string(15) ""
» Blog » Wiwsekcja i bebechy Klanarchii
12-03-2007 17:38

Wiwsekcja i bebechy Klanarchii

W działach: RPG, Klanarchia | Odsłony: 14

Wiwsekcja i bebechy Klanarchii

Dzisiaj będzie konkretnie i zwięźle dla tych, którzy są ciekawi jakiś przecieków odnośnie silnika Klanarchii.

 

Całość bazuje na kościach dziesięciościennych i sukcesach. Może i banał, ale ze wszystkich dotychczasowych wydało nam się to najbardziej intuicyjne i proste. Znacznie ograniczyliśmy znany np. z WODa problem rzucania wiadrem kości. Przede wszystkim przesunelismy punkt ciężkosci z odwzorowania praw fizyki wyimaginowanej rzeczywistości na grywalność. Z tego względu wszelkie rozwiązania były rozważane mniej pod katem czy jest to realne, ale czy jest to grywalne. Z tym wiąże się np. działanie efektów okultyzmu nie do czasu opowieści, ale do całych sekwencji. Przykład: zaklęcie Całun Dręczyciela zmieniający postrzeganie śniącego i uwypuklający dziką i przerażającą część jego natury działa nie przez minutę, czy godzinę, ale przez całą scenę (niezależnie od tego, ile będzie ona trwała w świecie gry czy w czasie rzeczywistym).

 

Dalszym krokiem tej koncepcji jest zasada „opis wspiera motorykę”: za ładne opisanie akcji wymagającej testowania uczestnikowi zabawy zawsze i w każdej sytuacji przysługuje dodatkowa kość. W każdej: czy jest to odszyfrowanie imienia upiora ze starożytnego grimuaru, unikanie ciosów czy też namawianie klanowego justycjariusza (sędziego) na zmianę decyzji. W tym momencie - opisywanie zawsze się opłaca i warto po nie sięgać.

 

Wprowadziliśmy narzędzie zwane Zagrywkami. Najłatwiej przyrównać to do karcianych eventów, czyli takich jednorazowych zagrywek, które postać może wykorzystać, by pomijając jakiekolwiek testy wpłynąć na zmianę wątku opowieści. Po zagraniu jej, zużywa się i należy ją ponownie zdobyć. Jedynie Zagrywki związane z przekonaniami postaci odnawiają się i bohater może je wykorzystywać raz na opowieść. W trakcie opowieści każdy bohater może zyskiwać nowe Zagrywki - służą do tego wyzwania przypisane do jednego z Egzarchów. Ci ostatni to substytut bóstw - legendarni bohaterowie, patroni i opiekunowie. Realizując wyzwanie swojego Egzarchy bohater zdobywa Zagrywkę - tym silniejszą im wyzwanie było poważniejsze. Poniżej przykładowa Zagrywka: Powiedziałem: Odezwij się w tłumie, a natychmiast wszelki zgiełk umilknie. Twój głos wyraźnie przebije wszystkie wokoło, zmusi innych do zamilknięcia.

 

Zrezygnowaliśmy z komplikowania walki i znacznie ja uprościliśmy, a dla smaczku okrasiliśmy ja manewrami bojowymi. Początkowo manewry pozwalały na skomplikowana strategię walki, lecz nie sprzyjało to dynamiznmowi walki i nie było tak grywalne jakbyśmy chcieli, zatem manewry również uprościliśmy, aby stały się bardziej intuicyjne i nie opóźniały akcji. Manewry można łączyć w kombosy i w jednej chwili zasypać wroga gradem ciosów, lecz aby nie doprowadzić do nadużyć silniejsze z nich można wykonać tylko raz podczas sekwencji walki. Przykładowy manewr bojowy Wykopanie broni: On stoi z bronią, ty bez. Nagle wyskakujesz w górę i z pełnego obrotu kopiesz w jego dłonie lub oręż, odrzucając ją daleko od was. Rozbrojenie z obrotu możesz zastosować przy udanym trafieniu na bijatykę. I tyle. Diablo trudne do wykonania w świetle realizmu? Ale jakże widowiskowe i jak cieszy!

