» Blog » System przyjazny dziewczynom
24-10-2009 18:03

System przyjazny dziewczynom

W działach: rpg | Odsłony: 49

Komentarze


~Khan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"... którzy na siłę chcą mi udowodnić (...) że wiedzą, co dla mnie jest lepsze."

Po to jest ten temat, żeby kobiety mogły się wypowiedzieć, co jest dla nich lepsze.

Nie wiem po co się unosisz i co Ci dokładnie uwłacza. To, że Furiath poprosił o duskusje o kobiecych gustach? Bo jakoś nie zauważyłem, żeby ktoś tu "wyszukiwał na siłę szowinistyczne wstawki".
25-10-2009 15:09
Furiath
   
Ocena:
+1
@Sito: Co powinno się znaleźć w systemie, aby można było powiedzieć, że dany eRPeG jest przyjazny dziewczynom? - to pytanie i prośba o sposoby, a nie postulat.

Chyba znów skręcamy w stronę ideologii, a nie sposobów. Nie wkraczajmy na poziom duskusji, jakbyśmy poruszali co najmniej temat małżeństw homoseksualnych albo obowiązkowego czytania Tory w przedszkolu.

Może tak: wyobraźcie sobie, że pracujecie nad nowym Warhammerem. Pragniecie, aby do systemu przyciągnąć więcej kobiet, niż statystyczne x%, bo ich udział w projekcie da wam nowego Merca, ale by nie zrazić facetów, bo sprzedaż będzie gorsza o 2 Merce. Jakie elementy wrzucilibyście, aby przyciągnąć więcej dziewczyn? Najlepiej zapytać, czego im potrzeba. Więc pytam.
25-10-2009 15:15
sito
   
Ocena:
+3
"Nie wiem po co się unosisz i co Ci dokładnie uwłacza."

Mówienie dobitnie nie koniecznie jest synonimem dla unoszenia się :)

"Bo jakoś nie zauważyłem, żeby ktoś tu "wyszukiwał na siłę szowinistyczne wstawki"."

Nie przeczytałam dokładnie komentarzy, więc nie powiem ile takiego wyszukiwania jest akurat w nich. Przeczytałam natomiast bloga Furiatha i zbiorczo potraktowałam treść zarówno tamtego wpisu oraz polterowego. Co do - samodzielnie - tej dyskusji przeczytałam na tyle komentarzy, żeby móc się zorientować, że wielu mężczyzn (możliwe, że i kobiet) znajduje dyskryminujące kawałki w systemach RPG (chociażby te rysunki). Do nich również się odnoszę.
25-10-2009 15:16
Petra Bootmann
    Chcę władzy, nie manipulacji
Ocena:
+4
@Majkosz - a jakież to są role _właściwe kobietom_? Jeżeli gram sesję nastawioną na walkę i przygodę, to sensowne się wydaje, żeby moja postać miała odpowiednie cechy, umiejętności i klasę do tego celu (a więc raczej nacisk na atrybuty fizyczne niż społeczne). Twoja propozycja to tak naprawdę przygotowanie specjalnego erpega dla dziewczyn. Zauważmy, że "dziewczyny", o których mówimy, nie grają zwykle same ze sobą, a w grupie, z kolegami - a ja chcę grać z nimi w tę samą grę, a nie mieć coś do roboty tylko w kawałkach polegających na manipulacji (jeśli będę miała pecha, to tam chłopcy zawsze mogą mnie zakrzyczeć - bo przecież do gadania każdy ma zdolności). Nie rozumiem, skąd pomysł, że sesja przygodowa miałaby być dla graczki nieatrakcyjna - z tego co wiem, podstawowym dziewczyńskim postulatem jest to, żeby walka miała sens w kontekście przygody. Tylko i aż tyle. Do gry, w której ważne są interakcje społeczne, nie trzeba mieć wypakowanej w tym kierunku postaci

Co do tego tłumaczenia się - przed chłopakami nie stawia się pytań, czemu ich postać zamiast być przyzwoitym chłopem, wyrusza na "szlak niebezpiecznych przygód".

