» Blog » Punkty Doświadczenia
22-01-2007 15:05

Punkty Doświadczenia

W działach: RPG, felietony, horror, Klanarchia | Odsłony: 156

Punkty Doświadczenia

I zagrzmiało w niebiosach, rozstąpiły się chmury ukazując świetlistą postać. Historia wszystkim znana, poznajcie łaskę Pana: - Kasia 200 PDków za dobre odegranie sprzeczki z landlordem i ogólnie czułaś klimat. - Kuba 50 PDków, gdyż sardoniczny uśmiech twego milczącego zabójcy wymaga dopracowania i ćwiczeń przed lustrem. - Paweł 10 PDków za przyniesienie Pepsi, haha... No dobra, masz 30 za pomysł z nożem.

 

Spełniona sesja przecież nie może odbyć się bez tego ekscytującego momentu. Gracze milkną, czekając na słowo Mistrza Gry. Ten namyśla się, kartkuje swoje notatki, złowrogo mamrocze pod nosem, skupienie chwilami dekoncentruje bzyczenie przelatującej muchy, aż w końcu Mistrz, niczym udzielny książę, oznajmia swoją wolę. Przyznaje Punkty Doświadczenia.

 

Przejaskrawione, ale czyż w typowych systemach RPG nie podobnie to się odbywa? Decyzję o przyznaniu Doświadczenia leżą w gestii prowadzącego, stając się narzędziem władzy w jego rękach. Służą do nagradzania graczy, których zachowanie i zaangażowanie szczególnie przypadło mu do gustu i karą dla krnąbrnych i niesfornych, którzy niszczyli klimat i przygodę. Mistrz Gry, szafując Punktami Doświadczenia staje się nauczycielem graczy. Pokazuje im jak mają grać, by otrzymać nagrodę. Jakie zachowania toleruje, a jakie nie. Co uważa za „klimatyczne” odgrywanie, a co za zwykłą farsę. Pomaga, wychowuje, uczy? Dominuje, tresuje, hoduje!

 

Graczom, jako typowym przedstawicielom stada miłośników RPG, do głowy nie przyjdzie, że można inaczej. A nawet jeśli przyjdzie, to akceptują ten stan rzeczy, gdyż przyjmują to jako normę. Tak przecież grają ich kumple, znajomi z netu i for dyskusyjnych. Wszak tak właśnie stoi w zasadach ich ukochanego systemu. Po prostu Erich Fromm, Ucieczka od wolności. Klanarchia traktuje o wolności. Opowiada o walce Wolnych Rodzin i klanów z uciskiem Ebionitów, z niewolniczą mentalnością na wzór homo sovieticus: jeść, spać, socjal. Cnoty wolności przynależą dumnym zwycięzcom, właśnie Bohaterom opowieści. I bynajmniej nie chodzi i metapojęcia jak niepodległość, państwo, lecz wartości przydane człowiekowi w zwykłych codziennych sytuacjach: samodecydowanie o sobie, liberalizm obyczajowy, wyrażanie własnego zdania nawet przy inkwizytorach z Omamu. „Pysk nie krew, psi synu!”, huknie takiemu soldacki przepatrywacz, „Mówię, co myślę, bo mam prawo!”

 

Oszustwem byłoby opowiadanie o wolności, a kultywowanie tradycji rodem z ebionickich łagrów i laboratoriów medycznych hodujących Mistrzów Gry i graczy podług wizji cesarskiego zniewolenia. O ile przewidywany dodatek o Ebionitach poprzez sam temat i motorykę będzie układał relację między uczestnikami zabawy i narratorem, o tyle w przypadku podstawki, czyli właściwej Klanarchii jako autor mam nadzieję przemycić idee wolności również do sfery zasad całej zabawy: wszyscy uczestnicy zabawy mają prawa do wyrażania własnego poglądu, do współtworzenia opowieści, decydowania o kierunku i konwencji zabawy, a nawet pewnych przygotowaniach sesji. A także do rozdzielania Punktów Doświadczenia.