 

Pomijając dziesiątki ciekawostek wspomnę o ostatniej - interludium, czyli spotkanie pomiędzy sesjami (poza opowieścią) w celach dopracowania różnych kwestii organizacyjnych: ustalenia zamożności postaci i zasobów majątkowych, wydania Doświadczenia na rozwój konkretnych obszarów, uczynienie zakupów, nauke nowych czarów, budowanie nowych modułów technomantycznych, i wszystkie te czynności, które rozwlekały sesję do kilkunastu godzin. Ale przede wszystkim najważniejszym celem interludium jest wspólne budowanie elementów najbliższej opowieści zgodnie z podanymi wytycznymi. W praktyce przypomina to definiowanie pewnych elementów przez graczy, które następnie narrator jest zobowiązany połączyć w jedną całość w scenariuszu.

 

Przykładowo i upraszczając: gracz pierwszy wybiera miejsce akcji: klan Rytualistów, gracz drugi decyduje się na zasoby: sztandar sławnej Kompani Soldackiej, trzeci gracz zamawia indywidualny konflikt Wspólne dobro a partykularyzm (gdzie już w tej chwili opowiada się po stronie wspólnego dobra). Dla narratora oznacza to powinność powiązania trzech elementów: klanu Rytualistów, sztandaru sławnej Kompanii i przygotowania dla trzeciego gracza konfliktu indywidualnego. Intryga będzie zatem posiadać dokładnie to, czego gracze sobie zażyczyli, podane w sosie przygotowanym przez narratora ;) System ten jest praktykowany przez wiele grup w sposób nieformalny. W Klanarchii jest to własnie oficjalny system współtworzenia szkicu opowieści - nieformalnym zaś może być wymyślanie wszystkiego przez Mistrza Gry.

 

Na razie to tyle.

 

PS. grafika Chrzana przedstawia wrota do Pomroku.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


beacon
   
Ocena:
0
Całość wygląda według mnie świetnie. Zwłaszcza moment interludium, gdzie gracze wrzucają motywy, które chcieliby rozegrać do wspólnego wora. Sam chciałem to wprowadzić w mojej drużynie, ale jakoś to nie szło. Cóż, może w Klanarchii się uda ;)

Poza tym element "Zagrywek" mi się podoba. Akcja kopa z obrotu żeby wybić broń wydaje mi się nieco przegięta, ale może to tylko moje subiektywne zdanie. Tak czy siak - dopiero po tym wpisie wywołałeś u mnie parcie na Klanarchię ;p
12-03-2007 17:47
Furiath
    beacon
Ocena:
0
jesteś szybszy niż moje przeładowania strony!

Manewrów bojowych jest więcej i są zazwyczaj znacznie prostsze i takie powiedziałbym normalne (np. szarża przy zwarciu podczas rozpoczęcia walki daje po prostu jedną kość wiecej). Niby taki banał, lecz zawsze wiesz, że twój bohater wbijając się w walkę z szarży jest niebezpieczny. W Wykopaniu chciałem znaleźć przykład, który będzie bardziej fabularny. A teraz wyobraź sobie, że budujesz kombosa: najpierw rzucasz szarżę, a potem wykopanie broni.
Spostrzegliśmy bowiem, że to nie wymyślne bajery sprawdzają się najlepiej, ale sprawne korzystanie ze znanego arsenału.


Co do Zagrywek, Gruszczemu się spodobały, i nawet zaczął je przenosić na sesje WODa => przykład.

12-03-2007 17:54
lucek
   
Ocena:
0
Damn, Furiath, coraz bardziej ostrzysz mój apetyt na Klanarchię. Podoba mi się twórcze i mądre zastosowanie wyników rozważań teoretycznych spod znaku GNSu - mimo, że takim teoretyzowaniem się brzydzę - to jednak stwierdzę, że cel uświęca środki :)

l.
12-03-2007 19:22
Swarog
    Nom...
Ocena:
0
Zapowiada sie coraz lepiej. Jesli 3/4 "obietnic" zostanie "spelnionych" to "kupiles mnie" ;)
12-03-2007 19:43
Furiath
    GNSu nie czytałem
Ocena:
0
z prozaicznej przyczyny, mój angielski jest zbyt lichy bym swobodnie zagłębił się w tę lekturę. Cos niecoś przerobiłem, ale na pewno nie na tyle, by powiedzieć "znam GNS". Biorę na czuja, podpatrując i czyniąc pewne założenia intuicyjnie.

