie lubia ?
23-03-2007 10:35
Furiath
    bardzo kategoryzujesz
Ocena:
0
uzywając okreslenia "zmuszać". "jesli nie opisuje, to "dostaje po dupie". Skąd te przypuszczenia?
Nie chcesz opisywać - kombinuj Zagrywkami, Splugawieniem, Arkanami, Sekretami.

Do tego prezentujesz dośc skrajne poglądy, które łatwo prowadzą do naduzyć: bo osoba, która lubi opisywać a nie znosi całej otoczki motorycznej i kombinowania pod strategię - może zrezygnować z czesci testów i wyzyskiwania motoryki, tracąc na tym z efektywności działań, ale rekompensując sobie "opis wspiera motorykę". Jesli zasadę tę odłozymy na bok, to wówczas straszliwie bonusujemy fanów motoryki, a nie dajemy nic w zamian zwolennikom narracji. W chwili obecnej obie strony sie równoważą, a osoby, które posiadają talent narracyjny oraz smykałke do analizy motorycznej - co zwiększa ich zaangazowanie - są w nagradzane najwyżej.

Na modelu wygląda to tak, sortując na podstawie efektywności działań (1 najwyżej, 3 najmneij efektywnie):

W chwili obecnej:
1. Uzdolenieni w kombinowaniu motorycznym i narracji
2. Zwolennicy rozwiązań motoryki oraz zwolennicy narracji
3. Ci, którzy nie potrafią ani kombinować motoryką, ani nie lubią narracji

W modelu, który Ty proponujesz, czyli po odjęciu "opis wspomaga motorykę":
1. Uzdolenieni w kombinowaniu motorycznym i narracji oraz Zwolennicy rozwiązań motoryki
2. Zwolennicy narracji oraz ci, którzy nie potrafią ani kombinować motoryką, ani nie lubią narracji

Jak widzisz, pragniesz wynieśc zwolenników motoryki ponad zwolenników narracji, a tych drugich zrównać z "nieudacznikami". Ja zaś pragnę, aby równowaga została między grupami zachowana w taki sposób, jak obecnie, gdyż uwazam go za najbardziej sprawiedliwy.

Podobne analizy przeprowadzane były przy kazdym rozwiązaniu i zmianie. ;)
23-03-2007 11:14
~Zoolw

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dzieki, przekonales mnie :)
23-03-2007 11:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.