 

Prowadzący sesję ma władzę kreowania iluzji świata poprzez narrację. Nadaje Rubieży tchnienie życia dzięki swoi opisom, intrydze, postaciom drugoplanowym, sytuacjom przeznaczonym do silniejszego zaangażowania wszystkich uczestników zabawy. Po kie licho na jego biedną głowę wrzucać jeszcze rozdzielanie Doświadczenia? Punkty Doświadczenia w Klanarchii są narzędziem graczy, a nie narratora. W końcu temu drugiemu nie są do niczego potrzebne. Graczy zaś bardzo cieszy rozwój postaci, stąd moja decyzja o takim rozwiązaniu. Po każdym spotkaniu w Klanarchii odbywa się narada i dyskusja, komu ile i za co przyznać Doświadczenia. Wbrew pozorom nie jest to trudne, gdyż każda ze sfer zabawy podlegająca przydziałowi Doświadczenia została dokładnie sprecyzowana.

 

Przykładowo: 1 Doświadczenia: choć jedna scena opowieści została zdeterminowana przez odgrywanie dowolnego Przekonania bohatera. Czy scena kłótni z decydentem klanu została zdeterminowana przez postać inkwizytora (prowadzonego przez gracza), w której oskarżał przywódcę o zbyt pobłażliwe traktowanie schizmatyków? Inkwizytor realizował jedno ze swoich Przekonań przypisanych do jego archetypu: „zlikwiduj źródło choroby (moralnej) zanim wyczerpie ona cały organizm”. Jeśli są wątpliwości - głosujemy. Narrator również ma głos, w przypadku remisu nawet decydujący. A zatem głosowanie przyznało 1 Doświadczenia inkwizytorowi.1 Doświadczenia za zaangażowanie w koloryt poza opowieścią: przygotowywanie rekwizytów, umieszczanie na swoim blogu raportów z sesji, rysowanie mapy, czyli te aspekty, które niezwykle angażują niektórych graczy i cieszą ich tak samo jak sama gra. Paweł prowadzi stylizowany dziennik przygód swego Bohatera, super - ma 1 Doświadczenia. Tych sfer jest nieco więcej.

 

Dość ciekawym motywem jest nagroda zwana „za zabłyśnięcie”: rozumiemy tutaj dowolny motyw, który szczególnie przypadł do gustu wszystkim uczestnikom zabawy: sprzedanie wspaniałej zbroi, by wykupić przyjaciół z niewoli; odegranie przemowy tak, że reszta spadała z krzeseł i zrywała boki; celna riposta (niekoniecznie Wujka Staszka) w dyskusji z postacią drugoplanową; nawet oblany test, który wpędził całą grupę w potworne tarapaty. Uczestnicy wybierają fajne motywy a następnie głosują - nagrodę za zabłyśniecie może po sesji otrzymać tylko jeden gracz. I nie są nią Punkty Doświadczenia, lecz coś znacznie bardziej pożądanego.

 

No tak, ale czy takie rozwiązanie nie grożą, ze gracze będą sobie przyznawać Doświadczenie bez umiaru, byle maksymalnie wzmocnić i rozwinąć postaci? Odpowiem tak: wierzę w rozsądek uczestników zabawy i ogólnie ufam im. Wy z reguły też, gdyż tylko dlatego wspólna zabawa daje wam radość. Ryzyko jest dokładnie takie samo, jak to, że na sesji horroru, gracze zadeklarują że ich bohaterowie zamiast konno będą przemierzać świat koślawymi podskokami w rytm stukotu połówkami rozłupanego kokosa, przyniesionego zza morza przez afrykańską jaskółkę. A kto nie potrafi korzystać aż wolności, ten zagraża wolności. Kto jej nie szanuje, niech powraca do betonowych miast Ebionitów.

