Pamięć zwana imperium
string(15) ""
» Blog » Tworzenie postaci - koszmar decyzyjny
25-09-2013 15:20

Tworzenie postaci - koszmar decyzyjny

W działach: rpg | Odsłony: 1344

Tworzenie postaci - koszmar decyzyjny

Gracze żądają od procesu tworzenia postaci z reguły dwóch wykluczających się czynników: aby tworzenie było szybkie i aby gracz miał postać taką, jak sobie wymarzy.  Wiem, że wielu twórców autorek twierdzi, że znaleźli złoty środek i w ich ulubionej grze jest łatwo, szybko i przyjemnie – niestety, gówno prawda, ale pogadać zawsze można.

Kliknij i czytaj dalej

Komentarze


Furiath
   
Ocena:
+1

Petros: "Tu przyznaję szczerze, trochę się gubię, bo w jakiej grze masz tak, że w trakcie scen dokupujesz sobie umiejki jakieś? :P"

No całe moje komentowanie dotyczy zasady oddtaila z drugiego posta tej dyskusji, Twój post odnosił się do mojej analizy propozycji odtaila zaczynania bez umiejek i zdolności i kupowania ich w trakcie gry. Myslałem, ze cała nasza dyskusja opiera się właśnie o to :)

Odtail: "@Furiath: ale dlaczego od stwierdzenia "warto by było coś wiedzieć o artefaktach" przeskakujesz od razu do konkluzji, że gracz weźmie tę umiejętność bardzo wysoką albo nawet wymaksowaną?"

Ponieważ nie chcę pisać 20stronicowego opowiadania, jak wygląda sesja, tylko daję skrót przykładu bazujący na stwierdzeniu: gracze grają razem, więc wyzwania jakie ich czekają są zazwyczaj stawiane im drużynowo. A zatem istnieje ryzyko, że będą zakupować podobne umiejętności, w miarę pojawiania się wyzwań.

"Co więcej, powtórzę pytanie - czym to się różni od sytuacji, w której gracz (przed sesją) wymaksuje najbardziej użyteczne umiejętności zamiast tych, które pasują do jego koncepcji postaci?"

Przepraszam, umknęła mi ta uwaga. Skoro tworzę przed grą postać która ma walki zero, a jest wygadana i w czasie sesji dojdzie do sytuacji, w której mój kumpel walczy i fajnie byłoby mu pomóc, to oleję rozwiązania siłowe ("stary, mam walki zero, prędzej ci zaszkodzę") a spróbuję zagadać ("poddaj się, to oszczędzimy twe mizerne życie!"). W tej samej sytuacji, w której tworze postać ad hoc, to oleję gadanie, tylko pomogę kumplowi ciosem w plecy jego wroga stawiajac na walkę. Moim zdaniem stworzenie postać wcześniej determinuje jej zachowanie póxniejsze, a na sesji łatwiej będę rezygnował z wizji, jeśli tylko aktualne wykupienie umiejetności wyda mi się bardziej efektywne.

Jest tez argument trzeci - ale znajduje sie w komentarzu na moim blogu (odpowiedź na posta Michała Zemełki).

26-09-2013 15:49
postapokaliptyk
   
Ocena:
0

"Moim zdaniem stworzenie postać wcześniej determinuje jej zachowanie póxniejsze, a na sesji łatwiej będę rezygnował z wizji, jeśli tylko aktualne wykupienie umiejetności wyda mi się bardziej efektywne."

hmm.. czyli w grze rpg olewam koncepcję postaci (np: bard, bawidamek, zero walki) by uzyskać czasową korzyść (nagle okazuje się, że bard-bawidamek doskonale włada bronią drzewcową)?

kurde, to jakieś cheaterstwo :)

26-09-2013 15:53
Furiath
   
Ocena:
0

@ Postapokaliptyk "hmm.. czyli w grze rpg olewam koncepcję postaci (np: bard, bawidamek, zero walki) by uzyskać czasową korzyść (nagle okazuje się, że bard-bawidamek doskonale włada bronią drzewcową)? kurde, to jakieś cheaterstwo :)"

Zdecydowanie tak, każdy z nas jest trochę cheaterem. Jeśli wystarczy lekko uealstycznić wizję mojej postaci, aby osiągnęła w grze coś fajnego, to kto nie ugnie się pod taką pokusą? Dlatego też tak ważne jest zgodnie z zasadą analityków UX: nie słuchaj co ludzie  mówią, obserwuj co robią" bo deklaracje są warte funta kłaków, w dyskusjach ludzie udają, nakładają maski, chcą się pokazać z lepszej strony. 