A propo zasady "opis wspiera motorykę" - zauwazyłem, ze argumentem antyodgrywaczy jest to, że po cholerę mają to robić, skoro nie ma to przełożenia na wynik konfliktów. Przykładem są wywody ShadEnca na temat powergamizmu (ramka: Opisz to!), w którym powergamista nie znosi odgrywać. A jesli za odgrywanie ma dodatkowy bonus, czy nasz powergamista stanie sie niemal dramowcem? ;) Czy zrezygnuje z opisu, ale tym samym już nie wyzyska optymalnie możliwości czyli przestanie być pawergamerem.
12-03-2007 19:58
kaduceusz
   
Ocena:
0
Co do kostek za opisy - nie sądzisz, że moze to doprowadzić do sytuacji, w której gracze bez talentu silą się na opisy przynudzając resztę grupy?

Czy gdy MG łądnie opisze to też dostaje kostkę? ;oP

Bardziej interesuje mnie jednak kwestia interludium - czy będzie się je dało rozegrać przez sieć, np. na forum? Może jakiś schemat do takiego rozwiązania?

Co do Zagrywek, to zgadzam się, ze to bardzo fajny pomysł.
12-03-2007 21:00
Furiath
    Re interludium
Ocena:
0
chociaż nazwa może kojarzyc się z wprowadzeniem znanym m. in. z WODa, to w Klanarchii jest o zupełnie coś innego. To załatwienie wszystkich tych motywów organizacyjnych, na które po prostu w czasie opowieści brakuje czasu, a dla graczy sa niezwykle istotne. Przez sieć, bądź maila - żaden problem.

Ustalenie szkicu opowieści na interludium to jednak nie tylko złożenie deklaracji a reszte mam gdzieś. To również wspólne z pozostałymi graczami umówienie się na taki dobór elementów, aby uzyskac to, co się chce najlepiej, gdyż jedna osoba posiada ograniczoną mozliwość wyborów. Aha - nie ma tutaj schematu matematycznego, że na coś 1 pkt a na inne 2 pkt - ograniczeniem jest liczba zyczeń w stylu każdy ma jeden głos. Na co oddasz swój? Na konwencję? Akcję (np. pościg)? Zasoby? (księga z nowymi czarami)?

Odnośnie przynudzania opisami - w Klanarchii punktujemy zaangażowanie, a nie kunszt aktorski. Gracz ma święte prawo opisać każdą sytuację tak jak potrafi i otrzymac za to dodatkową kość. NIkt nie każe przemawiać pół godziny wierszem z zastosowaniem metafor, czasem nawet jedno - dwa trafne zdania doskonale budują narrację. Skoro gracz opisuje - zależy mu na tym.

Klanarchia polega na snuciu opowieści, a narracja jest jej czescią. Wolimy punktować narrację, niż punktowac jej brak. Dodatkowa kośc to na pewno nie czynnik determinujący, ale zawsze jest jakiś smaczek.
A ponadto - gdy bohater w opałach gracz potrafi zdziałać cuda dla tej kości ;) Ba! Nikt nie udaje i wszyscy wiedzą, że sili się dla kości, co jeszcze bardziej raduje grupę :)