 

Granie w Klanarchię przecież nie jest i nigdy nie będzie obowiązkowe ;)

1
Notka polecana przez: Qendi
Poleć innym tę notkę

Komentarze


~CEZAR

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ufff, doczytałem do końca, momentami z lekkim niesmakiem ale doczytałem :)

Być może to co za chwilę napiszę już ktoś powiedział, ale co tam, to nie będzie moja pierwsza taka wpadka ;)

Pomysł z rozdawaniem PDków graczom przez graczy wydaje mi się bardzo ciekawy. Ja nigdy nie miałem problemów przy rozdzielaniu PDków i rzadko ktoś by dłużej niezadowolony niż przez 2-3 minuty, więc podobny wymysł nie był by mi do niczego potrzebny, ale idea jest naprawdę interesująca.

IMO mankamentem takiego rozdawania PDków, może być długość całej dyskusji i głosowania.
To: „dokładne sprecyzowanie sfer zabawy podlegająca przydziałowi Doświadczenia” pewnie będzie sporą tabelką, odfajkowanie każdego z jej punktów to kilka minut dyskusji, a jak gorzej pójdzie to sprzeczek.
Zaś, gdy o wszystkim decyduje MG jest łatwo i bezkonfliktowo: Łukasz 150, Przemek 150, drugi Łukasz 100. Koniec, amen.
22-01-2007 23:07
Furiath
    Re quball i Cezar
Ocena:
0
na szybko, bo ide spac - jutro wcześnie wstaję.

1. Głowa mnie nie boli, ze Klanarchia spaczy graczy.Po prostu prymat DDków od lat osiemdziesiątych i jego klonów zaowocował takim zalawem, że Klanarchia będzie ziarenkiem piasku w morzu klasycznych RPG. Takim małym dziwactwem - podobnym (a pamiętam te czasy, pamiętam) jak święte oburzenie graczy w Zew Cthulhu, że im bardziej Badacz eksloruje mity, tym więcej szalony sie staje. To po co grać, pytano ze zdumieniem? Zew Cthulhu minął i jakoś nie spaczył wizję grania w RPG. ;)

2. W podręczniku nie wychowuję graczy i nie bede strzelał im wykładów takich jak ten. Chyba, że uznam, ze ma to wyższy priorytet od np. porad, jak przestrzegać ustalonych konwencji, albo jak rozwiązywac kwestie sporne pojawiające się na sesji pomiędzy graczami. A niestety, szkoda mi miejsca na wykłady o Doświadczeniu w podręczniku - to tylko jeden z pierdnięć w porównaniu do motywów, nad któryrymi głowiłem się znacznie dłużej np. systemów magii najbardziej przyjaznych graczom (a nie ich postaciom!). W autonomicznej podstawce nie ucze jak grac w RPG, ale skoncentruje sie w przekazaniu, jak grać w Klanarchię. Po porstu przedstawię czytalenikkom silnik Klanarchii, który - albo zaakceptują - albo odrzucą. W tym drugim przypadku będzie to najpewniej oznaczać odrzucenie Klanarchii, gdyż motoryka przenika i dynamizuje cały podręcznik i nie da jej się wyrzucić, co by nie pisac od nowa własnego systemu.

3. Jesli chodzi o bloga - gdyby analiza problemu Doświadczenia wykazała, że sposób przydzielania PDków przez MG jest lepszy - po prostu taki dołaczyłbym do Klanarchii. Lepszy obiektywnie nie jest, stąd moja decyzja o takim, a nie innym rozwiązaniu. I w swoim blogu nie pisze pracy doktoranckiej, lecz w miarę zwięźle streszczam zalety rozwiązań oraz eksponuje to, co mnie irytuje i czego chce się pozbyć.
W miedzyczasie analizowałem kilka zupełnie innych koncepcji i one tez przegrały (Pdki wyłacznie jako nauka bohatera pewnych nowych umiejętności, niezwiązane z metagrą); brak PDków i zastąpienie ich Zagrywkami, Pdki jako cały skomplikowany system oparty o nauce: samokształceniu, nauczycielach, trenningu, praktyce, teorii; itd. itp. To nie jest tak, ze coś sobie wymysliłem a dopiero potem szukam argumentów za. Ja najpierw poszukałem argumentów. I ta opcja wygrała.