26-09-2013 15:58
postapokaliptyk
   
Ocena:
+1

ok, Furiath, rozumiem, że projektując podręcznik musisz zapewne zadać sobie podstawowe pytanie - tworzę grę "dostępną" dla każdego - nie ważne, czy gra w rpg 10 lat, czy to pierwsza sesja?

To już determinuje mechanizm tworzenia postaci, a pytania o styl  gry też nie są bez znaczenia. Czy zostawienie Graczom "wolności" które przedstawiłeś w Twoim przykładzie o przemytnikach to rzeczywiście uproszczenie? Piszesz "Problemem jest, że przeciętna ciągnie w dół, a nie w górę, świat idzie w kierunku ułatwień, uproszczeń, supportu, a nie przerzucania problemów na klienta/uzytkownika/gracza." ale pozwolenie Graczom na dokonanie wyboru umiejętności w momencie pojawienia się strażników to właśnie zwalenie roboty na nich. Nagle zaczynają kombinować w zupełnie złym kierunku - przecież nie grają rabusiami, ale przemytnikami. Skoro zostali odkryci przez straż, to powinni wiać, a nie toczyć walkę z patrolem - to nie ich rola. To właśnie przez tę możliwość wyboru ograniczyli się do najprostszego, prymitywnego rozwiązania. Gdyby mieli umiejętności z góry rozpisane (nie mają nurkowania i walki) to szukaliby innych możliwości, opierając swój wybór o te, które mają dostępne.

 

26-09-2013 16:16
Furiath
    @postapokaliptyk
Ocena:
0

Całkowicie się z Tobą zgadzam, dokładnie to samo uważam. Pomysł tworzenia umiejek ad hoc to pomysł odtaila, ja tutaj jestem jego hejterem :)

26-09-2013 16:18
Petros
   
Ocena:
+1

Wszystko już jasne. Dzięki Furiath za rozjaśnienie sytuacji. ;)

26-09-2013 16:49
oddtail
   
Ocena:
+1

Po pierwsze, nitpick - "oddtaila". Przez dwa "d".

Po drugie, nie mój tylko twórców Fate. Ja tylko uważam że jest fajny ;)

26-09-2013 17:05
Siman
    @Furiath
Ocena:
+2

Trochę zmyślasz problem, bo raz, jak zauważyli przedmówcy, wystarczy żeby gracz nie miał kompulsywnego odruchu ładowania wszystkich punktów każdą umiejkę jaka mu się akurat napatoczy w trakcie gry i zdawał sobie sprawę, że musi sobie trochę zostawić w zdolności na których mu zależy. A po drugie, wystarczy, żeby mechanika zakładała, że podstawowe dla postaci umiejki (np. kradziejstwo dla kradzieja) były wybierane przy tworzeniu postaci, a dodatkowe w trakcie gry. I tym sposobem w podanym przykładzie mielibyśmy złodzieja z rowiniętym defaultowo skradaniem i otwieraniem zamków, który, jak się okazuje w trakcie gry, zna się jeszcze trochę na pływaniu, walce i wycenie dzieł sztuki. Co w akurat jest całkiem sensownym zestawem.

Jeśli chodzi o tworzenie postaci, trzeba pamiętać, że grając potrzebujemy jedynie pewnej iluzji unikatowości, a nie zupełnej dowolności. Każda mechanika ma ograniczone możliwości zróżnicowania postaci, nawet przy założeniu pełnej dowolności i idealnym zrównoważeniu elementów, bez syndromu oczywistych wyborów. Powyżej pewnej ilości kombinacji mózg siada, a zyskujemy niewiele, perk w tę czy we wtę.