Pijąc jeszcze do "gracze bez talentu przynudzają grupę" - wolę gracza bez talentu, który sili się na opis dla kości niż gracza z talentem, który epatuje opisami dla popisu przed pozostałymi lub jakimś blizej nieokreslonym poklasku niewidzialnych widzów teatru.
Jedną z pisanych zasad Klanarchii jest serdeczność dla współgraczy i pomaganie nieśmiałym.
12-03-2007 21:33
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Interludium w sumie stosuję od dawna, co prawda w mojej autorskiej mechanice zwie się "owo cóś" swojskim "antraktem", bądź "przerwą na wódkę i peto" lecz nie o nazwę rzecz idzie. Przerwę taką miłoby aby wprowadzać nie tylko pomiedzy sesjami a scenami i aktami, jak i my to czyniliśmy. Daje to np. rozegranie Furiath jednej kompletnej sceny czy aktu i przerwę np na peto. Wtedy można pogadać nie na temat fabuły a np. "Słuchaj stary Mistrzu Gry mam taki i taki problem nie wiem czy to przejdzie bo sugerowałeś coś innego w ostatnim akcie" Dzieki temu prowadzący ma przyblizony wgląd w to co chce poczynić gracz. Może wtedy skonfrontować to co zamierzał a to co przyjdzie mu wcielać w zycie.
To tylko jeden z przykładów pogawedki pomiedzy scenami, aktami.
Kostka za opis to niekiedy dużo i mało. Przypomina mi się genialna mechanika walk M.Mochockiego bazująca na podobnym pomyśle. Tj mamy tam jakiś efekt rundy, a opis gracza modyfikuje ją in plus. Rzecz jednak w tym czy 1 lub 2 kostki to mało czy dużo. Zakładając większość RPG w których element losowy ma wpływ 33% jedna kostka już sama z siebie zdaje się być niewyważona, przy skali testowanej cechy/atrybutu/współczynnika (co złe skreślić) 1-10 tych kości winno być wiec około 3...

I ogólnie o Klanarchii. Kto w to Furiath pogra...Z tego co czytam gra bedzie wykorzystywać "dobre elementy" RPGów, przy założeniu że połowa z graczy i Mg traktuje RPG mniej więcej :"To ja mu jehne z młotka a dopiero potem zrobie mu małe Wykopanie Broni". To po co to komu. Dla starszych stażem graczy? Dla szukających czegoś innego jak "Idziecie w lewo 3m i skręcacie w prawo 7 metrów"? Może i tak... Ja osobiście projektując moją mechanikę odszedłem już właśnie od zamysłów dodawania takich gadżetów, które dają graczom wiekszy wpływ na tworzoną historię np. tworzone przez graczy w całości sceny etc. etc. bo gracze tych możliwości nie tyle że nie wykorzystują co im sie nie chce. Nie czarujmy się tak wygląda powalająca wiekszośc sesji. Są bierni i taka jest cała rozrywka RPG. Kilku gości słucha mamlającego MG 90% czasu gry...a 10 % to ich inicjatywa.
Wiem wiem że to stereotyp...Ale tak to bywa w większości przypadków.
12-03-2007 22:00
Furiath
    Re Borejko
Ocena:
0
Nie oddaję narracji w ręce gracza. Uważam, ze na taki zabieg polskie RPG jeszcze nie jest gotowe. Najzwyczajniej za opisanie tego co robi poza mechaniczną deklaracją dostaje kość. Czy to dużo czy mało - na tyle duzo, że warto, na tyle mało, by nie determinowało i nie zmuszało do stosowania.

Zagrywki zaś są kontrolowanym narzedziem, które betatesterów radowały co niemiara - i to zwyczajnych D&Dkowych maniaków. Dzięki Zagrywkom gracze nie wymyślają, lecz korzystają z gotowych schematów.

A propo interludium na fajkę - odpada, ja palę non stop podczas sesji jak smok, także nie ma na co robić przerwy ;) Na poważnie - zazwyczaj kwestie organizacyjne w RPGach załatwia się przed sesją. I wielokrotnie jako MG lub graczowi zdarzyło mi sie przyjść o 17:00 na sesje i nagle okazuje się, ze o dopiero o 22:00 kończymy kwestie organizacyjne. Sesja przed nami, a ja juz padam. Szkic opowiesci w interludium zaś bazuje na tym, aby dopiero na jego podstawie narrator zbudował sesję i intrygę (miał do tego odpowiednio duzo czasu), a nie improwizował tego w czasie sesji.