I - jak na razie solidne argumenty przeciw padły dwa: że gracze moga przeginać. Drugi argument: że rozdzielanie PDków moze trwac długo. Pierwszy zbiła Senmara przykładem: skoro boisz się, ze Twoi gracze zaczną przeginać gdy oddasz im swoją "źrenice złotej wolności" jaką jest przydzielanie PDków, czy nie boisz się, że już zaczeli przeginac u Ciebie np. podnosic statystyki i dopisywac umiejetności i majatek pomiędzy sesjami - przecież i tak tego nie zapamiętasz). Ja mówię ufam im. Wy mówicie? Ufamy tylko sobie (bo oczywiście, to najwiecej MG tutaj protestują, a nie gracze ;).

4. Rozdzielanie PDków nie trwa dłużej, niz standardowy rozdział - gdyż z reguły druzyna jest zgodna. Zauważcie, że głosowanie pojawia się TYLKO I WYŁĄCZNIE podczas kwestii spornych. Standardowy przydział PDków w zwykłych systemach również opiera się o tabelę (np. w Wampirze) i MG musi przejsć ten etap. Do tego pojawia się motyw żebrania o PD przez graczy oraz ocena MG, jak gracze grali w jego sesję. W Klanarchii spór załatwia się przez demokratyczne głosowanie, a co zrobisz, kiedy gracz ma do ciebie wonty, ze dostał za mało PDków. "grałem tak świetnie a dostałem tylko 20Pdków wiecej od Pawła, który prawie się nie odzywał?" Powiesz mu - "bo tak postanowiłem" i tyle?

Drodzy Mistrzowie Gry i Narratorzy - nie bójcie się, to nie zamach na wasze kompetencje sprawiedliwego oceniania. To zrzucenie z Waszych barków elementu, którym spokojnie moga zając się gracze.

Ło rety, ale tasiemiec! Miało być szybko i krótko, a wyszło jak zwykle ;)
23-01-2007 00:41
KRed
   
Ocena:
0
Re: CEZAR
nie narzekaj na niesmak, i uwierz, że Klanarchia to całkiem smaczne danie...

...nawet jeśli staje ością w gardle ;)

Re: senmara
Mam gracza, który czasem bywa najpotężniejszą postacią w drużynie. Po kilku sesjach z nim w roli głównej automatycznie słyszę od graczy "Mały oszukuje!". I nie chodzi im o jakieś ogromne pretensje, ale o to, że ich bohaterowie nie mają nic do roboty. Wtedy zaglądam na kartę Pawła (ów gracz) i w 9 przypadkach na 10 okazuje się, że pomylił jakąś zasadę. Nie posądzam go o złą wolę, bo to dobry chłopak :) Nie ma sensu oskarżać o oszukiwanie ludzi z którymi się bawisz - zgoda. Ale daleki jestem od ufania moim graczom, którym nie chciało się czytać podręcznika. Mimo to kart nie sprawdzam.
Przy okazji wspominania takich sytuacji wymyśliliśmy w tej grupie Pierwsze Prawo Gracza: Jeśli gracz zrozumie jakąś regułę niewłaściwie to postać na tym nie straci :)

Re: Furiath
Po szybkiej analizie twojego pomysłu pod kątem Pierwszego Prawa Gracza mam kilka wątpliwości. Pierwsze dwie z brzegu (nazwy robocze):

"Syndrom grupy wsparcia"
MG: Więc głosujcie. Kto ma uzyskać punkty doświadczenia?
Gracz: Marcin ma najsłabszą postać, więc proponuję zagłosować na niego. Co wy na to chłopaki?

Gracze podchodzą do sprawy rozsądnie i nie chcą aby w drużynie pojawiło się słabe ogniwo. Doświadczenie zgarnia ten kto potrzebuje.