Dlatego dla mnie ideałem są mechaniki modułowe, z wyważoną liczbą etapów i dużą, ale nieprzesadzoną liczbą modułów. Dla mnie osobiście najbliżej ideału (pod względem wyboru, nie mechaniki w ogólności), jest zdryfowany Warhammer, w którym zaczynamy grę z wybraną skompletowaną jedną profesją podstawową i rozpoczętą kolejną (podstawową lub zaawansowaną, w zależności od potrzeb gracza/kampani). Pomijając, że dzięki temu bohaterowie nie zaczynają jako kompletne pierdoły, dostajemy kilkadziesiąt albo i kilkaset kombinacji, które jednak wybiera się bardzo szybko, jeśli mamy konkretną wizję postaci. Reszta to losowanie.

Oczywiście de facto łowca nagród, który przeszedł na łowcę wampirów jest bliźniaczo podobny do innego łowcy wampirów ex-łowcy nagród, ale wystarczy, że gdy chcę znowu grać łowcą wampirów, wybiorę sobie profesję podstawową hieny cmentarnej albo zamiast człowieka wybiorę niziołka i już mam zupełnie inną postać. To tylko iluzja unikalności, ale taka, która nie zaburza immersji i funu z gry postacią.

26-09-2013 17:13
Furiath
    Siman
Ocena:
0

"A po drugie, wystarczy, żeby mechanika zakładała, że podstawowe dla postaci umiejki (np. kradziejstwo dla kradzieja) były wybierane przy tworzeniu postaci, a dodatkowe w trakcie gry."

Zamiast dokładać cegiełki do coraz to bardziej zawiłej mechaniki tworzenia postaci, lepiej już chyba wprost przyznać, że metoda wymyślania z marszu nie jest bezpieczna dla gry. BTW - wymyślanie czegokolwiek jest znacznie trudniejsze i czasochłonne niż samo wybieranie z listy. Bywało, że pytanie "jak maja na imię wasze postaci?" potrafiło przeciągnać kreacje o 5 minut, a co dopiero gdy ktoś ma sobie wymyślać aspekty. Dodatkowo gdy na początku gry bohater daje ciała, gdyż brakuje mu skila, a 10 minut później zaczyna sę skilem popisywać (bo go rozwinął) budzi wewnętrzny opór graczy "realistów".

26-09-2013 19:41
DeathlyHallow
   
Ocena:
0

ja tam bardzo lubię robienie postaci w FATE i zwyczajnie trzeba założyć, że to będzie osobna sesja. często bardzo fajna i ustawiająca całą kampanię.

26-09-2013 20:37
Shakaras
   
Ocena:
0

@ Petros

Nie znam RQ, natomiast Klanarchia akurat moim zdaniem nie daje sporego popisu jeżeli chodzi o elastyczność.

26-09-2013 20:46
Petros
   
Ocena:
+2

@Shakaras

Poniżej link do artykułu Narmo w kwestii rytualistów. Nie mów mi, że Warhammer oferuje większą elastyczność, a Klanarchia żadną lub mierną. ;)

http://valkiria.net/index.php?p=articles&area=1&id=15545&type=special

26-09-2013 20:55
Siman
    @Furiath
Ocena:
+1

Oczywiście, że dowolność spowalnia. I jest mało stymulująca. Ale mówimy o wymyślaniu w trakcie sesji, czyli w momencie, gdy gracze stykają się z konkretem. I ten konkret może być już całkiem stymulujący, a że wszystko dzieje się w trakcie, nie zamiast, spowolnienie nie musi być odczuwalne.

Czym innym jest konstruowanie w ten sposób od zera i tu się zgadzam - doświadczeni, wyrobieni na indiasach gracze podołają, pozostali będą mieli problem. Natomiast w momencie gdy dotyczy to detali, które mają ubarwić postać, a nie ją zbudować, to może zadziałać bardzo dobrze, tym bardziej, że większość MG, nawet tych nieszczególnie doświadczonych, może wykorzystać to do zasugerowania graczom, w co mają pójść.