Moim zdaniem do zachęcenia dziewczyn do systemu wcale nie potrzeba tak wiele. Owszem, świat musi być fajny, inaczej go nie wybiorę - ale to okropny truizm. Ale ramki ze stwierdzeniami explicite, że postać kobieca może być czarodziejką i oficerem, przedstawienie żeńskich enpeców na różnych poziomach społecznych, których role są atrakcyjne (to bardzo ważne!) ze względu na władzę i prestiż, jakim się cieszą.

Obrazki i przykłady to taki drobiazg - miło jak jest. Niejednokrotnie szukałam inspiracji na postać, oglądając obrazki w podręczniku. Mnich w D&D wygląda klimatycznie! Dobrze, gdy damskie postacie nie są nadmiernie seksowne - to zniechęca do ich wyboru.

Furiath napisał: niby oczywiste, a jednak powszechne są sesje, w których ani razu nie występuje kobieta jako ważny NPC, gracze spotykają kobiety tylko jako dziwki, handlarki ryb, karczmarki i kapłanki.

Pewien przypadkowy MG poszedł jeszcze dalej: w całej 5-godzinnej grze (Wampir: Mroczne Wieki) nie pojawiła się ani jedna kobieta, wliczając w to postacie trzecioplanowe: w karczmie zabrakło kelnerek czy żony oberżysty, w podejrzanej dzielnicy nie dostrzegliśmy prostytutek, a moja postać do pomocy dostała służącego (sic!) w ramach pokojówki.

Pozdrawiam,
Petra Bootmann
25-10-2009 17:40
MEaDEA
    Z głębi mojego doświadczenia XD
Ocena:
0
Osobiście uważam, że podstawowy problem z propozycją gier RPG dla kobiet nie zasadza się w pytaniu CO (jakie motywy, konwencja, przygody, wyzwania, postaci), ale JAK.

Miała okazję nieco zainteresować się zagadnieniem narracji specyficznej dla danej płci. W przypadku badań nad Konwencją Kobiecą i Konwencją Męską w literaturze/filmie wykazano, że obie płci generalnie realizują wspólne fabuły - z wyjątkiem romansowej bardziej popularnej wśród kobiet i inicjacyjnej wśród mężczyzn. W skrócie laski lubią romantyczne komedie, a faceci filmy o podróżach morskich lub wojnie.

Jednak istota różnicy pomiędzy opowieścią dla kobiet i historią dla mężczyzn zasadza się w sposobie realizacji.

Czyli jeśli decydujemy się (poprowadzić) namówić do pójścia do kina płeć piękną na film wojenny osadzamy go przykładowo w Carskiej Rosji, gdzie na tle starć wojsk zabójczo przystojni oficerowie nie umierają od kul, ale z miłości do pięknych dam.

Natomiast w przypadku odbiorcy faceta romans doprawiamy szczyptą elementów z kulturowo przypisywanej im narracji. Czyli opowieść o miłości, będzie się rozgrywać w środowisku zawodowych piłkarzy i skupiać na historii dorastającego chłopaka, który ostatecznie wybiera rodzinę ponad karierę.

Bazowa struktura narracji pozostaje ta sama dla obu płci, natomiast zmienia się jej: estetyka, miejsce, dbałość o szczegóły, a także dodaje odrobinę jedne z dwóch koronnych dla obu płci fabuł. Trochę romansu – szeroko pojętej uczuciowości – dla pań, i trochę inicjacji – wojny, konfliktu, zabijania potworów, podróży – dla panów.

Dla mnie system, który promowałby granie kobiet to taki, który dokonałby tego rozróżnienia. Przykładowo we wstępie uświadomił odbiorcy, że tak jak istnieje podział graczy na opowiadacza, stratega, odgrywacza i imprezowicza, tak i w zależności od płci mamy kulturowo uwarunkowane odmienne potrzeby, które należy brać pod uwagę.

To oczywiście nie znaczy, że każda kobieta zaczytuje się w Jane Austin, a każdy facet ogląda inwazję na Normandie z wypiekami na twarzy. To jedynie, jak powiedzieliby piraci „guidelines”, pewien ogólny wzorzec, który w przypadku jednostki nie musi się sprawdzać w 100 %.