"Syndrom kolektywu"
MG: Naprawdę uważacie, że Wojtek biczując dziecko, które ukradło cukierek realizował przekonanie swojej postaci, że należy likwidować źródło choroby?
Gracze: TAK !
MG: A Kuba realizował takie samo przekonanie gdy jego postać zabiła Soldatę?
Gracze: TAK ! Bo jego Postać uważa, że Soldaci są agresywni i źli"

Mistrz staje się zakładnikiem najbardziej szalonych i naciąganych interpretacji. Gracze w odruchu solidarności popierają pomysły kumpli.
23-01-2007 00:45
Furiath
    Re Paskud
Ocena:
0
a miałem już sie położyć:

Syndrom Grupy Wsparcia u graczy, którzy poprzez dogadywanie się wspierają najsłabsze ogniwa - dla mnie bomba! Widzę to raczej jako zaletę, niż wadę.
Choć znów zapominasz, ze głosowanie pojawia się wtedy, gdy jest konflikt. Jeśli wszyscy sa zgodni - super.

Motyw kiedy wśród graczy zaczyna dominowac cwaniactwo jak w przypadku Kolektywu - przecież MG lub dowolny inny gracz moze powiedziec jasno, że mu się to nie podoba i pogadac o tym. Dlaczego uważasz, ze milczaco przywoli? Byc moze tak jest, jak MG stanowi jakąś opozycję, gdzie gracze jednocza się przeciw niemu. Zresztą, a dlaczego nie boisz się, ze ten agreswny szlaony gracz, nie zesuje ci przygody idac w lewo, a nie prawo (zlewając haczyki, jakie dla niego przygotowałeś) a inni milczaco go poprą? Dlaczego to przy PDkach tyle kontrowersji, choć jest to pryszcz w porównaniu z zaufaniem podczas snucia opowieści? Lepiej jak MG rozda PDki, ktoś ma o coś żal, ale wszyscy milczą?
23-01-2007 00:57
Qball
   
Ocena:
0
Co do syndromu grupy wsoparcia to zgadzam się z Furiathem. Drużyna pomimo tego że może przyznać pedeki graczowi który na sesji wypadł najsłabiej jednak solidaryzuje się i wspiera go nie tylko doświadczeniem ale także punktami doświadczenia. Gracze zresztą w takiej sytuacji nie pozwolą na wiecej jak dwa trzy razy na taką zagrywkę. W końcu coś przez to tracą a osoba której się przyznało pedeki bo słabo zagrała nie może zyć i grać w przeświadczeniu że "nic nie robię a i tak dostanę". Gracze naprostują sami opornego a przy tym okażą solidarność w drużynie.

Co do kolektywu...hmmm. To w zasadzie jest cwaniactwo jak się patrzy. Psucie przygody przez robienie czegoś innego niż zamyślił sobie MG to raczej prosty sygnał dla Mistrza że nie powinien robić scenariuszy liniowych.
W tej sytuacji jest coś niezdrowego. MG może wyrazić swoją dezaprobatę dla tego co robią gracze ale w tym wypadku niestety jest bezsilny. Gracze dostali narzędzie i wykorzystują go z maksymalną skutecznością. Na szczęście tylko w przypoadku kiedy w drużynie występuje niezrozumienie, a chyba nie gracie z takimi ludźmi? Moja ekipa jest już stara i przetestowana i potrafi się sama wyregulować. Tutaj kluczową rolę odgrywa chyba jednak wspomniane zaufanie MG do graczy, graczy do MG i graczy do graczy. W solidarnej ekipie która nie chce psuć sobie nawzajem zabawy taki motyw chyba raczej nie wystąpiłby.
23-01-2007 01:25
kaduceusz
   
Ocena:
0
@Gruszczy
> Romek nie siedzi zapomniany. Romek akurat nie grywa w erpegi dla rozwoju postaci. Mam takiego gracza.

Jak nie gra dla rozwoju postaci to w czym problem z tymi pedekami? Że potem oni przejmują całą fabułę ze słowami "nie, ty tego nie rób, bo ja mam wyższe staty"?

> Wydaje mi sie, ze zadna mechanika nie kaze grac kaleka - no ok, Monastyr kaze - wystarczy kopsnac na poczatku pare expow i postaci sa dopakowane.