To proste wyjście z impasu: mamy postać złodzieja, mistrzowskiego kradzieja, ale co mu dać w bonusie: rwanie dam czy pływanie? To rodzi problem przy niedoświadczonych MG: takich, co nie chcą zdradzać ani grama z tego, co się przydarzy na sesji (i co będzie potrzebne), żeby zachować mistyczny nimb tajemnicy, a  drugiej strony nie potrafią korzystać z kart jako wskazówek (wspomnianych w komntarzach pod blogiem umiejek jako driverów). I w ten sposób złodziej-pływak ląduje w środku dworskiej intrygi, a gracz jest zły, że zmarnował punkty.

Przesunięcie wyboru na sesję powoduje, że zadowolone będą obie strony: gracze będą mieli przydatne umiejętności, MG będzie miał zaangażowanych graczy, bo gracze lubią się angażować w to, w czym ich postacie są dobre. Oczywiście, trochę to ujednolici drużynę, ale to żaden problem, jeśli mówimy o dodatkowych umiejkach.

Najgorsze, co może się więc stać w takim scenariuszu, to że to MG zasugeruje graczom, co powinni brać. W przypadku mało zaawansowanej drużyny, która nie wykazuje jeszcze zbyt wielkiej inicjatywy to dosyć normlna i zdrowa sytuacja. Przy czym pozbawiona nachalności, bo MG nie mówi: weź TO.

 

26-09-2013 21:09
Shakaras
   
Ocena:
0

@Petros

Napisałem, że w mojej opinii. I takie mam nadal odczucie co do postaci w Klanarchii, w którą przecież grałem.

Teraz tak - podałeś przykład profesji magicznej, jak to się ma do złodzieja?  Ktory z natury rzeczy ma ograniczona roznorodnosc w stosunku do postaci czarujacej?

W warhamerze (to nie jest tak, ze ja jestem tutaj obronca warhammera, podaje po prostu przyklad) tworzac ucznia czarodzieja, mozesz miec tez duze zroznicowanie, poniewaz mozesz miec rozne zaklecia z magii prostej.

I dlatego wlasnie postac magiczna bedzie zawsze bardziej zroznicowana, niz tak z klasy np. wojownika.

Owszem to jest tak, ze jeden zrobi zrecznego wojonika, stawiajacego na szybkosc itp. Drugi zrobi wojownika, ktory niczym pancerna sciana bedzie stal na drodze wroga. Ale problem polega na tym, ze w druzynie ktora ma 3-4 osoby jest 2 wojownikow. Ja jestem na stanowisku, ze generalnie gracze zrobi madrze jak kazdy bedzie mial inna klase postaci. 2 wojownikow to jednego profesjonalisty mniej w druzynie. Przyklad bardziej tyczacy sie fantasy, ale mysle, ze da sie go odniesc takze do systemow sf.

Ale jest tez drugie dno tego wszystkiego - MG - mozesz trafic na takiego, ktory np "nie lubi jak jest mag w druzynie (patology)", albo nie pasuje mu ze druzynia nie sklada sie z samych wojownikow, bo on jest zafascynowany np. szermierka...i zaczyna sie robic klony, cztery klony z mieczami - wiem bo to przezylem na wlasnej skorze.

26-09-2013 21:40
Petros
   
Ocena:
0

Podałem postać czarownika, bo to nie jest istotne, o jakiej klasie mówimy. Jakbyś przeczytał artykuł i wykreślił ew. czary, pozostawiając same umiejętności, socjotechniki i manewry bojowe, to i tak byś miał ogromne zróżnicowanie i nie dlatego, że postacie są magiczne, a dlatego, że Klanarchia pozwala na różnorodność. Nie chce mi się rozpisywać czegoś takiego dla Szabrownika (najbliżej mu do złodzieja), ale jak się uprę, to i Ci rozpiszę. :)

Ale problem polega na tym, ze w druzynie ktora ma 3-4 osoby jest 2 wojownikow.

Dlaczego widzisz w tym problem? :)

i zaczyna sie robic klony, cztery klony z mieczami - wiem bo to przezylem na wlasnej skorze.