Tak jak pytamy przed sesją, czy ktoś woli odgrywać, turlać kośćmi, czy współtworzyć historię, tak warto zapytać graczki, czy woli zagrać dama w opałach, czy paladynką w płytowej zbroi.

Pozdrawiam!
25-10-2009 18:50
Scobin
   
Ocena:
+2
Tak sobie pomyślałem, że dobrą konwencją dla obu płci mógłby być (nomen omen) romans rycerski. ;-)
25-10-2009 19:04
Ćma
   
Ocena:
+4
@Khan
I poniżające dla obu płci - gdy nagle odmawia się im indywidualności.

Osobiście uważam się za indywidualność jako osoba, nie jako płeć. To myślenie idzie w podobnym kierunku, co przerażająca dla mnie wizja MEaDEi, gdzie w podręcznikach powinny być umieszczone teksty naprowadzające MG na to, jaką rozgrywkę preferuje graczka, zanim jeszcze ona sama się wypowie. Takie rozważania dryfują nieco w stronę chorej IMO kategoryzacji opartej na statystyce...

Zauważcie, że w wypadku typów "gamista, symulacjonista" itp. nie ma nigdzie stwierdzenia z góry "faceci z małych miasteczek, z kompleksami itp. są gamistami (cechy wybrane randomicznie) i należy z nimi jako z takowymi postępować". W wypadku płci robi się coś takiego, dodatkowo zupełnie ignorując problem tego, co w głowie, a skupiając się na cechach biologicznych właśnie.
25-10-2009 19:38
~Khan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Ćma, ale przecież żeby zrobić grę atrakcyjną dla kobiet trzeba posłużyć się pewną statystyką i odpowiedzieć sobie na pytanie co lubi przeciętna kobieta grająca w RPGi. Informacja, że Jolanta W. lubi grać komandosem i przeklinać na sesjach nie sprawi, że ktoś będzie bliżej odpowiedzi na pytanie: jak uczynić system RPG atrakcyjniejszym dla kobiet. Niestety, bez pewnego abstrakcyjnego uogólnienia odpowiedź na powyższe pytanie nie jest możliwa.
25-10-2009 20:13
Scobin
   
Ocena:
+3
I tak oto zbliżamy się do kolejnej ważnej rzeczy.

Wiemy już, jakie elementy system powinien zawierać i jakie wspierać.

Teraz jeszcze trzeba nakłonić twórców, żeby wpisali do podręczników następujące przykazanie: Ludzie są różni. Nie dotyczy to tylko mężczyzn. Zanim zaczniecie przygodę – pomimo całej wiedzy na temat statystycznych różnic między płciami – zapytaj swoich graczy i swoje graczki, jak chcą grać!.

Czyli mniej więcej to samo, co napisała MEaDEa w przedostatnim akapicie swojego komentarza. :-)
25-10-2009 21:52
Ezechiel
   
Ocena:
+7
@ Furiath

1. Obecność silnych postaci kobiecych w przykładach mechanicznych jak i w świecie.

2. Explicite zdefiniowany podział ról społecznych (w tym świecie kobiety są głównie XYZ, ale bywają też z rzadka KLM i ABC)

3. Obecność organizacji, profesji, państw itp., w których kobiety pełnią role wiodącą (kult Bogini, Bene Geserit, Matra z Monastyru) nie może oznaczać dyskryminacji w pozostałych sferach. Innymi słowy "sekcja dla kobiet" nie może stanowić getta, gdzie lądują WSZYSTKIE postaci kobiece (ten problem miały nDP).

4. Obecność kobiet w historii świata (święte, bohaterki itp.)

5. Przygoda promująca system powinna być różnorodna - atrakcyjna nie tylko pod względem konfrontacji

6. W opisie świata, oprócz opisu broni, wojny itp. byłoby fajnie, gdyby znalazł się też opis domostwa czy choćby życia towarzyskiego.
26-10-2009 13:52
Furiath
   
Ocena:
0
Ezechiel - dzięki, fajne podsumowanie :)
27-10-2009 21:39
Ysabell
   
Ocena:
+4
@ Furiath

Moje ogólne wnioski(muszę zdążyć na pociąg) z bardziej szczegółowych przemyśleń, opartych na własnych preferencjach i rozmowach z koleżankami:

- Światy z równouprawnieniem lub podziałem ról pokazanym wprost (ramki typu "kobiety w...").
[Ja na przykład lubię obie wersje: uwielbiam grać w światach-mniej-więcej-równouprawnionych, zaś co do światów z podziałem ról męskich i żeńskich bardzo lubię takie, które nie powielają "naszego" podziału, bo w takie (choćby historyczne) się już nagrałam. Czyli tutaj na przykład widziałabym świat, w którym kapłankami są tylko kobiety lub tylko kobiety tworzą armię.]