I przechodzisz nad tym rażącym niedopatrzeniem do porzadku dziennego bez mrugniecia okiem? Brrr :-P

@Furiath
Mi się to podejście do promowania swojego produktu szalenie podoba. Tak dla odmiany, głos zupełnie przeciwny do CEZARa ;-)

@Cezar
> IMO mankamentem takiego rozdawania PDków, może być długość całej dyskusji i głosowania.
To: „dokładne sprecyzowanie sfer zabawy podlegająca przydziałowi Doświadczenia” pewnie będzie sporą tabelką, odfajkowanie każdego z jej punktów to kilka minut dyskusji, a jak gorzej pójdzie to sprzeczek.

Gdy masz w ręce tabelkę i wiesz o co w niej chodzi przyznawanie doświadczenia jest niemal błyskawiczne [no, chyba, źe na forum ;oP]. Wiem, sprawdzaliśmy w praktyce. Dyskusja moze potrwać chwilę. Poza tym takie przyznawanie doświadczenie łączy się z dobrym zwyczajem dyskusji po sesji i moze spoojnie być jej kluczowym elementem. IMHO wielki plus dla Klanarchii.

@Paskud
> "Syndrom kolektywu"

Zartujesz? Zapomniałeś o tej, jak jej tam, polskiej mentalności? :oP

> "Syndrom grupy wsparcia"

No dziwne, że to jest przykład dokładnie przeciwny do tego, który podał Gruszczy ;-) Jak byś Furiath nie napisał to i tak będzie źle ;o)
23-01-2007 03:05
KRed
   
Ocena:
0
pomysł Furiatha mi się podoba (jak każdy wynalazek angażujący graczy), ale ja jestem urodzonym pesymistą, więc pozwolę sobie drążyć dalej.

Syndrom kolektywu wbrew temu co się wydaje nie jest czystym cwaniactwem. Gracz może nawet wierzyć, że to co robiła postać ma jakiś sens. I choćby wszyscy dookoła uważali to za naciągane nie widzą powodu, żeby nie poprzeć starań o punkty. Kolektyw ma wspólny cel. W takim wypadku PD nic nie kosztują, więc czemu nie poprzeć kumpla?

Proponuję postawić kolejną diagnozę:

"Syndrom społecznych nierówności"
MG: Podsumujmy co ustaliliście. Kasia za zabłyśnięcie, aktywność, zrealizowane cele i pamiętnik postaci - 11 punktów. Damian za cele i aktywność - 7 punktów. Paweł, Marcin i Bartek jak zwykle za obecność - po 1. No może niech dziś będzie po 2.
Bartek: bez łaski...
Marcin: w tym tempie podniosę strzelanie za cztery miesiące.
MG: To się bardziej postaraj.

Aktywni gracze zgarniają sporo PD. Ci bierni zostają w tyle jeśli idzie o rozwój postaci.

"Syndrom równego szeregu"
MG: Kasia - 11 PD, Damian, Bartek - 7. Marcin i Paweł...
Marcin: tak, wiem. Po 1 za obecność.
Kasia: Nie można by jakoś dać więcej? Żeby trochę wyrównać.
MG: Ale za co?

W przypadku wystąpienia sporych dysproporcji gracze mogą chcieć przyznawać kumplom jakieś "protezy punktowe". Czyli dodatkowe i nieuzasadnione zasadami punkty.
Ale to jeszcze pół biedy. Gorzej, jeśli słabsi gracze poproszą o protezę, ale jej nie dostaną - bo nie ma uzasadnienia w zasadach.
23-01-2007 10:17
~Zeke

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dość podobne te klanarchiowe PD do tych z Burning Wheel.
Łącznie z wyborami MVP.
23-01-2007 14:40
Gruszczy
    Kaduceusz
Ocena:
0
Jak nie gra dla rozwoju postaci to w czym problem z tymi pedekami? Że potem oni przejmują całą fabułę ze słowami "nie, ty tego nie rób, bo ja mam wyższe staty"?