Dlatego też w takiej sytuacji wybiera się system, który pozwala na granie czterema postaciami wojowników, które w znacznym stopniu mogą się od siebie różnić. Czyli zostawiasz Warhammera i bierzesz na przykład GURPSa.

26-09-2013 21:57
Shakaras
   
Ocena:
0

@Petros 

Mysle, ze nie ma sensu siebie przekonywac, bo moim zdaniem taka klanarchia nie daje wcale wiekszego pola do popisu niz inne system, choc pewnie sa i takie ktore daja znacznie mniejsze. W warhammerze taki zlodziej, moze byc kieszonkowcem, lub wlamywaczem - duza roznica jak dla mnie.

 

A teraz napisze odnosnie watku, bo raczej zeszlismy na tor boczny w tej dyskusji.

 

Moim zdaniem zeby mechanika pomogla stworzyc rozne postaci, trzeba na to wszystko spojrzec inaczej niz na roznice w samej np. profesji.

Chcac stworzyc postaci, ktore nie beda klonami proponowalbym, zeby inne skladowe mialy rowna wartosc jak sama profesja/klasa. Mam na mysli to, ze np. pochodzenie postaci (w sensie wioska, miasto, port, sawanna itp.) , nabyty zawod (kowal, krawiec, pisarz), to wszystko musi miec taka sama wartosc przy tworzeniu postaci.

Gracz wybierajac wojownika, nie powinien na tym etapie dostawac trzonu, ktory okresla wiekszosc umiejetnosci i cech. Pochodznie nie powinon sie ograniczac do 2 dodatkowych umiejetnosci, czy jakiejs jednej cechy specjalnej. 

Uwazam, ze historia postaci powinna miec wplyw na to kim ta postac jest i jak jest rozna. I pisze tu o historii rzecz jasna od strony mechaniki ;) 

W tym momencie mozesz z latwioscia stworzyc wojownika-ze wsi-kowala, i wojownika-z duzego portu-ulicznego grajka. Wazne, zeby te dwa wybory pochodzenie i profesja nie mialy duzego wplywu n umiejetnosci walki tych postaci (a dlaczego to napisze nizej).

Do tego jak dojdzie narodowosc i/lub rasa zrobi sie jeszcze bardziej rozbudowanie. A jezeli te istotne skladowe beda losowe (oprocz samej klasy postaci, czy rasy), to z pewnoscia uzyska sie ciekawe efekty.

Ale jest jedna maniera w systemach rpg(ktora zawsze mi przeszkadzala), ze tworzy sie np. takie archetypowe, narzucone rozwiazania (jak lucznik to elf itp.). Poniewaz, jezeli jeden czynnik bedzie powodowal znaczny wplyw na zdolnosci klasy (czyli jak dobrym wojownikiem bede w tym przykladzie), to gracze beda robic takie klony.

Jezeli tego sie da uniknac, to uniknie sie tez klonow.

26-09-2013 23:40
Siman
    @Shakaras
Ocena:
+1

Ale przecież dokładnie takie rozwiązanie zastosowała Klanarchia, gdzie mamy tabele z opiekunami i wydarzeniami z historii postaci, które generują jakieś circa 1/4 wartości współczynników. 

27-09-2013 00:50
Shakaras
   
Ocena:
0

@Siman 

masz racje, jest tam takie rozwiazanie

Ale nie wplywa tak mocno na postac jak proponowalem

 

PS

Podobne rozwiazanie bylo juz w Aphalonie, gdzie losowalo sie pochodzenie, i bylo tam bardzo duzo opcji, chyba ponad 40.

27-09-2013 04:24
Zireael
   
Ocena:
+1

Wydaje mi się, że w bardzo dobrą stronę idą nowe dedeki - do zestawu klasa + rasa znanego z wcześniejszych edycji dołożono backgrounds (archetypy tak naprawdę) i można stworzyć postać nie bawiąc się w atuty/umiejki.
Pozwala to na zachowanie sporej ilości kombinacji, które tak kocham w dedekach, przy jednoczesnym przyspieszeniu tworzenia postaci.

28-09-2013 17:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.