Nie rozumiem ostatniego akapitu, odnosnie kto w to pogra. Mam Ci podać z imienia jakąś listę, czy jak? Pogra w to pewnie Beacon, moze Lucek, może Swarog, może jeszcze znajdą się inne osoby. Czy raczej sądzisz, że wymogi stawiają na zbyt doświadczonych graczy? Tj. Zagrywki? Kość do opisu? Interludium? W Klanarchii bardzo mocny nacisk z opisu świata przerzuciłem na "jak w to się bawić" zatem powiedziałbym, ze raczej poczatkujący będa mieli dobrą pomoc.

Co więcej - nie stawiam w Klanarchii na wydumana narrację psychologiczną, manewry bojowe są własnie po to, by z nich korzystac niemal tak, jak to przykładowo podałeś. Jeśli ktoś posili się o jakiś bardziej soczysty opis, w porządku - dostanie kość. Ogólnie - zupełnie nie stawiałem na szermierkę czy pojedynki znane z innych systemów - ma być szybko i komiksowo, jak z Kill Billa.
12-03-2007 22:52
Deckard
   
Ocena:
0
Domyslam się, że Wasz team ma już ustalony wizerunek gry (wraz z jej zawartością), rzucę jednak jeden kawałek mięska na ruszt - ot tak dla smaku... ;)

Kostka za opis - manewr znany, stosowany chociażby w Sorcererze i Exalted, swego czasu "bohater" polemik i almanachów w MiMach, Portalach i gdzie niegdzie na forach.

A teraz ponudzę, dlaczego tak szeroka definicja możliwości jej zastosowania, jaką proponujesz (zwłaszcza w postach pod tekstem) może być zarzewiem problemów. Przede wszystkim - tak, jak wspomnieli poprzednicy - nagminne stanie się golden rulowanie przez drużyny, czyli ograniczanie jej stosowania. Większość graczy nie odmówi sobie dodania jednej kości, skoro to i tak MG trzyma sznurki ("wszak i graczowi coś się należy"), teraz przemnóżmy to przez liczbę graczy i kolejek wokół stołu. Każdy zechce zadeklamować opis, który wydłuży nawet tak prozaiczne czynności, jak przysłowiowe "mroczne powiewanie płaszczem" do 2-3 minut. O jakimkolwiek rozgryzaniu zagadek detektywistycznych, bądź ślęczeniu postaci nad manuskryptami wolę nawet nie myśleć - opisy będą niebiezpiecznie zbaczać ku 3-4 minutom.

Zadaj sobie pytanie - JAK DUŻO zdziałąją gracze w ciągu przęciętnej 4 godzinnej sesji? Czy walka o kostkę (która należy się zawsze, o ile będzie opis) nie zje 30-50% dawnego czasu gry? Teraz podkręcam piłeczkę - piszesz (odwołując się do tekstu Enca), iż powergamerzy (szerzej: gamiści) nie starają się nawet odgrywać, gdyż na tej drodze nie realizują swoich celów.

Odpowiedz mi zatem na pytanie - dlaczego powergamer/gamista ma być zadowolony z dodatkowej kości, skoro:
a. to tylko jedna dodatkowa kość z 5-6-9 turlanych (zgaduję, może jakiś hint?) ,
b. czas, który wręczyliście "fanom opisów" jednocześnie musieliście uszczknąć z poletka, które stanowi źródełko zabawy gamisty (z zasad i przebiegu walki)? Obawiam się, że Manewry nie zadowolą ludzi chcących nimi się pobawić - mają być intuicyjne, szybkie itp - widziałem to już w Neuroshimie. O efektach wolę nie mówić. Rozumiem, że Klanarchia to nie d20 - ale jeżeli za bardzo pójdziecie w stronę "intuicyjności i szybkości", okaże się, iż osoby lubiejące gamizm odsuną Klanarchię na bok - co im przyjdzie z gry, w której owszem, walczy się, ale tylko z jednym przeciwnikiem na rundę, używając zasadniczo High Punch-Block-Low Punch, zaś jedyna skuteczna akcja (Kombos + Zagrywka) jest one-shot-only a MG sobie ją zblokuje "w imię szybkości, bo mechanika ssie i opisy proszę itp"?