Jesli masz sporo ilosc konfrontacji w grze, to moze zaczac zostawac w tyle. Akurat gram w taki system, ze jedna kropka roznicy w araknum magicznym potrafi uczynic z postaci polboga. W d&d tez chyba roznica w poziomach powoduje problemy, ba! w mrocznym WFRP tez :P

I przechodzisz nad tym rażącym niedopatrzeniem do porzadku dziennego bez mrugniecia okiem? Brrr :-P

Hmm.. Nie bardzo wiem, co masz na mysli - w Monastyr od roku nie gram :-P. Najblizsza kronike chce zaczac z postaciami na poziomie okreslonym w podreczniku jako "movers and shakers". Rzecz jasna podrecznik sciemniaja i beda co najwyzej 'zwyklymi' pro, ale uwazam, ze to bardzo fajny pomysl. Duzo lepszy, niz granie poczatkujacymi - postaci sporo mogace, ale na rozsadnym poziomie sa naprawde fajne :)

W ogole to jest bardzo irytujace, ze tworzone na podstawce postaci w kazdym systemie to dupy. Warhammer, nWoD (poczatkujacy bohater, a ziomal ze SWATU to jest pewnie ze dwa lata gry tydzien w tydzien), D&D. Wiec tak, przydzielanie expow na poczatku jest jedynym wyjsciem z takiej sytuacji.
23-01-2007 15:20
kaduceusz
    @Gruszczy
Ocena:
0
> Nie bardzo wiem, co masz na mysli

Myślałem li tylko o Monie, gdzie niby zaczynasz postaciami z historią i tajemnicami, a w mechanice to oni są wątłe trzcinki, co je mocniejszy podmuch złamie.

> W ogole to jest bardzo irytujace, ze tworzone na podstawce postaci w kazdym systemie to dupy.

Nie w każdym. Świetnym przykładem są Deadlands - tam mozesz na dzień dobry stworzyć bohatera strzelajacego lepiej niż Wyatt Earp i kantującego lepiej niż Doc Holiday na raz :-> W wielu systemach to jest dostosowywalne [GURPS, FUDGE].

Ale tak, często wypada te postacie troszkę dopalić. Zwłaszcza, gdy nie ma się zamiaru gać w system pół życia a jedną, dwie sesje.
23-01-2007 17:46
Furiath
    Re Zeke
Ocena:
0
Miałem okazję grac w demówkę prowadzoną przez twórcę Burning Wheela i akurat te motywy bardzo mnie urzekły. Zamiast zgapiać motyw PDków z klasycznego DD, wolę wzorowac sie na dobrych rozwiazanieach z Burning Wheela (choć niektóre z motywów BW i Burning Empires uwazam za zbyt kontrowersyjne jak dla małego polskiego rynku).

Inaczej móiąc - w Klanarchii znajdzie się wiele motywów, które pojawiły się już w eilu RPGach, filmach, a nawet grach planszowych. Bo skoro są dobre, dlaczego z nich nie skorzystać?
23-01-2007 20:29
~CEZAR

Użytkownik niezarejestrowany
    Re paskud & Re Furiath
Ocena:
0
Broń boże nie niesmaczny mnie Klanarchia, ale niestety robi to sposób w jaki Furiath ją reklamuje. Będę musiał to jakoś przeżyć :D

Wrócę jeszcze do rozdawania PEdeków, głosowań i dyskusji. Zwykle ze znajomymi gramy w trójkę, bardzo rzadko jest nas czterech, o większej ilości graczy raczej nie mam, co marzyć. Nie za bardzo wyobrażam sobie jak taka dyskusja wyglądałaby w przypadku tak małej ilości graczy.
23-01-2007 21:53
Furiath
    Ja też często gram w 3 osoby
Ocena:
0
zresztą 3-4 to moja ulubiona konfiguracja ilościowa na sesji. :) Przy większej ilości 5-6 zaczynam sięmęczyć, sesja się robi znacznie dłuższa i mam maniej czasu na każdego gracza.
23-01-2007 22:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.