- Archetypy czy profesje, w których postaci kobiece są lepsze od mężczyzn z definicji. Nie tylko mechanicznie, ale też w świecie gry.
[Tak jak pisałam na blogu repka: nie "Wow, baba a tak dobrze się pojedynkuje" tylko raczej "Świetnie, że jesteś kobietą, bo brakowało nam kogoś prawdziwie utalentowanego w szermierce". Od początkujących graczek słyszałam często, że jak tworzą postać, to i czują się i są traktowane jako gorsze.]

- Rysunki kobiet. Temat rzeka. Najogólniej: roznegliżowane laski buchające seksem zniechęcają, interesujące bohaterki w różnych rolach dają inspiracje.
[I tutaj znowu przykład — Moanstyr i ilustracje poszczególnych krajów. Na prawie każdym dwóch panów i pani. I fajnie, bo są pomysły na postać. Również kobiecą.]

- Kobiety na wpływowych "stanowiskach" — tu władczyni, tam dowódca armii, jeszcze gdzie indziej jakiś ekwiwalent papieża czy cóś. To samo w historii świata.
[Wyszło nam kiedyś, że świetnie się sprawdza oficjalny kult Boginii, a nie Boga. Jakoś od razu i kapłanki zyskują na znaczeniu, i cały świat staje się mniej "męski"]

- To stereotyp, ale sprawdzał się w większości przypadków (w sensie rozmów): szczegóły życia. Dziewczyny (przynajmniej moje znajome) w większości lubią szczegóły: co się je, w co się ubiera, jak się rozmawia itd itp.
[Na ten przykład moda — nie dość, że dziewczyny lubią opisywać jak są ubrane, to rozdział o modzie pomoże chłopakom zrozumieć o czym one mówią... ;)]

- Walka z bucami na sesji. Wbrew pozorom podręcznik może pomóc — jeśli mamy dokładnie napisane, że to i to kobiety mogą, a w tym i tym są nawet lepsze od mężczyzn, to głupie próby zgnojenia graczki mają szansę zdarzać się rzadziej. Czyli znowu wracamy do "ramek".
[Choć to wybitnie nie z mojego doświadczenia, bo nigdy buców w drużynie nie miałam]

- Organizacje/państwa/whatever typowo kobiece czyli znów archetypy, które narzucają się po pierwszym czytaniu podręcznika nowym graczkom.
[Oczywiście w przykładzie Matra z Mona, której nigdy nie lubiłam, ale zdecydowana większość moich współgraczek albo od niej zaczynała myślenie o postaci, albo na niej to myślenie kończyła...]

I pewnie dużo więcej, ale na ten pociąg, to jednak pójdę. Myśleć dalej będę potem.
28-10-2009 11:46
~Morion

Użytkownik niezarejestrowany
    MG
Ocena:
0
Nie wiem, czy było, z komy ciężko przeczytać. Co trzeba, by system był przyjazny? MG. Zdolny MG z największego dna wyciśnie sesje dobrą dla każdego gracza. Znam jednego takiego. I niestety mi wiele do takiego brak :)
09-08-2010 20:13
Furiath
   
Ocena:
0
Dalej ilustracje dla kobiet brzmią dla Was tak niedorzecznie?

Tutaj badanie:
http://paralaktyczny.pl/zagadnieni e-rownosci-plci-w-grach-fabularnych/
08-03-2012 08:45
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tiaaa, teraz "propagowanie szkodliwych stereotypów o kobietach" nabrało wymiaru naukowego. Np kwestia wprowadzania dziewcząt do hobby.
08-03-2012 09:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.