Pozwolę sobie wskazać coś jeszcze - tak przedstawiona zasada ("nie ważne co się dzieje, za opis masz bonusową kostkę") jest zaproszeniem do dzielenia deklaracji gracza na kilka części, z których każda będzie mogła zostać okraszona narracją, aby zdobyć kostki. Planujesz jakieś ograniczenia ilości działań możliwych do podjęcia w jednej kolejce przez gracza?

Malutkie spostrzeżenie na sam koniec - IMO dodatkowa kość za opis nie stanowi motywacji w systemach task resolution (i zarazem dlatego jest sosowana głównie w tytułach z conflict resolution). Poziom trudności generowany przez MG w oparciu o "widzimisię"/"podręcznik" jest zazwyczaj naprawdę spory - warto spojrzeć na te partie tabelek, gdzie znajdziemy glównie stosowane testy na sesjach - Trudne, Bardzo Trudne, Heroic, Almost Immpossible itp. God damned - przykładowy CP 2020 i jego Przeciętne "15", gdzie 5 na skillu to było już "sporo", 6-7 na cesze "dużo" a jeszcze trzeba było wyturlać 3-4 na kostce K10 (i jeszcze "karne modyfikatory"). A "trudne" i dalej? Tiaa... W każdym razie kostka nic tu nie zmienia z mechanicznego punktu widzenia, lecz może wprowadzić zamieszenia na i wokół sesji.

Co innego pule kości i zabawa nimi w conflict resolution - większość (albo niemal wszystkie) testów to klasyczne konflikty, gdzie naprzeciw siebie stają postaci o zbliżonych umiejętnościach, bądź gdzie ewentualna przewaga to tylko 10-25% szybko, prosto, ładnie - i proszę zauważyć, iż w systemie, gdzie konflikty wygrywa się często jedną-dwiema kośćmi ta jedna kostka bonusowa robi sporą różnicę :)

Misja aktywizowania graczy - chwalebna, ale upewnij się, czy pejczyk nie uderzy także w Was.

Interludium - ciekawe, tutaj akurat pozostaje mi poczekać na finalny rys zasad. :)
13-03-2007 00:43
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gwoli wyjaśnienia. Nie chodzi mi o to czy pogra w to beacon, swarog etc. Ja jako RPGowy snob pewnie też zakupię. Chodzi mi o to co sam napisałeś:
"Uważam, ze na taki zabieg polskie RPG jeszcze nie jest gotowe"
I tym też chciałem zwrócić Waszą uwagę na to aby nie przesadzić. Ale widzę że zdajesz/cie sobie sprawę z tego.
A stanę jeszcze w obronie moich antraktów. Zapewne nieraz zdarzyły sie każdemu konfikty w relacji drużynie- MG, w samej drużynie etc, czy tak jak pisałeś kwestie organizacyjne. My dzieki sztucce z DP (czyli mag. słowo basta!(heh) i własnie antrakt mogliśmy rozmawiać o aktualnych błędach, wypaczeniach na bieżąco jednak bez "kaleczenia" narracji. Czyli scenę bądż akt odgrywamy od deski do deski a potem gaworzymy.
A palę? "Czy ja palę? Ja palę cały czas..."heh

Odnośnie tego czy 1 kostka to dużo czy mało napisał Deckard. I na +1.

A Ty w końcu napisałeś notę bez wstrzyków reklamowych na miarę Klanazizmu.
13-03-2007 06:05
Furiath
    dodatkowa kość
Ocena:
0
w praktyce sprawdza się bardzo dobrze i nie zauważyliśmy tutaj problemów. Nie ma dla mnie różnicy, czy ktoś opisuje bo lubi, czy ktoś opisuje dla kości. Niektórzy gracze nie stosują tej zasady bo nie mają pomysłów i chęci do opisywania i też fajnie. Ich wybór.

Ale skoro Deckard zwróciłłeś na to uwagę, oznacza, że chyba miałeś już problem z podobnym rozwiazaniem, zatem poproszę playtesterów o dokładne przemaglowanie sytuacji i jesli zasada ich zdaniem będzie istotnie rodzić problem to zmienimy lub wywalimy.

Odpowiem na Twoje pytania, tym lepiej bo mam powergamera w druzynie (choć jego wiedza teoretyczna jest nikła, na teksty o RPG nie raczy nawet splunąć).

re a) na jednej kości przy fuksie mozna zdać bardzo trudny test. Przy testach przeciwstawnych kość ta może czasami stać się jezyczkiem uwagi.
re b) tak by było, jakby istniało sztuczne założenie deadline'u czasowego. Takiego nie ma, s ą raczej luźne ramy czasowe w zalezności od ilości graczy, scen i konfliktów.Z opisami gramy godzine dłużej, bez opisów krócej. Wybór zalezy od graczy. Skoro będą chcieli poopisywać, pobawimy się dłużej, jaki problem? Zresztą nawet wolę jak czas wydłużają opisy graczy, niz monologi narratora.

Odnośnie Borejkowych antraktów - jest to jakieś rozwiazanie. Poszliśmy jednak inna drogą - jeśli chodzi o sytuacje konfliktowe pomiędzy graczami to jeśli sa powazne i groża popsuciem serdecznej atmosfery podczas zabawy to rozwiązać je należy natychmiast bez czekania na antrakty itd.
13-03-2007 08:12
~Sheol

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Furiath nie rezygnuj z opisów, nie słuchaj marudzenia D&D -owców, niech ta gra będzie narracyjna aż do bólu. Bo ostatnio to tylko D&D wychodzi, które wielu osobom nie odpowiada.
Ja czekam na Klanarchie, kupię ją i będę prowadził...
Na przekór niezadowolonym z nieszczęsnej kostki za opis deklaracji:)
13-03-2007 12:09
kaduceusz
   
Ocena:
0
> marudzenia D&D -owców

Czyjego marudzenia? :-D
13-03-2007 18:23
Qball
   
Ocena:
0
Dobre. Coraz bardziej się na klanarchię nakręcam. Bardzo podoba mi się idea interludium. Gracze wyrażająswoje oczekiwania a MG musi to uwzględnić w scenariuszu. Taki fajny pathfinding ;)

Co do tej nieszczęsnej kostki: przeginanie w którakolwoiek stronę to nadal przginanie. I nie wydaje mi się żeby na gruncie wspólnych relacji na linii MG - drużyna mogłyby z tego wyniknąc jakiekolwiek problemy. Gracze i MG sami zawrą social contract i zdefiniują co im odpowiada a co nie i w jaki sposób będą chcieli się bawić. Ja nie widzę tutaj problemu.
13-03-2007 20:04
Deckard
   
Ocena:
0
I tak jako osoba deklarująca niezrozumienie zasad walki w d20, która odłożyła SW d20 na rzecz BE, zostałem DD-kowcem :D


@Furiath - w takim razie przy małej puli kości kość z opisu jest sensowniejsza, choć może to być policzek wobec gamistów nielubiejących opisów, lecz szukających kości/modyfikatora w zasadach ogólnych.

Z opisami gramy godzine dłużej, bez opisów krócej. Wybór zalezy od graczy. Skoro będą chcieli poopisywać, pobawimy się dłużej, jaki problem? Zresztą nawet wolę jak czas wydłużają opisy graczy, niz monologi narratora.

Czyli jednak to zasada opcjonalna? Mała uwaga ode mnie - lepiej być odważnym, wyraźnie zadeklarować "obligatoryjna"/"fakultatywna", niż zasłaniać się później "niech gracze sami zdecydują". IMHO wolę grać w system napakowany zasadami wiążącymi zawsze, niż w Crystalicum, gdzie wszystko jest opcją "a tak najlepiej to wywal tą mechanikę".

A w kategoriach de gustibus - ja najbardziej lubię, gdy gracze nie opisują, nie ślęczą nad podręcznikiem, ale gdy kombinują znając już zasady, albo mając łatwy do nich dostęp. Burza mózgów wykorzystująca wiedzę postaci i graczy - bezcenne ;)


@QBall - widzisz, problemy w tej materii lubieją wypływać w sytuacjach, gdy nikt nie dokonywał wyraźnych deklaracji czego oczekuje od gry. Ludzie kupią, usiądą, zaczną grać aż tu nagle w drugiej godzinie, gdy zaistnieje fajna scena i konflikt, nagle pojawi się sprzeciw, dyskusja i skończy się po staremu ("zmieniłem, bo jestem MG"). I po jakimś czasie nie odróżnisz, czy grają w Klanarchię, Warhammera, czy generica. A miewaliśmy takie sytuacje w old teamie z którym zaczynałem dość często.


@Sheol - trzymam za słowo. Czekam na raporty z sesji rozegranych po męsku (czyli bez golden rule) i rozegranych z różnymi typami graczy ;) A skromnie odbiję piłeczkię: systemy spod znaku old-skull-sim radzą sobie na rynku coraz gorzej (nie tylko u nas - Runequest jakoś nie bije rekordów popularności).
14-03-2007 01:52
Furiath
    re Deckard
Ocena:
0
Źle mnie zrozumiałeś - zasada kość za opis jest obligatoryjna, jak cała motoryka Klanarchii. Faklultatywność Crystalicum mnie również irytowała, zresztą wyraziłem to chyba dobitnie tutaj.

Po prostu gracze, którzy nie chcą opisywać - nie będą tego robili. Dłuższe opisy to dłuższa sesja - z opisywaniem bawimy sie dłużej, bez opisywania krócej. Ale wybór czy opisujemy, czy zależy od gracza.

Aha - istnieje kilka innych możliwości powiększania puli, kość za opis nie terminuje całej maszynerii, bez obawy.
14-03-2007 11:10
Qball
   
Ocena:
0
Re Deckard

widzisz, problemy w tej materii lubieją wypływać w sytuacjach, gdy nikt nie dokonywał wyraźnych deklaracji czego oczekuje od gry. Ludzie kupią, usiądą, zaczną grać aż tu nagle w drugiej godzinie, gdy zaistnieje fajna scena i konflikt, nagle pojawi się sprzeciw, dyskusja i skończy się po staremu ("zmieniłem, bo jestem MG").

No i ten problem właśnie można rozwiązać dzięki idei Interludium. Oprócz oczekiwań co do samej treści sesji można też ustalić kilka zasad niezwiązanych z treścia ale z odgrywaniem i aspektami mechanicznymi. A jak druzyna jest zgrana i potrafi się dogadać toja nie widzę problemu. Wszystko zależy od ludzi. Mam rację?
14-03-2007 15:02
Furiath
    Re odnośnie kontraktu
Ocena:
0
Interludium spełnia role ustalenia szkicu opowieści.

Do zadań szkicu całego cyklu, ustaleniu preferencji, ustalenia konfliktu, przypisania konwencji, stworzenia grupy a dopiero później pod nią stworzenia postaci, służy preludium :) Ba!
Preludium ma nawet kartę kontraktu, aby móc się do niego odwołać w czasie opowieści.

Jak na razie do preludium nie wrzuciliśmy kwestii czysto organizacyjnych pozaopowieściowych jak: przerwy w sesji na posiłki, fajki czy jemy i palimy w czasie gry, kwestie spóźnień itd. gdyż czułem, ze to już proceduralna przesada.
14-03-2007 15:43
~markol

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No Furiat porostu umieszczasz w treści sytemu coś co wnurza część ludzi już robi jak Sam powiedziałeś. Tylko Ty obrałeś to w definicje, cieszę sie że nie robisz z tego nowości ja złota zasada świat mroku.
Pomysł uzgadniania niektórych rzeczy poza sesją sam wykorzystywałem pytając graczy co chcą na następnej sesji.
Czasem spotykaliśmy sie przy piwie i dyskutowaliśmy o kampanii o celach postaci itp.
Wielu już tak postępuję miło że ty pokażesz wszy kim ze tak można robić przez umieszczenia tego w zasadach systemu.
17-03-2007 16:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.